7 zlatnih pravila za izgradnju bolje borbe protiv šefa u 2016





Borbe protiv šefova postoje gotovo koliko i igre. Jednako stara i prazna tradicija kao što su 'Press start to play' i 'Game Over: Continue?', oni su se ipak zadržali s većom otpornošću od nekih svojih sada anakroničnih suvremenika. Jedva da ijedna igra više ima sustav života, ali šefovi koji su vas uskratili tolikog broja tih uskrsnuća nisu nikamo otišli.

Ali ako će ostati – a vjerojatno bi trebali, jer prava borba protiv šefa, izvedena na pravi način, na pravom mjestu, može pretvoriti igru ​​iz sjajne u legendarnu – moraju se nastaviti razvijati. Oni su se puno promijenili tijekom godina (iako neki puno više od drugih), ali se moraju mijenjati i dalje kako se stilovi igre, ukusi i tehnologija razvijaju. Stoga mislim da je vrijeme da u kontekstu igranja u 2016. napravimo inventuru o tome što borba s šefom može i treba biti, te kako mogu nastaviti dodavati vitalne vrhunce i nagrade igrama koje krase, a da ne postanu dinosauri.

Iako, naravno, još uvijek mogu biti doslovni dinosauri. Dinosauri su super.



Borba protiv šefa trebala bi rezimirati ono što znate i naučiti vas više o igri

Počnimo s temeljnom poantom borbe s šefovima, jer to nije ono što je bilo. Još u stara vremena, kada su igre živjele u impozantnim crnim stupovima u posebnoj komori za ritualno testiranje – također poznatoj kao 'arkada' – samo su željele zaraditi novac od vas tako što su bile jako teške i izazivale vas da platite svoj put do kraj. Šefovi su bili temeljni dio toga. Bili su to veliki, tupi predmeti – iako često i prilično šiljasti, i/ili zapaljeni, i/ili napravljeni od sluzi – koji su postojali samo kako bi osigurali da, ako te ne pogodi težina prethodne razine, onda veliki, kopile u obliku grude namjerno nepravednog Fuck-You na kraju bi. Bili su prisilitelji koji su radili za loše momke iz svijeta igre, da, ali u vrlo stvarnom smislu bili su i izbacivači koji su djelovali u ime izdavača igre.

Međutim, sada su stvari drugačije; zapravo rade u gotovo potpuno suprotnom smjeru. Kupujemo igre unaprijed i očekujemo dugoročna, progresivno zadovoljavajuća iskustva. Šefovi još uvijek imaju mjesto, ali njihova uloga je obrnuta. Oni bi i dalje trebali predstavljati orijentire na našem putovanju, ali umjesto da nas tuku, trebali bi nas podići i pogurati dalje. Ne bi trebali biti laki. Nemaju svrhu ako su laki. Ali izazov koji oni postavljaju trebao bi biti edukativan, a ne kazneni.



Trebali bi ponoviti vještine koje smo do sada naučili, na malo poboljšan način, i pokazati nam nove načine njihove upotrebe, čak i ako samo putem čvršće, zahtjevnije protresanja kako bismo shvatili koliko je točno možemo biti. Ukratko, trebali bismo napustiti borbu protiv šefa okrepljeni i uzbuđeni zbog mogućnosti koje nam predstoje. Ne treba nam laknuti što je gotovo. Trebali bismo biti osnaženi onim što sada znamo, a to bi trebalo poslužiti kao evoluirani temelj za sljedeće područje igre.

Postoji nekoliko čimbenika koji mogu utjecati na ovaj rad. Prvi od kojih je…

Neka bude dvoboj

Ako ne doslovno, onda u svojoj biti. Ne mora se svaka borba protiv šefa sastojati od dva lika koji idu jedan na drugog mačevima. Ali najbolje borbe s šefovima igraju se kao izravna bitka vještina i pameti između čovjeka i AI. Ako to ne učine, ako im nedostaje ta čistoća testiranja, onda će rijetko isporučiti kvalitete o kojima sam gore govorio.



Borbe s šefovima nekada su bile tipizirane mehaničkom, propisanom simulacijom bitke naprijed-natrag. Šef završava zadani slijed napada dajući vam brzi nagovještaj koji će to biti. Izbjegavaš to. Tada dobivate prozor kroz koji možete baciti vlastitu salvu ozljede. Ponoviti. Ponovi opet. Borba sa šefom završava. Bio je izazovan, ali zapravo ne više dijalog od runde Dance Dance Revolution. Radiš stvari kad ti se kaže, pobjeđuješ, ideš dalje. Ali sada možemo bolje. Snažnija tehnologija i moderniji uvid u dizajn igara omogućuju mnogo nijansiranije interakcije. Borbe sa šefovima mogu biti istinski reaktivne bitke za priliku, svaka nova 'in' samo onoliko udaljena koliko vam dopuštaju vaša svijest i kreativnost.

Postoji razlog zašto su dueli s mačevima u Darknutu neke od najzadovoljnijih borbi s šefovima u seriji Zelda – i nije slučajno što se igraju kao ekstremne verzije standardne borbe temeljene na dvoboju, uzdižući i ponovno podučavajući temeljnu igru. Nije slučajnost da su slavne borbe s šefovima Dark Soulsa pune vidljivih, organskih prilika za napad i izbjegavanje, a priroda je složena načinom na koji igra ostaje otvorena za radikalno različite građe likova. Borbe s šefovima moraju testirati igrača, ali moraju testirati igrača holistički, izvan jednostavnih reakcija i njegove hrabrosti u području pamćenja uzoraka.



A prema tome, bitke s šefovima također se mogu učiniti još boljima ako…

Dopustite rješenja osim izravnog napada

Ako ćemo što je više moguće izbrisati osjećaj 'igre' izvještačenosti, također je sjajna ideja dodati različite uvjete pobjede, ako je to izvedivo. Ako igrač može pronaći načine za pobjedu izvan izravne borbe, tada šef odmah postaje dio življeg ekosustava koji obuhvaća cijelu igru. Više se neće osjećati kao izolirana garnitura, zaključana u posebnoj prostoriji, a štoviše, osjećaj igrača o tome što je moguće u igri bit će dodatno proširen.

Borbe Dark Soulsa pune su ekoloških prednosti za one koji žele gledati i eksperimentirati. Destinyjevi sirevi tehnički možda varaju, ali neki od njih su iskoristili legitimno kreativno razmišljanje igrača, daleko izvan planiranih ograničenja sustava igre. Deus Ex je uvijek uspijevao nuditi različite pristupe svakom cilju (iako je Human Revolution očito zeznuo u pogledu svojih stvarnih šefova). A legendarna borba Metal Gear Solida 3 protiv The Enda – u kojoj možete samo pričekati ostarjelog snajperista dok ne umre – remek je djelo tehnike.

Ali kad ti su idete u izravni sukob, trebali biste...

Neka se radi o inteligenciji, a ne samo o poteškoćama s grubom silom

Postoje zanimljiviji i isplativiji načini da porazite šefa - čak i onog s kojim se susrećete mrtvo - nego da ga jednostavno bacite agresijom dok ne umre. Uzmite Alien: Isolation, na primjer. Na neki način, prekrasna, impresivna horor simulacija Creative Assembly može se vidjeti kao jedna duga borba protiv šefa, gotovo uvijek prisutni Alien kao stalna, intimna prijetnja i vaše nepredvidivo petljanje s njim oblikuje većinu vašeg prolaska kroz igru. Ali nijansirani slojevi uzroka i posljedice u središtu tih interakcija postavljaju ih iznad i iznad gotovo bilo kojeg drugog susreta videoigara koje bih mogao spomenuti.

Izolacija ne bi bila ni približno toliko zanosna da je suočavanje s Alienom bio tradicionalni slučaj šutnje i skrivanja. Ali sam opseg igračeva odnosa s njim – a on postaje pravi odnos kako igra napreduje – putem izbjegavanja, pogrešnog usmjeravanja, improvizacije, manipulacije sekundarnom umjetnom inteligencijom i značajkama okoliša (i dobrog, staromodnog bježanja) je primjer svaku točku koju sam do sada iznio u ovom članku, a zatim i neke. Očito je A:I poseban slučaj i veliko, vrlo specifično tehničko postignuće, ali lekcije koje uči sigurno se mogu smanjiti i primijeniti na prolaznije, kreativnije susrete.

Dobro, skoro smo tamo. Još samo nekoliko manjih poena za postizanje.

Hitboxovi, ljudi, hitboxovi

Hitboxes – nevidljivi markeri oko likova i objekata koji detektiraju pogodak kada se sukobe – važni su. Može se činiti da je borbeni susret izgrađen isključivo na različitim vrstama napada, obrane i izbjegavanja, ali nijansa koju kutije za pogodak doprinose načinu na koji se stvari odvijaju – recimo, koliko blizu možete doći do neprijateljskog broda ili metka bez sudara – je ono što stvarno diktira koliko je bitka teška, laka, poštena ili jeftina. Dobar hitbox može igrača učiniti dovoljno hrabrim da isproba sve vrste herojskih, eksperimentalnih taktika. Loš će ih natjerati na pogrešku na strani opreza, iz straha da ne budu uhvaćeni.

Pogledajte gornji GIF (preko mlpdownthedrain na Imguru) za primjer koliko dobri mogu biti. Tijesan hitbox tamo je od temeljne važnosti da igrač može izvesti takve stvari, i što je ključno, da bude spreman pokušati.

Polako s mafijom

Ovo je djelomično točka osobnih preferencija, a svakako nije tvrdo i brzo pravilo – u kooperativnim igrama kao što je Destiny, strateško dijeljenje različitih odgovornosti u timu može biti stvarno korisno, pa čak i 1993. Doom je radio izvrstan posao pretvaranja više različitih napadačkih klasa u svojevrsnu borbenu zagonetku – ali ako igra razmišlja o jednostavnom povećanju težine borbe protiv šefa umjetno s nekoliko valova standardnog gunđanja, često je najbolje da ne t. Koristi se bez finesa, kao što je to često bilo, jeftina je, lijena taktika za pojačavanje izazova bitke za šefa, a postoje daleko zanimljiviji načini da se to postigne.

I konačno…

Razmislite treba li vašoj igri uopće borbe s šefovima

Jer možda i ne biste. Ako je u pitanju borbena igra ili afera u trećem licu, vođena borbom, onda poludite. Ali ako igra o kojoj je riječ ima više narativnog savijanja - čak i ako je riječ o akcijskoj igri - onda će često biti bolje servirana s dramatičnim vrhuncima i padovima posluženim pričom, tempom i setom.

U osnovi, učite iz BioShockovih pogrešaka, to je ono što govorim.