Call of Duty profesionalci objašnjavaju zašto su spawnovi najvažnija stvar koju treba poboljšati za sljedeću igru

(Zasluga slike: COD League)





Iako ne znamo pojedinosti o Call of Duty 2020 , ono što znamo je da ga Treyarch razvija. Rekord studija, posebno kada su u pitanju natjecateljski elementi, posebno je solidan, pa je ova vijest velika blagodat za Call of Duty esports profesionalce. Razgovarao sam s nekolicinom njih i jasno je da je najveća stvar koju treba promijeniti za ovogodišnju igru ​​njezin pristup mrijestu.

Uz to što je vjerojatno najuspješnija franšiza videoigara svih vremena, Call of Duty je jedan od najdugovječnijih esportova na svijetu. Natjecatelji na najvišoj razini igraju igru ​​iz dana u dan i razumiju je bolje od bilo koga, posebno kada je riječ o najboljim opremama, oružju, strategijama i više – možda čak i samim programerima, u određenoj mjeri.

Mrijesti se, mrijesti se, mrijesti se

(Zasluga slike: COD League)



Većina Call of Duty esports profesionalaca s kojima sam razgovarao složili su se da su mrijesti trenutačno najveća prepreka Call of Duty: Modern Warfare uspjeha. Trenutačno koristi sustav koji se obično naziva 'grupnim mrijestima'. Ovo daje prioritet ponovnom pokretanju igrača blizu suigrača – sve dok trenutno nisu u borbi – do točke u kojoj se čini da nije važno koliko bi neprijatelja moglo biti u tom području. Da skratimo detaljno objašnjenje, ovo u biti znači da je mnogo lakše 'mrijesti zamku' – pričvrstiti tim u jedno područje karte, ubijajući ga više puta pri izlijetanju – a u rijetkim okolnostima, možete se čak i mrijestiti ispred suigrača kada na određenim kartama ih puca neprijatelj.

U cjelini, grupni mrijesti su namijenjeni za rad zajedno kao tim. Iako je to u principu sjajna ideja, rezultira situacijama poput gore navedene u kojoj timski rad izlazi iz prozora kada ste pokošeni nekoliko trenutaka nakon ponovnog izrastanja.

Može se sa sigurnošću reći da se to ne bi trebalo dogoditi iu natjecateljskom okruženju, tako loš sustav mrijesta može ozbiljno utjecati na natjecateljski integritet igre. James 'Clayster' Eubanks, trenutni igrač Dallas Empirea, objasnio mi je da je otkad je implementiran infinity Ward zakrpe za podešavanje, 'zamalo učinilo [mrijesti] još gorim... oni su beznadni'.



Dylan 'Dylan' Henderson, Daniel 'Loony' Loza i Bradley 'wuskin' Marshall svi su se složili, navodeći mrijest kao najvažniji problem, ali kako ih se može riješiti? Osim manjih karata kao što su Shipment i Rust koje ionako nisu prikazane u natjecateljskoj igri, očiti odgovor je izmijeniti ponovno pojavljivanje kako bi se dali prioritet manje naseljenim područjima karte. Manipuliranje mrijestima nešto je što svatko može naučiti uz malo vježbe, pa iako bi to promijenilo tijek igre, to znači da bi se igrači – posebno u Call of Duty esportovima – morali osloniti na svoje oružje i timski rad, a ne samo pokušavati mrijesti zamka.

Otvori uši, Treyarch

(Zasluga slike: COD League)



Svi igrači s kojima sam razgovarao misle da se ovaj problem može spriječiti u sljedećoj utakmici, sve dok Treyarch sluša profesionalce. Iako su povijest i reputacija studija u Call of Duty esports znatno bolji od Infinity Warda, postoji konsenzus da jednostavno ne sluša ljude koji igraju igru ​​iz dana u dan.

Jordan 'Jurd' Crowley, trenutni SMG ubojica za London Royal Ravens, rekao mi je da, budući da igraju igru ​​za posao, 'znaju što je najbolje'. Dalje je rekao da, iako bi Treyarch trebao imati otvorene uši s povratnim informacijama profesionalnih igrača, također se 'treba držati onoga što znaju. Osjećam se kao s Modern Warfareom ove godine, to je nešto sasvim drugo, možda su samo htjeli pokušati i zaostati ispred krivulje, ali po mom mišljenju to nije baš natjecateljska igra. Osjećam da su Black Ops 3 i 4 [i Treyarch] bile najkonkurentnije igre Call of Duty koje smo imali i ako žele da uspiju natjecateljski, svakako bi trebali potražiti inspiraciju od njih.'

Tom 'Tommey' Trewren, trener Dallas Empirea i zamjenski igrač, ponovio je ove ideje. Smatra da bi Treyarch trebao biti 'otvoreniji prema natjecateljskoj sceni u cjelini' jer su 'profesionalci već neko vrijeme igrali igru, znaju što je dobro kada je natjecanje u pitanju. Trebalo bi postojati više oblika otvorene komunikacije.' Clayster je to napravio korak dalje objašnjavajući da natjecateljski igrači moraju rano testirati igru: 'Moramo ući tamo kada je crna kutija i stvarno im pomoći da fino podese natjecateljski integritet igre. U prošlosti smo išli i radili tjedne playtestove i proveli 40 sati radeći to, a onda nas uopće ne slušaju.'



Dok ovo pišem, Treyarch je gotovo sigurno zakucao ključne komponente ovogodišnjeg Call of Dutyja. Vjerojatno su ljudi na njemu radili još prije nego što je Black Ops 4 lansiran, što znači da se radi više od dvije godine. Upravo je sada kada će tim peglati karte, oružje, načine igre, dodatne stvari. Aspekti kao što su spawns bit će dotjerani i prilagođeni dok se bližimo izdavanju, tako da profesionalni igrači smatraju da Treyarch mora poslušati svoje probleme s trenutnom igrom. Black Ops naslovi bili su vrhunac natjecateljskog Call of Dutya tijekom godina, pa ako se ovaj naslov ipak pokaže kao Black Ops 5 kao što očekujemo, Treyarch zna što treba učiniti kako bi postao još jedan od esportova velikani.