211service.com
25. godišnjica PlayStationa: Kako je Sony stvorio konzolu koja je redefinirala industriju igara
(Zasluga slike: Budućnost)
Ovo je priča koja se ne odnosi samo na dizajn predmeta od silicija, plastike i metala. Niti je to samo priča o korporativnoj politici koja je omogućila početak projekta. To je također priča o prodajnim snagama i distribucijskim sustavima, marketinškim strategijama i evanđelistima proizvoda, o spletu društvenih, ekonomskih i tehnoloških okolnosti koje su mu omogućile da napreduje. Riječ je o viziji koja stoji iza komada hardvera koji je video igrice gurnuo u 3D i veteranskoj, ali tehnološkoj korporaciji širom otvorenih očiju u industriju koju će transformirati.
I to je vizija koja je nastala iz ruševina vrlo javne katastrofe. Na Consumer Electronics Showu u lipnju 1991., Sony je svijetu otkrio konzolu za video igre na kojoj je radio zajedno s Nintendom. Ovaj SNES s ugrađenim CD-Rom pogonom bio je projekt koji je vodio Ken Kutaragi, izvršni direktor tvrtke Sony koji je izašao iz odjela za hardversko inženjerstvo. To je trebao biti Nintendov put u hrabri novi svijet multimedije i način da Kutaragi pokaže svojoj tvrtki koliko bi industrija videoigara mogla biti važna. No, dan nakon Sonyjeve objave, Nintendo je izjavio da će raskinuti ugovor sa Sonyjem udruživanjem s Philipsom.
Ovaj ponižavajući obrat razbjesnio je predsjednika Sonyja Noria Ohgu, ali iako se izvana činilo iznenadnim, problemi su ključali između dviju tvrtki već neko vrijeme. Glavni problem bio je dogovor o tome kako će se prihod prikupljati – Sony je predložio da se pobrine za novac zarađen od prodaje CD-a, dok će Nintendo naplatiti od prodaje uložaka, i predložio je da će se autorske naknade izračunati kasnije. 'Nintendo je, iskreno govoreći, otišao na banane i rekao da smo zakoračili na njegovu naplatnu kućicu i da je to potpuno neprihvatljivo', objašnjava Chris Deering, koji je u to vrijeme radio za Columbia Pictures u vlasništvu Sonya, ali će nastaviti na čelu poslovanja PlayStationa u Europa. 'Jednostavno se nisu mogli složiti i sve je propalo.'
Pretplatite se na Edge Magazine

(Zasluga slike: Budućnost)
Ova dugo čitana značajka je sa stranica Edgea. Više informacija potražite na najnovije izdanje časopisa ovdje i najnovije ponude pretplate.
Ali Ohga je bio spreman ostati u igri. Na kraju srpanjskog sastanka za planiranje parnice protiv Nintenda, prkosno je izjavio: 'Nikada se nećemo povući iz ovog posla. Nastavi.' I tako je Kutaragi krenuo na posao uz snažnu podršku samog vrha Sonyja. 'Ken je okupio nekolicinu inženjera koji su proizašli iz programa za emitiranje i profesionalnu 3D grafiku u stvarnom vremenu pod nazivom System-g', objašnjava Phil Harrison, koji se pridružio Sonyju u rujnu 1992. kako bi započeo svoj europski posao izdavanja igara, te će na kraju postati predsjednik Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g je bilo računalo s posebnim efektima koje su emiteri mogli koristiti za povećanje prijenosa uživo 3D slikama u stvarnom vremenu.
'Tehnološki, to zapravo nije milijun milja daleko od videoigara, ali ovo je bila super high-end radna stanica. A Kenova velika vizija bila je to uzeti, primijeniti u velikom volumenu i donijeti u dom', prisjeća se Harrison. Ali veza s Nintendom nije bila sasvim gotova. Nejasno je predložio da bi Sony mogao ostati uključen u 'područja koja nisu igrica' u projektu, iako je taj potez vjerojatno bio samo da bi se odgodio svaki pokušaj koji je Sony možda poduzeo da uđe u videoigre, kao i da zaobiđe zakon izazove koje je Sony postavio zbog Nintendovog kršenja ugovora. Kutaragi je bio frustriran. Ne samo da je bio suočen s kritikama i ogorčenjima mnogih u Sonyju koji se nisu slagali s idejom da Sony uđe u posao s igrama, već se fokus projekta također raspršio unutar tvrtke. 'U Sonyju nema konsenzusa o tome zašto se bavimo ovim poslom', iskreno je napisao u svom poslovnom izvješću iz siječnja 1992. godine. 'Gubimo vrijeme i propuštamo prilike dok očekujemo previše od Nintenda i rješavamo ih u slijepoj dobroj vjeri'.
Idemo dalje od Nintenda

(Zasluga slike: Budućnost)
U svibnju te godine Sony je konačno zaustavio pregovore, a hoće li zadržati projekt ili ne odlučeno je na ključnom sastanku kojim je predsjedavao Ohga 24. lipnja. Velika većina prisutnih tome se usprotivila, no Kutaragi je ipak otkrio da je Razvijao je vlasnički sustav temeljen na CD-Rom-u sposoban za renderiranje 3D grafike, posebno za igranje video igrica – ne multimediju. Kada je Ohga upitao kakav bi čip trebao, Kutaragi je odgovorio da će trebati milijun gejt polja, broj koji je Ohgu nasmijao: tadašnja Sonyjeva proizvodnja mogla je postići samo 100.000. Ali Kutaragi je lukavo uzvratio: 'Hoćeš li sjesti i prihvatiti ono što nam je Nintendo napravio?' Podsjetnik je iznova razbjesnio Ohgu. 'Nema nade za daljnji napredak s Nintendo kompatibilnim 16-bitnim strojem', rekao je. 'Zacrtajmo vlastiti kurs.'
A postizanje toga značilo je da je Ohga uklonio Kutaragija iz Sonyja, bojeći se da bi široko rasprostranjeno unutarnje protivljenje projektu moglo slomiti Kutaragijevu odlučnost. 'Postojao je ogroman otpor unutar tvrtke da se uopće bavi poslovanjem s video igrama', objašnjava Harrison. 'Glavni razlog zašto marka Sony nije bila stvarno korištena u ranom marketingu PlayStationa nije nužno bio izvan izbora, već je to bio zato što se Sonyjeva stara garda bojala da će uništiti ovog divnog, časnog, 50-godišnjaka marka. Oni su Nintendo i Sega doživljavali kao igračke, pa zašto bi se, zaboga, pridružili poslu s igračkama? To se malo promijenilo nakon što smo nekoliko godina ostvarili 90 posto dobiti tvrtke.'
Kutaragi je s devet članova tima premješten u Sony music, zasebnu financijsku cjelinu u vlasništvu korporacije, u četvrti aoyama u Tokiju. Tamo je radio sa Shigeom Maruyamom, izvršnim direktorom Sony glazbe i uskoro će postati potpredsjednik odjela koji je vodio PlayStation poslovanje, Sony Computer Entertainment International (SCEI) i Akira Sato, koji je također postao potpredsjednik. Iako na prvi pogled to ne zvuči značajno, sudjelovanje Sonyjeve glazbe bilo je od temeljne važnosti za kasniji uspjeh PlayStationa. 'Glazba je tada bila ogroman posao i znali su da morate privući talente i da morate potrošiti novac da biste pokrenuli stvari', kaže Deering. Sony glazba znala je kako njegovati kreativni talent i kako proizvoditi, plasirati i distribuirati glazbene diskove – s prelaskom na CD-Rom, mehanika izrade i opskrbe igrica postala je vrlo slična onoj koja se koristi za glazbu. 'Sony je zaradio užasno puno novca pritiskom na glazbene diskove', objašnjava Deering. 'Između konvergirajućih interesa odjela za prešanje diskova i Kena Kutaragija i Ohga-sana bili su doista na putu razvoja PlayStationa.'
Posljednja dva ključna igrača u PlayStationu bili su Olaf Olafsson, koji je bio predsjednik i izvršni direktor krovne organizacije SCEI, Sony Interactive Entertainment (i, usput rečeno, pisac koji je bio nominiran za Islandsku književnu nagradu) i Terry Tokunaka, koji je postao predsjednik SCEI-a i došao je iz Sonyjevog glavnog ureda. Tokunakina vizija projekta bila je jednostavna, kako Harrison objašnjava: 'bilo je da, ako možemo biti kreativni izbor programera igara i poslovni izbor izdavača, onda nam to dvoje zajedno daju šansu da postanemo uspješni. Da biste bili vrlo uspješni, potrebna su vam oba elementa; ne možete imati jedno, a ne drugo. Mislim da to vrijedi i danas za svaku tvrtku koja želi ostati u poslu s hardverskim platformama.'

(Zasluga slike: Budućnost)
'Nintendo je otišao na banane, iskreno, i rekao da stupamo na njegovu naplatnu kućicu i da je naš prijedlog potpuno neprihvatljiv'
Harrison je bio među evanđelistima koji su tražili programere i izdavače kako bi stvorili igre za platformu, nakon što se pridružio PlayStationu kada je konačno dobio zeleno svjetlo u ljeto 1993. 'Morali smo naporno raditi da pokažemo svoju vjerodostojnost, jer smo doveli hardver na tržište je jedno, a drugo je biti organizacija koja ga plasira, distribuira i prodaje', kaže. Sa Sonyjevom strategijom koja je bila izrazito drugačija od strategije Sega i Nintenda, imao je veliku priliku promijeniti tržište konzola, promjenu koju su budući izdavači i programeri jedva čekali da se dogodi. 'Mnoga poslovna pitanja odnosila su se na to što je poslovni model za izdavača, kolike bi bile stope tantijema, kako ćemo izraditi i distribuirati softver', kaže Harrison. 'To je bilo postavljeno u pozadini postojećih poslovnih modela Sega i Nintendo, koji su u to vrijeme bili vrlo restriktivni. Sada su se promijenili, ali u to je vrijeme objavljivanje na 16-bitnom Nintendu bilo skupo i riskantno.'
Jedna od ključnih točaka u kampanji za osvajanje srca i umova došla je kada je Sony ponudio rješenje za problem da japanski izdavači igara sami nemaju proizvodne kapacitete ili opskrbnu infrastrukturu. Uostalom, prema modelu Nintendo, Nintendo bi za njih izradio i distribuirao njihov softver. 'Svi izdavači s kojima smo surađivali u Japanu rekli su da im se sviđa stroj i da su svi bili jako uzbuđeni, ali su se pitali kako će svoj softver iznijeti na tržište', objašnjava Harrison. 'Ovdje se stvarno ostvarilo partnerstvo između Sony Corp-a i Sony glazbe.' Sony je pozvao sve izdavače i programere igara u hotel u Tokiju 1994. godine i na pozornici je prodefilirao 40 direktnih prodavača koje je imao za distribuciju softvera. 'Pisalo je: 'Znamo da je ovo izazov za vas, pa smo krenuli naprijed i izgradili vlastitu prodajnu snagu', nastavlja Harrison. 'Neto učinak bio je da su u Japanu postojale stotine i stotine izdavača trećih strana. Tone i tone proizvoda koji se razvijaju za PlayStation – s rezultirajućim dinamičkim rasponom kvalitete…'
Harrison je otkrio da su programeri počeli dodjeljivati resurse PlayStationu mnogo prije nego što su imali ugovore o objavljivanju u kojima su utvrđene njihove stope tantijema. 'To je bila nevjerojatna demonstracija podrške i samopouzdanja, s obzirom na to da nismo ni najavili osnivanje tvrtke, već samo Sony Computer entertainment u studenom 1993. A onda tijekom početka '94. nismo objavili poslovni model. Nismo imali tvrtku, nikakav vodstveni ili izvršni tim izvan Japana – sve se to promijenilo prilično brzo, ali ključni događaji bili su dovođenje velikih tvrtki kao što su elektronička umjetnost na zapadu i namco u Japanu.'
Pomoglo je to što su demonstracije za novi hardver bile inspirativne. Harrison se prisjeća da mu je Fedexed dostavljen video koji je korišten da se japanskim izdavačima pokaže sposobnost stroja. 'Sjećam se da sam ga gledao iznova i iznova i pomislio da ne mogu vjerovati, da je apsolutno izvanredno. Samo uzbuđen, a i nepovjerljiv.' U prosincu 1993. došao je na njega red da pokaže oko 100 europskih programera i izdavača što je Kutaragi stvarao. David Braben iz Frontiera i Jez San iz Argonauta bili su tamo: 'Jez je rekao da ne vjeruje da radi na hardveru i da je na Silicon grafičkoj radnoj stanici, te smo ga morali odvesti u stranu sobe da mu pokažemo što nastavilo se.'
Dašak svježeg zraka

(Zasluga slike: Budućnost)
Osim snažne privlačnosti samog hardvera, dva su čimbenika uvelike pomogla Sonyjevom cilju. Prvi je bio da su se zapadni programeri i izdavači počeli kretati prema proizvodnji igara teških s full-motion video za CD-Rom na računalima i eksperimentirati s 3D. Drugi je bio da su japanski izdavači smatrali stvaranje igara za Sega i Nintendo skupim, rizičnim – i sporim. Navikli su na vrijeme isporuke od deset do 12 tjedana za patrone, što znači da su morali proizvoditi patrone za divljač prema predviđanjima i da su imali poteškoća s reagiranjem na stvarnu potražnju. Sony je ponudio sustav narudžbi koji je trajao samo sedam do deset dana. 'Bio je to ogroman pomak u ekonomiji', objašnjava Harrison. 'Zahtjev za obrtnim kapitalom se uvelike pomaknuo u korist programera i izdavača, a oni su mogli priuštiti da ulože više novca u razvoj proizvoda i marketing, tako da je to bio krepostan krug.' Ideja o 3D konzoli koja se temelji na CD-Rom-u i drugačijem načinu poslovanja bila je dašak svježeg zraka za sve.
Još jedna velika atrakcija za treće strane bila je to što Sony nije imao interne razvojne studije do početka 1994. Iako je bila slabost za Sony jer je značila gotovo potpuno oslanjanje na vanjske partnere za rani softver PlayStationa, treće strane su to vidjele kao prednost jer je značilo manje konkurencije. No Sony nije bio potpuno bez kapaciteta, nakon što je kupio Psygnosis u svibnju 1993. Bio je to labav odnos – Psygnosis je zadržao svoju izdavačku djelatnost, koja je izdavala igre za druge platforme, ali je odigrala ključnu ulogu u stvaranju razvojnih alata PlayStationa koji su radili na računalima umjesto ranih kompleta, koji su bili veliki, prenamijenjene radne stanice Sony NEWS. 'Psygnosis je došao na veliki sastanak u hotel alexis Park u Las Vegasu tijekom CES-a 1994. – 11 mjeseci prije lansiranja stroja u Japanu – s ranim prototipom radnog razvojnog okruženja koji je bio daleko ispred svega što se pojavilo Japana', kaže Harrison. Psygnosis će, naravno, nastaviti raditi Wipeout i objaviti Destruction Derby za europsku postavu lansiranja u rujnu 1995. godine.
Upravo se Namcoov Ridge Racer uvelike istaknuo među japanskim lansiranim igrama. Posjetivši Namcoov tehnološki centar u Yokohami, Harrison je vidio gotovu igru nekoliko tjedana prije izlaska 3. prosinca. 'Vidio sam raniju gradnju u tijeku nekoliko mjeseci prije, ali oni su nevjerojatno brzo završili s coin-op-om. Sjećam se da sam shvatio da će to biti ključni dio softvera posebno za zapad.' Ali tada je ugledao jedan od komada softvera koji bi pomogao definirati kasniji uspjeh konzole. 'To je bila gotovo naknadna misao. Jedan od muškaraca koji su to demonstrirali upitao je, budući da sam bio tamo, želim li da mi pokažu još jednu igru na kojoj rade? 'Da, naravno', rekao sam. 'Kako se to zove?' 'Zove se Tekken'.'

(Zasluga slike: Budućnost)
'Stara garda se bojala da će uništiti marku. To se malo promijenilo nakon što je isporučio 90 posto Sonyjeve dobiti.
Ostale početne igre bile su manje nezaboravne. 'S izuzetkom Ridge Racera, nema šanse da biste globalni uspjeh koji se dogodio iz te prve postave ekstrapolirali', priznaje Harrison. A to uključuje Kazanori Yamauchijev Motor Toon Grand Prix, naslov koji je napravio prije nego što je osnovao Polyphony kako bi stvorio Gran Turismo. Ali 100.000 jedinica koje je Sony napravio za dan lansiranja u Japanu svejedno je rasprodano. 'Bio je to nevjerojatan pothvat iz svih perspektiva', kaže Harrison. 'Proizvodnja, financija, kupnja komponenti, postavljanje distribucijske infrastrukture za njihovu isporuku – započeli smo proizvodnju vjerojatno oko listopada do datuma lansiranja.'
Još 200.000 prodano u prvih 30 dana prodaje konzole. To je bilo po cijeni od ¥39.800 – što je u to vrijeme iznosilo 390 dolara, ili 245 funti – u usporedbi s cijenom lansiranja Sege Saturna od 44.800 ¥ mjesec prije. Iako je bila ključna za uspjeh PlayStationa, cijena je bila sporno pitanje u Sonyju, jer bi, protivno svim korporativnim tradicijama, PlayStation bio prodan s gubitkom. Iako je Kutaragi u početku predviđao da će cijene memorije pasti, istina je bila da su, deset mjeseci prije lansiranja, rasle – i da će ostati visoke sve do kasne 1995. Trend je uglavnom bio posljedica procvata prodaje računala , ali, uvijek odlučan, Kutaragi je ostao pri svom pištolju, izjavljujući da će oni s vremenom sigurno pasti, te da je svaki natjecatelj u istoj poziciji. Osim toga, posao s PlayStationom trebao se poprilično razlikovati od Sonyjevog poslovanja s konvencionalnim uređajima, koji je ovisio o izravnoj dobiti od prodaje hardvera, jer se u igrama profit umjesto toga mogao ostvariti prodajom softvera. I dalje je bilo teško uskladiti politiku sa Sonyjevom starom gardom sve dok Kutaragi nije izbacio određene hardverske značajke, kao što je S-Video port izvornog modela.
Ova cjenovna politika omogućila je SCEI-u da ozbiljno naruši bogatstvo Seginog Saturna u SAD-u. Poznato je da je Saturn iznenađujuće lansiran u SAD-u po cijeni od 399 dolara tijekom E3 11. svibnja 1995., ali tajming je omogućio Sonyju da odmah dobije prednost. Harrison je nedugo nakon toga bio na Sonyevoj konferenciji za novinare E3: 'Olaf Olafsson je govorio o rastu u industriji i brbljao dalje – to je namjerno tako izrežirano. Ne mogu se sjetiti nijedne stvari o njegovoj prezentaciji, ali je rekao da bi želio na pozornicu dovesti predsjednika Sony Computer Entertainment America da podijeli s vama važnu informaciju. Steve Race je prišao mikrofonu, samo rekao '299' i ponovno sjeo. Soba je izbila.' No, osoblje Sonyjevog korporativnog sjedišta nije bilo zabavno. 'Bilo je ispravno dogovoreno, ali vijest nije stigla natrag u Japan i bilo je dijelova Sonyja koji su se češali po glavi od šoka', kaže Deering. »Mislim da je Tokunaka upao u nevolje. Za njih je to bilo strašno.'
Borba za brend PlayStation

(Zasluga slike: Namco)
Ali idemo ispred sebe. Ubrzo nakon japanskog lansiranja, počeli su planovi za europska i američka lansiranja. Od Deeringa je prvotno zatraženo da vodi američke operacije, ali je odbio tu ulogu u korist mogućnosti da usmjeri izazovniji, ali zanimljiviji kulturni patchwork Europe. 'Zapravo su mislili da sam prilično lud', prisjeća se. 'Europsko tržište je samo 60 posto veličine američkog, rekli su, ali ja sam rekao: 'Trenutno jest, ali to je samo zato što se njime postupa na diletantski način'. Japanski proizvođači konzola gotovo su iskoristili Europu tražeći visoke minimalne narudžbe od distributera.' Uostalom, uobičajeni fokus za japanskog proizvođača konzola uvijek je bio SAD nakon domaćeg teritorija. 'Sony Japan doista nije razumio Europu u to vrijeme, niti joj je pridavao puno pažnje. Zbog toga se moramo snalaziti u neopterećenom stilu.'
Steve Race, dugogodišnji izvršni direktor za takve tvrtke kao što su Sega, Nintendo i Atari, zaposlio je mnoge bivše zaposlenike Sega za SCEA. 'Išli su prema priručniku starog Sega poslovanja', kaže Deering. 'Ograničili su broj izdanja trećih strana, ostvarili teške pogodbe – bilo je mnogo grubih rubova u postupanju s trećim stranama, a čak su bili i grubi u odobravanju proizvoda konami i namco.' Race je također igrao grubo, kako se Harrison prisjeća: 'u hotelu alexis Park u siječnju 1995., gdje je Sega održala svoj CES party, Steve Race je organizirao da se na svakoj salveti ispiše 'PSX pozdravlja Sega na CES'! Bio je to zabavan trenutak, jer su te salvete bile posvuda. [Šef Sega of America] Tom Kalinske je potpuno poludio i zahtijevao je da se sve salvete izvuku iz hotela, sasvim razumno, ali legenda kaže da mu je kasnije na zabavi uručeno pivo s jednom od ovih salveta oko sebe, i on je eksplodirao.'
Međutim, veća točka zapreka bila je marka PlayStationa. SCEA je mrzio to ime i želio ga je promijeniti u PSX, kontrakciju kodnog imena projekta. 'Ovo je zapravo bila ogromna interna bitka, do točke u kojoj je provedeno istraživanje među potrošačkim grupama', kaže Harrison, koji je, nakon što je vidio različite skupine mladih kako loše reagiraju na ime PlayStation, imao svoje strahove u vezi s tim. 'Sjećam se da sam pomislio, 'o moj Bože, ime je bombardiranje i svi će ga mrziti'. Podijelio sam informaciju s Tokunaka-sanom, a on je rekao: 'Oh, to nije ništa, trebali ste čuti što ljudi govore o Walkmanu'. i to je prilično završilo raspravu.' U Europi, barem: SAD su ipak krenule s ranom promocijom trgovine, nazvavši ga PSX, te su čak smislile svoju maskotu, Polygon Man.
SCEA-ina marketinška tvrtka bila je Chiat/Day, agencija sa sjedištem u LA-u koja je proizvela poznatu reklamu za Super Bowl za jabuke '1984' i osmislila energizator Bunny. Istraživanje potrošača pokazalo je da je zlatno doba bilo 17 godina, pri čemu 12-godišnjak želi imati 17, a 25-godišnjak želi ponovno imati 17 godina. Stoga je SCEA želio svoju poruku usmjeriti na tu dobnu skupinu. 'Polygon Man trebao je biti ovaj kultni brend koji će u raznim medijima razgovarati s potrošačima kao glasnogovornik tipa sljedeće generacije', kaže Harrison. S nijansama Segine anarhične Pirate TV kampanje u Velikoj Britaniji ranih 90-ih, bila je daleko od SCEI-jeve minimalističke vizije brenda. 'To je uznemirilo Japance jer su mislili da se bori s markom PlayStationa', kaže Deering. 'Ali znali smo da je to izbjeći.'

(Zasluga slike: Namco)
'Uz značajnu iznimku Ridge Racera, nema šanse da ekstrapolirate globalni uspjeh koji se dogodio iz te prve postave'
'Sjećam se kako sam 1995. ušao na štand E3 s Kenom i vidio dizajn Polygon Man sa strane štanda. Ken je jednostavno potpuno poludio', kaže Harrison. Kutaragijev problem bio je u tome što je SCEA ulagala ograničeni proračun u alternativni brend. 'Ali stvar koja je stvarno uznemirila Kena je to što dizajn Polygon Man nije bio zasjenjen gouraudom, bio je ravno osjenčan! Tako je Polygon Man izveden na parkiralište i tiho ustrijeljen.' Ostali dijelovi kampanje lansiranja u SAD-u bili su prilično uspješniji, kao što je 'UR Not e' (jer je crveno obojeno, 'e' je značilo 'spreman') i 'Enos' (još jedno crveno 'E' označava 'Spreman deveti od Rujan').
Race će napustiti SCEA samo šest tjedana prije velikog lansiranja – počele su se širiti glasine o tome imaju li takve marketinške nesuglasice ikakve veze s njegovom odlukom. Ipak, lansiranje PlayStationa u SAD-u bilo je veliki uspjeh. Svih 100.000 jedinica rasprodano je u rujnu, a do Božića je PlayStation prodao 800.000 u regiji u usporedbi sa Saturnovih 400.000 od svibnja.
PlayStation je u Europi lansiran 29. rujna po cijeni od 299 funti, u mnogo više zemalja nego što je Sony namjeravao. 'Bili su prilično uzrujani na mene – zapravo su htjeli da lansiramo samo u Velikoj Britaniji, Francuskoj i Njemačkoj, zbog mogućih troškova oglašavanja', kaže Deering. 'Rekao sam da će to ionako otići negdje drugdje i da će biti drugih problema i prepustio sam to meni. Tako smo išli posvuda osim u Skandinaviju, u koju smo stigli tek u studenom ili tako nešto.' Do kraja godine, njegov je tim isporučio 600.000 jedinica, koristeći Deeringovo iskustvo i kontakte u Sonyjevom filmskom i glazbenom izdavaštvu. SCEE je na kraju pokrio Rusiju, Indiju i Bliski istok. Do kraja ožujka 2007. Sony je prodao 102 milijuna PlayStationa.
Prodaja između SCEA i SCEE bila je gotovo jednaka, što pokazuje važnost Europe na globalnom tržištu igara. I to je bilo tržište igara koje je transformirano novim načinom poslovanja i kojem je prisutnošću međunarodno cijenjene tvrtke kao što je Sony dobio novi legitimitet. PlayStation je bio proizvod spoja prave tehnologije u pravo vrijeme po pravoj cijeni, ali je Sony trebao to stvoriti. Doista, teško je zamisliti bilo koju drugu tvrtku osim Sonyja, naoružanu kombiniranim iskustvom i mogućnostima svojih odjela za hardver, softver i zabavu, koja proizvodi priču poput PlayStationa.
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu EDGE, broj 200. Za više poput dugog čitanja koje ste upravo pročitali, zašto ne razmislite o preuzimanju a digitalna ili tiskana pretplata nagrađivanom časopisu.