Black Flag tim se vraća za novi Assassin's Creed... evo zašto je to stvarno, stvarno važno





'Inspirirano povijesnim događajima i likovima, ovo umjetničko djelo osmislio je, razvio i producirao multikulturalni tim različitih uvjerenja, seksualnih orijentacija i rodnih identiteta'. Ova poruka, koja se pokreće na početku svake Ubojičina vjera , započeo je kao prikladno odricanje od odgovornosti za osjetljivu temu originalne igre - Crusades. Od tada je naraslo da objasni mnogo više o duhu i sirovom procesu stvaranja naslova Assassin's Creed. Svaki unos u seriji sada ima šest ili sedam zasebnih studija koji rade na njemu, sa svih strana svijeta. Taj početni zaslon sada više izgleda kao hvalisanje nego odricanje od odgovornosti, dajući igračima uvid u to kako je Ubisoft iz godine u godinu u stanju stvoriti tako ogromne, bogate avanture. S Assassin's Creed Porijeklo Sve što je spremno da bude otkriveno na (ili prije) E3 u lipnju, ponovno smo pogledali Black Flag – igru ​​koja čini se da ima najviše sličnosti s Originsom – i naše razgovore s timom u Ubisoftu koji objašnjavaju kako je svaka igra napravljena.

Kada sastavljate slagalicu koja ima svoje dijelove razasute po Kanadi, Francuskoj, istočnoj Europi, pa čak i Singapuru, postaje izazov samo pratiti sve, a kamoli ispoštovati rokove i objaviti koherentnu igru. Još 2013. godine bilo je sedam studija koje su radile na Assassin's Creedu 4: Black Flag. Montreal je baza, kreativno središte živaca, dok su studiji poput Ubisoft Singapore radili na sekcijama za pomorsku borbu, a Ubisoft Annecy izradio je multiplayer. Koja je prednost ovakvog rada? Resursi. Jean Guesdon, kreativni direktor za Assassin’s Creed 4: Black Flag u Ubisoft Montrealu, objašnjava: Kada date mandat drugom studiju, znate da će se stvarno usredotočiti na tu specifičnu stvar. Kada radite kao samo jedan tim ili čak dva studija, postoji tendencija da se usredotočite na manje stvari kako biste bili sigurni da će vaša igra biti gotova. Međutim, kada širimo sadržaj kao što radimo, u naše različite studije, značajke koje se mogu smatrati neobaveznim ili sekundarnim postaju prioritet tog studija. Tako da je to super za cjelokupnu igru.



Širenjem odgovornosti za različite značajke u igri, Ubisoft si može priuštiti da Assassin's Creed učini tako raznolikim. Često čujemo kako razvojni timovi govore 'Voljeli bismo raditi co-op, ali moramo se usredotočiti na to da svoju priču ispravimo' ili 'Da, gledateljski način bi bio sjajan, ali nismo imali vremena za to' . Dopuštajući timovima kao što je Ubisoft Singapore da kreiraju pomorske bitke u Assassin's Creedu 3 , Montreal je bio slobodan da se usredotoči na ostatak igre – siguran u spoznaji da će pomorske bitke biti na razini standarda, jer je to bila isključiva odgovornost cijeli studio.

I ne samo to, ako studiji stvarno usavrše aspekt igre na kojoj rade, to može imati ogroman utjecaj na budućnost serije. Uzmimo za primjer pomorsku borbu - Black Flag je izgrađen na ideji jedrenja i ratovanja na moru, nešto što je pridruženi studio kreirao za AC3. Sada se vraća za Origins, nakon gradova Unity i Syndicate koji nemaju izlaz na more. Ubisoft je - grubo govoreći - uvijek radio trogodišnji ciklus rotacije za svoje timove za Assassin's Creed (npr. AC2 tim je napravio AC3 i tako dalje), a Origins radi ekipa Black Flag, tako da ima smisla za neku vrstu evolucije ili varijacije na pomorskom igranju.

To je za nas veliko priznanje, objašnjava Karl Luhe, pridruženi producent u Ubisoft Singapuru. S AC3 smo se stvarno potrudili i pokušali stvoriti nešto novo. Tijekom naše suradnje s Montrealom stvarno smo gradili svoj tim i svoje vještine, a s pomorskim ratovanjem već je rano bilo jasno da smo napravili nešto posebno. Dakle, kada je između studija odlučeno da će Black Flag imati veću pomorsku komponentu, to je bilo nešto na što smo bili jako ponosni.



To ne iznenađuje, s obzirom na reakciju koju su drugi Assassin’s Creed studiji imali kada su prvi put vidjeli pomorski rat u AC3. Kada je Ubisoft prvi put prikazao pomorsko ratovanje na E3 2012, svi su u publici bili stvarno iznenađeni time i oduševljeni, kaže Damien Kieken, direktor igre u Ubisoftu Annecy. Imali smo potpuno istu reakciju nekoliko mjeseci prije E3 kada su nam je pokazali kao slijed igranja, putem newslettera. Svi su bili kao 'To je nevjerojatno'.

Tijekom razvoja Black Flag-a, svaki studio koji radi na seriji dobivao je tjedni newsletter, pokazujući posao koji rade svi ostali. Sadržaj je ovisio o tome što se događalo tog tjedna. Ponekad je to glatki video koji je sastavio marketing, ponekad je to dijeljenje zaslona od strane programera, ponekad je to konceptualna umjetnost ili tekst. U svakom slučaju, to je izvrstan način za izlaganje i dijeljenje ideja kako biste bili sigurni da svi rade prema istim ciljevima.



Međutim, bilten nije dovoljan. U Ubisoft Montrealu postojao je cijeli tim posvećen koordinaciji studija. Najveći izazov s razvojem Assassin’s Creeda je osigurati da vizija i prioriteti budu isti u cijelom svijetu, objašnjava Ambre Lizurey, voditeljica proizvodnje u Ubisoft Montrealu. Kada radite u Montrealu i imate kreativni smjer na jednom mjestu, lako je otići do kolege i pitati za neke detalje o određenom aspektu igre. Međutim, kada ste udaljeni 20 sati i imate ogromnu vremensku razliku, poput tima u Singapuru, dobivanje trenutnih odgovora prava je poteškoća. Zato smo u Montrealu stvorili posvećeni tim kako bismo osigurali da svaki studio ima kome postaviti pitanja i dobiti odgovore koji su mu potrebni.

S obzirom da je Ubisoft Montreal preuzeo vodstvo u svim igrama Assassin’s Creed (Montreal je bio jedini programer originalne igre), oni u konačnici imaju posljednju riječ o tome hoće li nešto biti uključeno ili ne. Izaziva li sukob kada suradnički studio želi nešto uključiti, ali Montreal ne vidi mjesto za to (i obrnuto)? To će se uvijek dogoditi, kaže Guesdon. To se događa u svakom projektu, čak i kada ljudi dijele isti kat. To nije poseban problem koji se događa kada radite s više studija. Zahtijeva istu vrstu rješavanja problema - puno razgovora i okupljanje ljudi za stolom da razriješe razlike.

Značajke izgubljene na moru

I je li se to ikada dogodilo? Pitali smo Singapur i Annecy jesu li ikada imali sjajne ideje u Montrealu. Uvijek smo prilično usklađeni s Montrealom oko toga kamo želimo ići, kaže Luhe, govoreći za singapurski studio. Nikada nije slučaj da sruše veliki čekić i kažu 'Ne, tvoja ideja nikada neće uspjeti'.



Zapravo, često radi obrnuto. Suradnički studiji često će inspirirati druge da isprobaju nešto novo. Nakon što je vidio odjeljke o pomorskom ratovanju koje je kreirao Singapur, studio Annecy počeo je raditi na tome kako ga integrirati u multiplayer. To je prirodna reakcija - vidite to i pomislite 'Hej, to bi bilo super u multiplayeru', kaže Kieken. Međutim, kada smo ga dublje pogledali, naišli smo na mnoge prepreke poput kako ponoviti fiziku vode. Voda je, na primjer, alat za igranje – ponaša se drugačije, ima fiziku, možete imati nevaljale valove i slične stvari. Dakle, to je nešto što bi trebalo savršeno replicirati za sve igrače u multiplayeru. To izaziva sve vrste tehničkih problema i u smislu dizajna igara, tako da je to jedna od stvari koja je pažljivo proučavana i odbačena.

Čitaj više

Ovdje je svaki lik ubojice, ikada

Šteta, ali ne zaboravimo da je Black Flag razvijena kao cross-gen igra, prije nego što su PS4 i Xbox One zapravo objavljeni. Dodatno znanje koje su programeri stekli, zajedno s novim alatima, moglo bi ovo učiniti značajkom koju ćemo vidjeti u budućnosti.

Čak i uz svu ovu naprednu komunikacijsku tehnologiju i pametne sustave koji su postavljeni kako bi se osiguralo da svi timovi stvaraju igru ​​koja se čini ispravno ujedinjenom, očekivali biste da će se neke nedosljednosti provući kroz mrežu. A upravo se to dogodilo tijekom Assassin's Creeda 2.

Bio sam dizajner igara u igrici Assassin’s Creed 2 i nisam bio svjestan toga, kaže Guesdon. Bilo je to uskršnje jaje koje je stvorio Singapur. Bila je to prva suradnja, a Singapur je napravio sve Assassin’s Tombs. Neki od studija iz Montreala otišli su u Singapur kako bi pokrenuli studio - bili su sastavljeni od ljudi koji su kreirali PoP Sands of Time i prvi Assassin's Creed - i stvorili su to Uskršnje jaje u tajnosti.

Govori o divovskoj lignji koju možete pronaći u Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb u Veneciji, ako zavirite u vodu na nekoliko sekundi. Ovo uskršnje jaje nešto je čega je vrlo malo članova tima Assassin’s Creed 2 bilo i svjesno dok se nije počelo pojavljivati ​​u videima na YouTubeu.

Nekoliko stručnjaka koje smo doveli za AC2 ranije je radilo u Montrealu na AC-u i Prince of Persia: Sands of Time, kaže Luhe kada ga pitamo o tome. Bila je to dugotrajna šala s piscem scenarija AC2, Coreyjem Mayom, da je želio imati divovsku lignju u jednoj od svojih igara, ali to se nikada prije nije dogodilo. Stoga smo odlučili to ubaciti u jednu od razina naših Assassin’s Tomb. Montreal je znao za to prije nego što je objavljen, ali nisu znali da radimo na tome. Bilo je prilično zabavno. Napravili smo ga kao bug, poslali im ga i zamolili ih da ga provjere, a oni su odmah shvatili šalu i svi su uživali.

Nema sumnje da je razvoj Assassin's Creeda u više studija učinio seriju impresivnom tehničkom izlogom. Da, Assassin’s Creed 3 djeluje napuhano, ali nikad nesuvislo, a Unity je prepun nedosljednih ideja i suvišnih značajki - to je vjerojatno mješavina problema koji proizlaze iz procesa stvaranja i neuspjelih eksperimenata i dizajnerskih odluka samih kreativaca. Općenito govoreći, imati toliko talentiranih ljudi za upravljanje izaziva ogromnu hrpu logističkih problema, ali to također znači da možete češće praviti veće, bolje igre.

Guesdon razmišlja o procesu: Stvaranje igre je teško. Stvoriti igru ​​kada imate više timova diljem svijeta još je teže. Ali mislim da radimo prilično pristojan posao s Assassin's Creedom. Koristimo što više kanala komunikacije, koristimo mreže, video pozive, fizičke posjete. Nije lako, ali dok imate dobre ljude, sve je moguće. Čini mi se da je Assassin’s Creed - kao igra - mnogo veći od zbroja njegovih dijelova. To je zasigurno točno, a mi smo shvatili sve da Origins vraća prestiž i sjaj jednoj od najzanimljivijih, tehnički najdovršenijih i najzabavnijih franšiza svih vremena.

Ova značajka sadrži materijal iz intervjua provedenih 2013. oko objavljivanja Black Flag.