'Bjes je bio smiješan': Kako je Raven Software postao jedan od najkontroverznijih pucačina svog vremena s Soldier of Fortune

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)





Teren za Soldier Of Fortune bio je bizaran. Ako vam je rečeno da ćete raditi igru ​​temeljenu na licenci, mogli biste očekivati ​​superheroja poput Batmana ili dobro poznatu filmsku franšizu poput Terminatora. Umjesto toga, Raven Software je dobio časopis. Kao da to nije bilo dovoljno neobično, Soldier Of Fortune bio je časopis o nišoj temi plaćenika i rata, malo poznat u mainstreamu, osim možda zbog kratkih erupcija ozloglašenosti tijekom slučajeva kada je izveden na sud za naručena ubojstva koja su bila raspoređenih kroz oglase na svojim stranicama osamdesetih.

Dan Kramer, koji je radio na Soldier Of Fortune kao pomoćnik direktora programiranja, otkriva da su on i mnogi njegovi kolege bili zbunjeni kada su saznali da će napraviti igru ​​temeljenu na časopisu plaćenika. 'Ako se sjećam, Gavran je završio Heretic II i gledao što će sljedeće učiniti. Jednog dana došao je Brian Raffel [suosnivač Ravena] i rekao nam da je Activision stekao licencu Soldier Of Fortune i da ćemo napraviti igru. Iskreno, mislim da nitko od nas nije znao što treba učiniti. Ako je itko od nas i čuo za to, čuli smo samo da je to časopis. Tiskani časopis? Pitamo se 'Kako se to uopće prevodi u igre?' Bilo je to iznenađenje.'

Unatoč tome, tim je bio odlučan da to učini. 'Licencirane igre imale su lošu reputaciju', prisjeća se Dan. 'Napraviš usranu igru, a onda joj daš licencu i nadaš se da će se prodati, tako su ih gledali. Bili smo toga itekako svjesni, ali Raven je jako ponosan na posao koji radi i zato nismo htjeli samo, reći ću 'sranje u kutiju', jer je to bio izraz koji smo koristili, a zatim poslali to u trgovine. Htjeli smo napraviti nešto na što smo ponosni.'



Dan nam kaže da je tim prošao kroz nekoliko iteracija u ranim fazama razvoja, skrenuvši s tradicionalnijeg pucačkog pristupa do nečega inspiriranog tada nedavno objavljenom Rainbow Sixom, gdje bi igrači morali planirati ulazak momčadi u zgradu, prije ponovnog mijenjanja tečaja. 'Ono što je to stvarno učvrstilo, dalo nam je neki smjer, bilo je kada smo saznali za Johna Mullinsa.'

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)



Čitaj SAD

Retro igrač

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.



John Mullins nije samo ime glavnog lika u Soldier Of Fortune, već stvarna osoba. Bivši vojnik specijalnih snaga koji se borio u Vijetnamskom ratu, prije nego što je krenuo u plaćenički posao u osamdesetima, John je postao nešto poput lica za Soldier Of Fortune.

'Tim magazina Soldier Of Fortune preporučio je Johna kao konzultanta', kaže koordinator projekta Soldier Of Fortune Eric Biessman o tome kako se Mullins uključio. 'Došao je u Raven i proveo dosta vremena s timom razgovarajući o svojoj karijeri, i dijeleći kako ljudi reagiraju u borbenim situacijama, kako su trenirali, najbolji način da se pristupi nekoj situaciji – kako to kažete. Bilo je nevjerojatno moći sjesti i samo ga slušati kako govori.'

'Kada smo imali tu osobu na koju smo se mogli usredotočiti, to je na neki način izgradilo lik za koji smo mogli reći 'U redu, možemo napraviti igru ​​oko toga', kaže Dan. John i vjerodostojnost koju je dao igri kao rezultat svog stvarnog životnog iskustva kao vojnika bili su prednja strana i središte marketinga igre, pa bi bilo pošteno postaviti pitanje u kojoj je mjeri on zapravo imao utjecaja na razvoj igre i u kojoj je mjeri to sve bila samo marketinška glupost.



'Sigurno se bavio marketingom, ali je nekoliko puta izašao u ured', odgovara Dan. 'U to vrijeme smo forsirali takozvani realizam, pa je bilo razgovora o tome kako bi to zapravo funkcioniralo u stvarnom svijetu. Bez obzira na to jesmo li ga zapravo konzultirali o tome gdje postaviti poklopac ili nešto slično, ne. Mogli bismo ga pitati za ideje za oružje. Mislim da je možda imao neke veze s tim.'

Pucaj da ubiješ

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)

Druga glavna značajka Soldier Of Fortune bila je tehnologija koja je mogla očitati koji dio neprijateljskog tijela udarate i natjerati ih da reagiraju u skladu s tim, inovacija koja se pripisuje Gilu Gribbu. 'Smislio je GHOUL sustav gdje bi uzeo model i razbio se na podlokacije, što prema mojim saznanjima, nikada prije nije bilo učinjeno u pucači,' kaže Dan. 'Najbliži u to vrijeme kojeg sam znao bio je Quake mod pod nazivom Action Quake II i to nije bilo ništa kao što smo mogli učiniti tamo gdje smo mogli reći hoćeš li nekoga udariti u glavu, koljeno ili stopalo .'

'Mogu vam reći iz perspektive njegove upotrebe da smo definitivno morali raditi stvari za koje mislim da nikada nisu bile učinjene s umjetničke strane stvari', kaže Dan o složenosti implementacije novog sustava. 'Svi naši umjetnici morali su odrediti koji trokuti na modelu pripadaju kojoj zoni, tako da smo morali smisliti cijelu shemu koliko ćemo zona imati.'

'S obzirom na to da smo mogli pucati u udove, morali smo smisliti sustav koji je otkrio: 'OK, pa ako ću raznijeti nogu, onda ću morati isključiti nogu, a zatim staviti kapu ili nešto da pokrije rupu na modelu, i možda pričvrsti komadić kosti, a zatim se također pojavi u drugoj kopiji lika, osim sa svim osim isključenom nogom pokraj njega.' Zatim je došlo do zabrinutosti za animaciju. Tako da je bilo puno stvari s kojima mislim da se drugi strijelci u to vrijeme nisu morali nositi.'

'Kada smo ga imali, znali smo da je cool. Proveo bih samo sate igrajući se s time što bismo mogli učiniti i razgovarajući s animatorima o tome kakve animacije možemo napraviti. Sjećam se da sam potrošio dosta vremena na neke od smrtnih slučajeva u posebnim slučajevima, kao što su snimke prepona, očito, pravi užitak publike. To je u to vrijeme bilo revolucionarno. Znali smo da će ljudima biti drugačije, nadali smo se cool. Očito, bilo je ljudi koji nisu mislili da je baš tako cool.'

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)

Soldier Of Fortune's GHOUL sustav i fleksibilnost koju je nudio kada je u pitanju otpuhivanje udova i igranje animacija smrti u posebnim slučajevima doveli su do toga da je igra izazvala mnogo kontroverzi, sve do i uključujući nju ocijenjeno kao porno od strane Ureda za klasifikaciju filmova Britanske Kolumbije. Dan nam kaže da je tim očekivao da se nekim ljudima ne bi svidjelo nasilje u igri, pripremajući nenasilnu verziju za prodaju na područjima koja su tradicionalno neprijateljski raspoložena prema nasilnijim igrama u iščekivanju, ali da su ipak bili iznenađeni razinom povrata igra se suočila nakon objavljivanja.

Od Mortal Kombata do Grand Theft Autoa, postoji više primjera kontroverzi koje pomažu igrama kada je u pitanju prodaja, a 2000. godine, kada je izašao Soldier Of Fortune, bili smo na vrhuncu videoigara koje su bile na udaru političara, medijskih komentatora i drugi kritičari koji su krivili Doom i GoldenEye 007 za školske pucnjave. Kako se Raven osjećao kad se upleo u ovo blato? Jesu li bili uplašeni? Jesu li uživali u perspektivi porasta prodaje u stilu GTA?

'Kažu da nikakav publicitet nije loš publicitet, ali mi sigurno nismo namjeravali naljutiti ljude, pa se s te strane nisam osjećao dobro zbog toga', razmišlja Dan. 'Mogu reći da sam napisao šifru koju je Joel Lieberman, koji je u to vrijeme bio senator, posebno nazvao, a ovdje parafraziram, nešto što bi dovelo do propasti zapadne civilizacije. Bilo je nekako zastrašujuće, ali i nekako cool. Osobno sam mislio da je bijes smiješan. Bilo je licemjerno. Nasilnih medija ima u svim oblicima, jer je nasilje dio ljudskog iskustva otkako je počelo. Bilo je jasno da postoje neki ljudi koji pokušavaju ili izgraditi svoju karijeru ili unaprijediti svoju karijeru držeći svoje bisere.'

Buduća sreća

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)

Pažnja koju je Soldier Of Fortune dobio zbog GHOUL motora i njegovih nasilnih elemenata značila je da drugi aspekti igre možda nisu dobili pažnju koju zaslužuju. Soldier Of Fortune eksperimentirao je s raznim idejama koje su se u to vrijeme činile originalnim, a neke su postale industrijski standardi. Igra vas je natjerala da odaberete opremu prije nego što ste krenuli u misiju, puno prije nego što je Call Of Duty popularizirao taj sustav; implementirao je lean mehaniku koja vam omogućuje da gledate iza uglova; neprijatelji su ronili i kotrljali se kako bi postali dinamične mete, potez za koji Dan kaže da je zagovarao direktor programiranja igranja Nathan McKenzie.

Multiplayer igre čak je sadržavao sustav (prvobitno planiran da bude uključen u igru ​​za jednog igrača, ali kasnije uklonjen) u kojem bi na vaše sposobnosti utjecalo mjesto na kojem ste pogođeni, udarci u nogu koji vas usporavaju i udarci u ruke koji utječu na vaš cilj, pionirski primjer način 'realistične smrti'. Eric je objasnio da je sve ovo i više, od kotrljanja, GHOUL sustava, do dizajna razina, diktirala sveobuhvatna vizija.

'Željeli smo da se igrači osjećaju kao heroji nekog filma. Odrasli smo uz zvijezde kao što su Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris i Clint Eastwood. Vidjeli smo ih kao vojsku jednog čovjeka koja spašava stvar i eliminira lošeg momka na bilo koji način. Sve je bilo ukorijenjeno u toj ideji heroja akcijskih filmova – održavali smo kretanje relativno brzo, oružje moćno i smrtonosno, a neprijateljske interakcije postavljene tako da je bilo malih pauza, ali ne po cijenu te brzine akcijskog filma i adrenalinske rampe .'

Vojnik sreće

(Zasluga slike: Raven Software)

'Sigurno nismo namjeravali naljutiti ljude.'

Dan Kramer

'Također smo jako željeli da se igrač osjeća kao da se bori protiv pomalo inteligentnog neprijatelja. Sposobnosti koje smo dali neprijateljskoj umjetnoj inteligenciji bile su tu da pomognu ukorijeniti igrača u izmišljeni svijet i ponuditi novi način igranja, ali ipak ući u jezgru igranja heroja.'

Dan nam kaže da se sve to spojilo u prve dvije razine koje je studio napravio – prvu u njujorškoj podzemnoj željeznici, drugu u pokretnom vlaku – koje su postavile ton igri. 'Tada to nisam znao, ali bio je to neka vrsta zelenog svjetla, kako bismo uvjerili sebe, Activision i ljude koje smo joj prikazivali da, da, ova igra je stvarna.'

Od zbunjujuće licence za časopis, preko stvarnog plaćenika Johna Mullinsa, do etosa akcijskih filmova, studio je pronašao način da Soldier Of Fortune funkcionira. Soldier Of Fortune se obično definira kontroverzom koja je okruživala GHOUL sustav i popratnim nasiljem. Iako ne bismo trebali umanjiti značaj toga u smislu uspjeha i naslijeđa igre, možda je vrijedno prilagoditi naš pogled na to. Ovo je igra koju je izgradio tim koji je dobio čudan koncept i dao sve od sebe da od toga napravi nešto dobro. To je uključivalo nasilje, ali je također predstavljalo ozbiljan pokušaj da se rade nove stvari koje su rezultirale izrazitom akcijskom igrom koja je prohujala po cijelom svijetu.


Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis broj 219. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .