Annelid ludorije: Kako je Worms napravio umjetnost pročišćavanja bezvremenskog žanra

Crvi tutnjaju

(Zasluga za sliku: Team17)





Fwoosh! Nepogrešiv zvuk lansiranja bazuke dopire iz zvučnika televizora. 'O ne!' kaže igrač koji je pucao, dok ga sila vjetra okreće natrag prema vlastitom Crvu. Bum! Projektil za dlaku promašuje Crva, ali vadi tlo ispod njega i uranja ga u slatke dubine ispod.

'Glupo!' zvoni iz TV-a visokim glasom, ali jedan je sada prigušen smijehom igrača u prostoriji. Otkako je Andy Davidson prije 25 godina dizajnirao originalnu Amigu, Worms je omogućio ovakve kaotične scene u dnevnim i spavaćim sobama diljem svijeta, pridruživši se elitnoj listi koja je izdržala tako dugo vremena.

Od svog početka, Worms se razvijao na razne načine. Za Team17 se iz iznenađujućeg hita pretvorio u ključnu franšizu tvrtke – i na neko vrijeme u cijeli fokus njezinih razvojnih rezultata. Kao igra, razvila se kroz 3D i natrag u 2D, s novim oružjem i značajkama koje se stalno rotiraju unutra i van. Za svoju zajednicu, prošla je put od ležernog, nesvakidašnjeg iskustva za više igrača do napete i nijansirane igre s priznatim strategijama i shemama igara koje su kreirali igrači.



Možda najimpresivnije od svega je to što je od izvrsnog zaokreta u žanru topničke strategije postala najpriznatija igra te vrste. Tijekom ove značajke raščlanit ćemo karakteristike zbog kojih su Worms učinili tako dugotrajnim uspjehom i vidjeti kako su se razvijali tijekom vremena.

Artiljerija se razvila

crvi

(Zasluga za sliku: Team17)



Čitaj SAD

Retro igrač

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.



Srž Wormsovog igranja nije bila nešto novo – topničke strateške igre kao što su Tanx i Scorched Tanks bile su dio Amigine scene javnog domena. Kao i te igre, Worms je ponudio igračima priliku da sudjeluju u borbi temeljenoj na potezu, ispaljivanju oružja dugog dometa prilagođavanjem putanje i snage, kao i uzimajući u obzir teren i vjetar. Budući da su te igre bile popularne među igračima, posebno kao iskustvo za više igrača, ne čudi da su Worms privukli istu vrstu popularnosti. Međutim, jednostavno usvajanje popularnog dizajna igre ne objašnjava kako je Worms postao uspjeh na različitim platformama različitih razmjera.

'Mislim da je Wormsova velika inovacija donijela platformu u taj žanr. Do tada, mislim da je većina artiljerijskih igara bila popravljena – mislim da bi se u Scorched Tanks mogao teleportirati, možda,' kaže Kevin Carthew, kreativni direktor u Team17. 'Mogli biste se kretati vrlo sporo', ubacuje se Colin Surridge, viši programer. 'Ali nije bilo kao Worms', kaže Kevin. 'Nije bilo kao gdje možete svladati nešto poput Ninja užeta ili izvući malo dodatnog vremena za kretanje iz padobrana.'

Doista, u Wormsu ima puno prostora da postanete sjajni. Dobar igrač može dosljedno precizno bacati granate, ali sjajni igrač Worms može Ninja užetom proći kroz cijelu kartu kako bi donio ponižavajuću smrt ubodom. Naravno, to stvara određenu napetost.



'Worms, kada je prvi put lansiran, bio je viđen kao casual igra nakon pub-a, prije nego što smo imali etikete za igre poput 'casual games' i slične stvari', kaže Kevin. 'Ako Worms usporedite s današnjom ležernom igrom, to je sve samo ne. Imate prilično složen lik sa složenim skupom poteza, s velikim arsenalom oružja, koji može učiniti puno, puno različitih stvari.'

crvi

(Zasluga za sliku: Team17)

Kako bi zadržali pristupačnost potrebnu za dobru igru ​​za više igrača, potrebno je pažljivo razmotriti dodatke. 'Zgrade zapravo ne trebaju nikakvo predstavljanje', kaže Kevin iz Worms WMD značajke. 'Priđeš jednom, čim uđeš unutra, prednji dio iskoči i ti si skriven iznutra. Nema dodatne složenosti, nema kontrola za podučavanje.'

Ono što se češće mijenjalo je način na koji je formula primijenjena – vidjeli smo 3D unose u seriji koji zahtijevaju dodatne izračune dimenzija, kontrole kretanja u Worms: A Space Oddity i uvođenje sustava klasa u Worms Revolucija. Nisu se svi od njih zadržali, ali su bili presudni u osiguravanju da serija i dalje nudi svježa iskustva. To je posebno važno jer postoji malo konkurenata u žanru topničke strategije, a pošteno je reći da svi oni postoje u sjeni vijugavih ratnih huškača Team17.

Dodavanje malo karaktera uvelike je dovelo do toga da Worms postane globalni uspjeh kakav je danas. Slično kao i drugi Amigin hit, Lemmings, Worms je bio vježba istiskivanja što je moguće više osobnosti iz likova koji su bili visoki samo osam piksela, izraženih dok lete kroz zrak u eksplozijama ili se okreću prema igraču prije nego što se detoniraju. Kutije su povremeno mogle sadržavati bombe za ovce ili banane, a u verzijama CD-a, metke su bile isprekidane FMV skečevima o Wormsima koji su slučajno propustili teleporte ili neočekivano susreli neprijatelja s bacačem plamena.

Nakon što je postigao uspjeh s komedijom, Team17 je otišao all-in za drugu igru. Povećan je koeficijent glupog oružja, a lik Crva je prepravljen novim stilom crtića. Kasnije su veće razlučivosti i 3D modeli pomogli u izvlačenju dodatne izražajnosti. Ali baš kao i drugdje u životu, većina najboljeg humora u Wormsu dolazi iz onih nenapisanih trenutaka koje nitko nije mogao razumno planirati.

Worms: Ultimate Mayhem

(Zasluga za sliku: Team17)

'Ponekad mislim da ljudi misle da bi komedija igre mogla proizaći iz smiješnih stvari koje rade Worms, što je očito važno za mene kao animatora,' kaže Andy Morriss, glavni animator u Team17. 'Ali većinu vremena to proizlazi iz ludih stvari koje radite dok pokušavate igrati igru. To je općenito ono što nasmijava ljude, tako da je Worm zapravo samo vozilo za te komične situacije.'

To je potkrijepljeno određenim dizajnerskim odabirom, kao što je neobjašnjavanje oružja. 'Postoji element 'probajte i vidjeti što će se dogoditi', kaže Colin. 'Komedija je tu, kad ti eksplodira u lice nakon 30 sekundi pažljivog kretanja po krajoliku', slaže se Andy. 'Imali smo oružje koje je moglo naštetiti vama koliko i vašim protivnicima, bilo je malo sreće, poput Mail Strikea – nikad niste znali gdje će [slova] sletjeti', nastavlja Colin.

Ipak, u komediji definitivno postoji neka namjera, o čemu svjedoče aktualne reference raspršene kroz seriju. 'Imali smo indijski nuklearni štrajk otprilike u isto vrijeme kada je bilo u vijestima da Indija postaje nuklearna sila, imali smo plameni francuski udar ovaca u vrijeme kada su Francuzi spaljivali naše ovce i slične stvari', sjeća se Colin . 'Postoji puno kalambura i puno stvari koje smo napravili, a vjerojatno danas ne bismo mogli.' Međutim, često je to jednostavna glupost koja ide daleko. 'Ne znam odakle je došao, ne znam ni u čemu je šala, ali Scouser na napuhavanje iz 3D igrica', kaže Kevin. 'Kao, zašto? Zašto smo to učinili?' Možda nikada nećemo saznati, ali je kao kod kuće u svemiru Worms.

Ekspanzivni arsenal

Crvi OMU

(Zasluga za sliku: Team17)

Jedna od velikih razlikovnih značajki Wormsa na početku bila je njegova raznolikost oružja i alata – koji su uglavnom bili prilično konvencionalni u toj prvoj igri. 'Taj temeljni set oružja, iskreno, nije se mnogo promijenio tijekom godina, a bilo nam je teško donijeti oružje ili pomoćne programe kako bismo strategiju odmaknuli od Bazooke, Grenade, Blowtorch, neke vrste alata za kretanje kao što je Girder ili Ninja Rope – iznenađujuće je teško pronaći stvari koje se stvarno drže i nadopunjuju strategiju', kaže Kevin.

'Kada prijeđete preko toga, smiješne stvari eksplodiraju, zar ne – imate betonskog magarca, imate eksplodirajuće ovce, imate eksplodirajuće banane, imate svete ručne granate.' To znači da svaki set oružja u igri mora služiti u dvije svrhe. 'Ponekad oružje počinje život kao: 'Što će biti smiješno? Što odgovara temi igre? Što se uklapa u svemir Worms?' A ponekad se razmatra kako ona nadopunjuje poznatu strategiju ili djeluje protiv toga.'

Te strategije uključuju poravnanje 'lightside' i 'darkside', pri čemu prve favoriziraju maksimalnu agresiju i visoku mobilnost, a potonje preferiraju kopati po terenu i štititi se prije nego što pokrenu zračni napad iz daleka. 'To nije bilo nešto što smo mi nazvali, to je na neki način dobila javnost', objašnjava Colin. 'Strategija Darksidinga, odatle je u potpunosti došao Bunker Buster, odakle je došao Mole', dodaje Kevin.

Budući da su temeljne strategije tako dugo ostale dobro definirane, kada se pojave značajni novi elementi, prijem tvrdokorne publike može biti mješovit. U igrama Worms Revolution, uvođenje novog mehanizma fizike omogućilo je novu mehaniku poput dinamičke vode, koja bi mogla eliminirati požare i izbaciti Worms kroz uske hodnike. To su bili cool elementi, ali su imali svoju cijenu, budući da novi fizički motor nije mogao replicirati stvari poput klasične nerealne fizike Ninja Ropea. Čak ni Worms WMD, koji je kao polaznu točku uzeo predložak Worms Armageddon, nije bio imun zbog uključivanja mehaničkih hodača, helikoptera i tenkova.

Crvi Armagedon

(Zasluga za sliku: Team17)

'Dobili smo puno povratnih informacija da su vozila bila nadjačana', objašnjava Kevin. No, vjerojatno, svako novo oružje mora imati utjecaj – zbog čega nove inkluzije obično imaju prilično spektakularne učinke i često su uparene s najneobičnijim temama. 'Moraju biti razumno spektakularni kako bi jamčili posao da ih se doda,' kaže Colin. 'Moraju biti malo drugačiji, i iskreno govoreći, samo drugu vrstu ručne bombe ne bi vrijedilo raditi – ne bi ništa dodavalo.' Dakle, kad god uzmete novu igru ​​Worms, vrijedi isprobati najnovije inkluzije u oružarnici – vjerojatno ćete napraviti veliku štetu ili ćete barem napraviti veliku budalu od sebe.

Jedna od briljantnih stvari u vezi s Wormsom je da se likovi nikada ne osjećaju neumjesno na određenoj lokaciji, što znači da je serija imala veliki prostor za zanimljiv scenski dizajn od samog početka, kada su borci posjećivali šume, smrznutu pustoš, pa čak i pakao – i onda ih sve raznio u paramparčad. U tim ranim danima, nasumično generiranje terena bilo je dovoljno, ali kako su u drugoj generaciji igara Worms uvedeni strukturiraniji izazovi za jednog igrača, dizajn fiksne razine postao je nužan.

'Ako se vratite na Worms 2 i Worms Armageddon, imali bismo punu veličinu pejzaža, ručno autorske, prekrasne slike', sjeća se Kevin. 'Ponekad bismo dobili sliku i rekli: 'Dobro, napravit ćemo razinu od ovoga' i od ove prekrasne slike izgradili neki sadržaj za jednog igrača, ili bi ponekad dizajneri napravili crno-bijele maske koje izgledao kao ništa, ali bi igrao na vrlo specifičan način. To bi bio pakao za umjetnike, jer bismo morali reći: 'Neka ovo apstraktno sranje koje sam nacrtao predstavlja nešto.'

Crvi tutnjaju

(Zasluga za sliku: Team17)

Kako se to događa, ta napetost između pažljivo osmišljenih faza i nasumične generacije potrajala je više od desetljeća, sve dok Worms WMD nije uspio pogoditi slatku točku između detaljnih unaprijed nacrtanih sredstava i nasumičnih elemenata faze.

'Bio je to mali udarac u mraku, a bio je i pomalo hrabar potez, jer je sustav za nasumično generiranje krajolika bio, uglavnom, isti još od prve igre Worms', kaže Kevin . 'S Worms WMD smo predlagali da se sve to promijeni, što producentima zvuči kao ludilo jer zašto biste popravljali nešto što nije pokvareno? Veliki je rizik koji dodajete projektu. Ali stvarno smo željeli pobjeći od krajolika koji izgledaju poput ove velike zvižgave mrlje s ponavljanom teksturom, a onda na nju srušiš neke predmete i Bob ti je ujak. Željeli smo da igra bude privlačna i da se ističe.'

'Na kraju smo stvorili prilagođene, pojedinačne male komponente zemljišta koje bi se mogle lijepo uklopiti', kaže Nick Gomersall, umjetnički direktor u Team17. 'Cilj je uvijek bio da izgleda kao prekrasna slika, kao da je svaki pojedinačni prikaz krajolika gotovo po mjeri.' Naravno, to povećava opterećenje umjetničkog tima. 'Bilo je to puno umjetničkih djela. Mi smo je mijenjali dok smo prolazili i radili različite teme – prva tema je bila otprilike 40 različitih komada. Na kraju smo ih jako brzo napravili, svaka čast umjetnicima koji su radili na projektu.' Ne samo da je to stvorilo upečatljiv novi izgled, već je scenografima omogućilo da više koriste nasumično generiranje.

Željni regruti

Crvi 3

(Zasluga za sliku: Team17)

'Uvijek mi malo padne na pamet da ovo što radimo u Yorkshireu izvozi diljem svijeta.'

Kevin Carthew

Iako su igrači u konačnici žila kucavica svake igre, to je uvijek mnogo očitije s igrama za više igrača – a Worms ima nevjerojatan doseg, s milijunima igrača koji su iskusili seriju u ovom ili onom obliku. Osim što je glavni oslonac tradicionalnih formata računala i konzola, Team17 je uspio proširiti publiku Worms brzim prihvaćanjem digitalnih tržišta u nastajanju, a serija je doživjela uspjeh kada je stigla na Xbox Live Arcade, iOS, pa čak i na Facebook.

'Bili smo broj jedan na brazilskoj iPhone ljestvici – ne samo igre, već i sve aplikacije – u vrijeme posljednjeg Svjetskog prvenstva, a Worm je držao veliki trofej Julesa Rimeta i vijorili smo brazilske zastave i slične stvari,' kaže Kevin. 'Uvijek mi malo padne na pamet da ova stvar koju pravimo u Yorkshireu, koja je stvarno glupa i glupa, izvozi diljem svijeta na način na koji to čini.'

Ako niste toliko uloženi u Worms, možda ćete se iznenaditi kad otkrijete da serija ima posebno popularan unos. 'Worms Armageddon, izuzetno izdržljiva igra, izgrađena od motora Worms 2. Worms World Party, prilično ista igra s nekoliko dodatnih značajki', kaže Kevin. 'Ali to je igra koju hardcore još uvijek igra i danas, a oni imaju tako ukorijenjenu, fiksnu ideju o tome što bi igra trebala biti - sve što se odmakne od toga uzrokuje mreškanje.'

Worms World Party

(Zasluga za sliku: Team17)

To ne znači da zajednica mrzi inovacije, budući da su vlastiti izumi igrača oblikovali smjer serije. 'Neke igre Worms imale su modove 'trke po užetu' – utrke užetom bile su nešto što je u potpunosti izmislila zajednica. Zajednica je stvorila lore, kao što je 'Buffalo Of Lies', a mi smo shvatili Buffalo Of Lies kao stvarno oružje u igrama', kaže nam Kevin. Naravno, zajednica se proteže i dalje od vokalnog hardcorea, a oni imaju različite želje.

'Skloni se otkriti da igrači koji nisu bili tu još od dana Worms Armagedona imaju manje fiksnu ideju o tome kako žele da se strategija odigra,' kaže Kevin. 'Novi igrači ili igrači koji su došli u igru ​​u kasnijoj generaciji, na primjer na iPhoneu ili Xbox Live Arcade, gdje im se to činilo kao ležernije iskustvo, oni imaju tendenciju da vole nove značajke i da se uključe u nove značajke .'

Kao rezultat toga, Team17 može nastaviti stvarati za one igrače koji žele nove značajke, dok ljubitelji starih načina imaju koristi od moderne tehnologije, jer Worms Armageddon ostaje trajno dostupan na izlozima modernih PC igara i čak je dobio službeno ažuriranje 2020., a Worms World Party Remastered je također u prodaji.


Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj časopisa 209. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .