Call of Duty Zombies - slučajno stvaranje veličanstvenog gaming čudovišta

Moj posao je da te ubijem. Tako kaže Jason Blundell, direktor zombija u Treyarchu, timu koji stvara Black Ops luk igara Call of Duty i kreatori sada već legendarnog Zombies moda. Moj posao je napraviti igru ​​koja je brutalna za vas. Odrastao sam uz igre kao što je Gradius, gdje ako te jedan metak pogodi... igra je gotova, zar ne? Pred Black Ops 3 najnoviji dio DLC-a - a Blundell očito voli svoj posao čovjeka koji vodi virtualne nemrtvice. I sve duguje mrtvom nacističkom vojniku.





Prije osam godina bio sam urednik časopisa zadužen za kreiranje vrhunske proslave serije Call of Duty na 148 stranica. Bila je 2008., a COD te godine bio je World At War, lukav nastavak onoga što se danas smatra jednim od najvećih pucačina ikada napravljenih, COD4: Modern Warfare. Bio je to Treyarchov drugi nastup i pošteno je reći da njihov prvi ubod u seriji nije bio baš uzbudljiv uspjeh - COD3 se smatra jednim od najsiromašnijih u franšizi. Poslao sam pisca u Treyarchov kalifornijski studio da provede nekoliko dana s timom, razgovarajući o novoj igri, koja će činiti glavninu časopisa. Kad se vratila, bilo je uobičajenih priča o 'brutalnosti' i 'povijesnoj točnosti' i 'bacačima plamena' i, o da, rečeno joj je - strogo nezvanično - da u igri ima zombija. I ne samo to, tim je bio stvarno, jako uzbuđen zbog toga.

S obzirom na prilično ozbiljnu prirodu Call of Dutya i temu koju je do tada uvijek prikazivao, ovo je bio razlog za figurativni trenutak pljuvanja pića. Jeste li sigurni da vas nisu zadirkivali? morao sam pitati. Jednostavno, za ovako nešto nije bilo presedana, niti se Treyarch posebno istaknuo kao tim koji bi bio dovoljno maveričan da se tako radikalno poigra s DNK Call of Dutyja. Ali, sasvim sigurno, dogodilo se.



Postojala je prava briga oko toga, objašnjava Blundell. Zato što smo radili vrlo ozbiljnu priču o pacifičkoj kampanji Drugog svjetskog rata, koja je - na istinski povijesni način Call of Dutyja - imala mračnu oštricu. Bila je to jedna od naših prvih zrelih igara pa je bilo puno krvi i raskomadanja i takvih stvari, a bavili smo se ozbiljnom temom. Ali imali smo i ovu stvar sa zombijem koju ljudi ne mogu prestati svirati u studiju, čak i nakon dugog rada na svim tim sjajnim kampanjama.

Studio je očito bio nervozan zbog zvijeri koju je stvorio, ali kako je do svega toga došlo? Pa, sve je počelo s njemačkim vojnikom. Tko je bio u plamenu. World at War bio je vrlo napet razvoj. Imali smo puno vrlo strastvenih, talentiranih ljudi koji su jako naporno radili kako bi napravili stvari, i uvijek će biti sve do kraja. Bilo je nekoliko scenarista koji su se počeli igrati s zapaljenim animacijama koje smo imali, jer smo u World At War uveli bacač plamena. Postojala je ova vrsta (Blundell mlatara rukama i proizvodi zvukove) Rawwwwgghh! Znate, kao filmska stvar iz 80-ih kada su ljudi u plamenu i padaju. I oni su to uzeli i to je bila osnova početaka posrtanja i kretanja zombija.



Osvrnite se na World At War i vidjet ćete da bilo tko koga zapalite bacačem plamena ispruže ruke i mlatara poput zombija iz filma o Romeru. To je bila iskra koja je rasplamsala kreativnost cijelog tima. Ubrzo su se svi uključili u svoje slobodno vrijeme.

Blundell nastavlja: I onda smo uzeli malo geografske obrade – dobili smo jednu od razina i izrezali je – i ta vrsta osnove je postala Nacht, koja je bila prva karta koja je bila u World of War. Radili smo jako, jako dugo, ali ljudi su počeli vrtjeti glavom i gledati; ljudi iz svakog odjela. Dakle, Zvuk bi bio kao 'Mogu vam dati (Blundell vrlo uvjerljivo zastenje zombija) Mwaarrrghh! ’, a onda su likovi bili poput Pa, mogu ti dati glavu ili dvije zombija. Ako se osvrnete na originalne stvari, vrlo su napravljene od komada. I mislim da je taj duh prožimajući sve do Black Ops 3. Ali originalni zombi mod napravljen je od ostataka i dijelova iz slobodnog vremena ljudi.

'Direktor studija je rekao 'Kako ćemo, dovraga... mi ovo sigurno ne možemo napraviti'



Jason Blundell

Ovo je bila tajna igra. Mini način rada. Uskršnje jaje - kako god ga želite nazvati - izrađeno od strasti i kreativnosti tima s malo slobodnog vremena. Pa ipak su u to potpuno vjerovali. Toliko, zapravo, da ga je Treyarch odlučio predstaviti Activisionu, da vidi mogu li ga uključiti u igru. Zaustavimo se na trenutak i razmislimo koliko je to zapravo bio hrabar potez. Tijekom kasnih 2000-ih, Activision je imao reputaciju - a je li to pošteno ili ne, mogu samo nagađati na temelju svog posla s njima kao urednika - kao izdavača vođenog trgovinom. Ok, svi koji objavljuju videoigre žele zaraditi, ali Activisionov predstavnik je bio o mega-franšizama koje se isporučuju prema utvrđenom rasporedu, bez obzira na to što je trebalo da se ispoštuju ti rokovi. A Call of Duty je bio krunski dragulj ovih franšiza, više nego ikada nakon Modern Warfarea. Razgovor o uvođenju prilično neozbiljne 'zombi mini-igre' u višemilijunsku franšizu je... pa, vrlo oprezan.



Blundell objašnjava: To se pokazalo direktoru World At War u to vrijeme, a on je rekao: 'Super je i ne mogu to odbaciti... ali kako ćemo, dovraga,... sigurno ne možemo ovo učiniti? ' I tako smo morali dovesti direktore Activisiona jednog po jednog i samo reći 'Sjednite, igrajte se, ne brinite – igra ide odlično, ali pogledajte ovu stvar...'. Do tada su Zombies bili vrlo igrivo iskustvo, ali još uvijek potpuno osnovno. Animatori su preuzeli nove animacije plašta iz glavne igre, što je onda omogućilo zombijima da uđu kroz nebranjene prozore, a dečki s korisničkog sučelja izradili su ispravan sustav bodovanja i 'brojač valova'. Međutim, manje-više igra je konačno isporučena sa World At War.

Tim je stvarno znao da će se to dogoditi tek kada su izvršni direktori Activisiona počeli slati e-poruke naprijed-natrag o tome koliko su daleko uspjeli proći kroz način rada. Došli smo do točke u kojoj su slali e-poruke o tome u koji krug su stigli, kaže Blundell. I tada smo znali da možemo ovo, mogli bismo se izvući s ovim. Izvući se s tim bilo je jedno, ali pretvoriti ga u fenomen kakav je postao bilo je sasvim drugo. Activision je prodan nakon njegovog uključivanja, ali i dalje je bio očito zabrinut da će odvratiti igrače od osnovne kampanje i multiplayera na kojima je COD izgradio svoje čvrste temelje.

Blundell objašnjava: Dogovor – što je zanimljivo – dogovor koji je sklopljen u vezi s tim bio je: 'U redu, možete to uložiti, ali nemojte pričati o tome. Nećemo ga promovirati, nećemo ga plasirati na tržište'. Trebalo je biti 'Stavit ćemo to na kraju, pa ćemo vidjeti što će ispasti'. Rezultat je serija koja je posljednjih osam godina postajala sve jača i veća, a sada se među bivšim studentima može pohvaliti zvijezdama poput Jeffa Goldbluma, Heather Graham i Dannyja Trejoa. Ali nije bilo jamstva da će čak biti dopušteno da se nastavi kad tim počne raditi na svom sljedećem Call of Duty projektu, Black Ops.

Nakon početnog izdanja World At War, zujanje oko Zombies moda proširilo se zajednicom poput šumskog požara, a igrači COD-a to su stvarno uzeli k srcu. Sjećam se da sam je igrao s prijateljima koje sam poznavao još sa sveučilišta - prijateljima koji nisu ni približno toliko uronjeni u svijet videoigara kao ja - koji su ga apsolutno obožavali. Igrali smo satima uzastopce, do kasno u noć, gurajući se da pristupimo cijeloj razini, razrađujući strategije (ostavite posljednjeg živog, ali bez nogu, kako bismo mogli ponovno zabarikadirati sve prozore) i moleći se Bogu COD-a da naš sljedeća potrošnja u kutiji Random Gun bila bi Alien Blaster, a ne još jedna glupa snajperska puška. Ispostavilo se da je ostatak zajednice išao još dalje, izmišljajući priče za likove i razrađujući opravdanja za postojanje zombija unutar Call of Duty svemira.

Ono čega se ljudi danas ne sjećaju je - nije bilo glasa. Nismo imali nikakav V/O jer nismo imali novca za V/O glumce ili bilo što od toga, kaže Blundell. Zajednica je počela pisati: zašto ste bili tamo, o čemu je bio uvod, tko su ti ljudi (u suštini ti heroji su bili samo modeli likova iz kampanje World At War – dakle Amerikanac, Japanac, Rus i Nijemac). I tek kad smo došli do DLC sezone, odlučeno je: stavimo malo više resursa iza ovoga. 'OK, stavimo kartu zombija... Da vidimo hoće li ova zajednica ovo pratiti.' I jednostavno im se svidjelo i jeli su je.

A što je s onom kutijom Random Gun? Prvi komad magije koji je kasnije iznjedrio teleportere, Pack-A-Punch strojeve i žvakaće gume za mijenjanje sposobnosti? Blundell tvrdi da je to bila zajednička odluka nekoliko članova tima, a uključena je kao element rizika koji pucači kao što je Destiny sada prave svoj kruh i maslac. Lijepa je u svojoj jednostavnosti, oduševljen je Blundell. Bila je to drvena kutija s upitnicima, a oružje se samo mijenja dok se podiže, zar ne? Bila je to definicija ljepote kroz jednostavnost.

Bila je to i okrutna ljubavnica. To je bila i druga stvar; dopuštajući da to bude samo kažnjavajuće. I to je nešto što sam – dok sam preuzeo plašt u izradi mapa zombija – vrlo jasno rekao da je moj posao da te ubijem. Moj posao je napraviti igru ​​koja je brutalna za vas. umrijet ćeš. Samo je pitanje vremena.

'Sve je stavljeno na led i sjećam se da sam tada pomislio: 'Uh-oh...''

Jason Blundell

S živahnom zajednicom i planovima za DLC (što je značilo postavljanje čovjeka - Blundella - za zaduženje za razvoj zombija u Treyarchu) budućnost je izgledala svijetla za mod. Ali to nikako nije bila gotova stvar. Blundell objašnjava: Tako smo napravili De Riesea, i počeli smo raditi na DLC-u 4. A onda je to zaustavljeno jer se opet radi o resursima i tada je studio bio puno manji. Sve je to stavljeno na led i sjećam se da sam tada pomislio: ‘Uh-oh...’.

Međutim, ovaj zastoj u razvoju trebao je jednostavno napraviti mjesto za zombije u Black Ops-u. Zanimljivo je da je svaka od tih karata pretvorena u drugu kartu koja ide u Black Ops. Dakle, Kino je bio jedan od njih, a ono što se pretvorilo u Call of the Dead – što je bila razina svjetionika – sve su to razine koje su zapravo trebale biti u DLC 4 tehnički za World At War. Ali nikada ne bacamo komadiće, čuvamo sve bitove koje smo do sada dobili.

Istina je, i vrlo prikladno. Zombies način rada oduvijek se odnosio na komadiće - krađu elemenata s drugih mjesta u igri, dodavanje malih tragova koji prolaze kroz različite iteracije, donošenje koncepata iz solo priče (tko može zaboraviti igrati kao JFK u Black Ops Zombie modu?) - ali daleko je od nasumičnih karata, uključenih za zabavu s igračima. Postoji sveobuhvatna priča, ispričana u različitim oblicima, koja se provlači kroz cijeli mod. Na isti način na koji su Black Ops igre neumitno povezane, tako su i Zombies. Samo trebate kopati malo dublje da pronađete tragove.

U početku smo izrađivali jedan paket mapa na sljedeći u smislu „U redu, to smo napravili. Postoje te teme s kojima se nekako želimo još poigrati - napravimo još jedan narativ', objašnjava Blundell. Međutim, neposredno prije Originsa, sjeli smo i rekao sam: 'OK, pa idemo isplanirati priču, luk o kojem ćemo govoriti kao DLC 4'. Tada je sve bilo nekako zapisano, tako da sam zapravo morao čekati da napravim svaki od njih: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache i sada Zetsobou... svi su bili planirani prije nego što smo pokrenuli Origins.

Ali ovo je predstavljalo problem. Dosljedna priča stvarno je dodana tek kasno u životnom vijeku načina zombija (do danas). Što je značilo da je bilo potrebno prilagoditi određene aspekte novih karata kako bi se povezala priča sa starijih. U suštini, Treyarch sada objašnjava što se dogodilo u World At War, Black Ops i BO2 bacajući tragove u Origins, Shadows of Evil i sve što je uslijedilo. Blundell objašnjava: Neki ljudi će reći 'Oh, u ovom trenutku prepisujete povijest', a ja ću reći 'Apsolutno ne'. Ne postoji takva stvar kao što je jednokratna karta u Zombiesima. Poput Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – sve te stvari, pa sve do Nachta, dio su jedinstvene priče, a to je ono što je oduzelo toliko vremena kada smo sjeli pred Origins. Bilo je to kao 'OK, ajmo sve unaprijed shvatiti, pa onda i naprijed'. I jako sam sretan što to sada shvaćam u ovom trenutku.

Iako serija traje već osam godina, s preko 20 dostupnih karata, ljudi još uvijek traže uskršnja jaja skrivena u njima. To je ono što povezuje cijelu priču o zombijima - čudna i pomalo složena priča koja objašnjava zašto su nemrtvi uopće u igrici Call of Duty. Do danas još uvijek postoje stvari na originalnoj karti - Nacht der Untoten - koje su ostale skrivene. Ne bih to smio priznati, ali sam bio zbunjen u online zajednici jer je netko rekao 'Ma ne, nema ništa drugo, imamo sve'. I tako sam rekao 'OK, što je s onim u World at War' - i dao sam im referencu. Onda se odjednom pojavilo mnoštvo videozapisa na YouTubeu koji su govorili 'Oh, našli smo jedan sada nakon šest godina!'. Kada pravimo uskršnja jaja u zombijima, ocjenjuju se lako, srednje, teško, a sljedeća kategorija je nemoguće. Često ću čuti zajednicu kako kaže 'Pa, još uvijek nemamo nemoguće'. A ja odgovaram ‘Dečki, niste našli ni pola Teških, a kamoli Nemogućih! Ne brini zbog toga!’. Jer za nas je to rad ljubavi. Pozvat ću članove osoblja da priđu i kažu 'Imam ovu stvar i stavio sam je unutra i možete li mi to provjeriti?' I to će ostati tamo dvije godine prije nego što je itko vidi!

Još jedan aspekt serije koji postaje sve omiljeniji je korištenje slavnih osoba. Sve je počelo s Dannyjem Trejoom – prirodnim izborom za zombija ubojicu u Call of the Dead – a sada je dosegnuo vrhunac slave s Heather Graham i Jeffom Goldblumom u Shadows of Evil. Čini se izvanrednim da je način Zombies podigao svoj profil tako visoko da sada može izazvati pažnju - i divljenje - tako vrhunskog holivudskog talenta. Dakle, moram pitati, tko je, dovraga, donio nadahnutu odluku da umiješa Jeffa Goldbluma?

'Ako me netko želi ubiti, volio bih da me Heather Graham ubije'

Jason Blundell

Očito je to bio Blundell, koji se veselio prilikom da govori o zvijezdi Jurskog parka. Da sam bio dijete i da sam izabrao neki holivudski talent, odabrao bih Jeffa Goldbluma! on kaže. Koga da odaberem kao svoju seksi ženu koja će nekoga ubiti u krevetu? Ja biram Heather Graham! Pravo? I bio sam jako blagoslovljen jer smo tražili te ljude i dobili smo ih. Ne razočaravaju - čujete ove horor priče o holivudskim talentima koji su dive, ali svaki od njih je došao i oduševio nas.

Samo da upotrijebim Jeffa kao primjer - podijelio sam svoje strane. Kad god ste tog tipa vidjeli u filmu - to je četvrtina njegove sirove energije. Došao je u 9 ujutro, pročitao sve svoje retke, retke svih ostalih i stavio reklame na to i izašao iz studija kao u 16 sati. Bili smo iscrpljeni, a on je samo... Ne znam kako to radi. Puno kave? Heather je jednostavno divna... ako će me netko ubiti (kao njezin lik u igri), volio bih da me Heather Graham ubije. Ron Perlman? On je zastrašujući. On je sjajan! On je boksač kojeg ne želite sresti u mračnoj uličici i sjeo je tijekom prve sesije snimanja i rekao 'Zašto si izabrao mene?', a ja sam rekao 'Pa, jer ako dođe do zombi apokalipse, dolazim u tvoju kuću.« A on je kao »Dobra poanta. Dobra poanta’.

Nema sumnje da je COD Zombies sada na vrhuncu svog relativno kratkog postojanja. To ne znači da je ovdje nizbrdo, ali uhvatiti talente poput Jeffa Goldbluma i Rona Perlmana za najnoviju verziju nešto je o čemu Blundell i njegovi suigrači ne bi ni sanjali 2008. To je dokaz strasti i upornosti kreativnog tima koja je pronašla način da izrazi svoju individualnost u okruženju koje mnogi smatraju najstrožim. Ako radite igru ​​Call of Duty, velika su očekivanja da ćete pružiti određenu razinu kvalitete, određenu vrstu iskustva. To se osjeća i iznutra i izvana. Stoga je nevjerojatno kako je nešto tako popustljivo i izvan staze procvjetalo u mjeri u kojoj je.

Na neki način, osjećam se kao da sam i ja dijelio putovanje zombija, s druge strane kontrolera. Još uvijek igram Nacht s prijateljima, iako danas imam daleko manje vremena za spaljivanje (zombija). Razmišljajući o tom sjećanju, prisiljen sam postaviti Blundellu posljednje pitanje - kamo oni idu odavde? Zombiji su posjetili Mjesec, poharali Drugi svjetski rat, pregazili cijeli grad i smetali Jeffu ​​Goldblumu... kako Treyarch može to nadmašiti?

Blundell se u početku šali: Drago mi je da ste pitali - idemo na otok u Zetsobou No Shima, odmah van! Ok, pošteno. Osobno, veselim se što ću kopati po najnovijoj Zombie karti, nakon što ova epska značajka konačno bude objavljena. Međutim, Blundell zna što zapravo pitam i dodaje: Sve što vidim su svjetlucave zvijezde u tom trenutku, kamo želimo ići? kako idemo? Sada postoji ova divna stvar koja je dosljedna. Ima smisla kao povezani entitet i možete odabrati bilo koju od tih niti i prijeći na sljedeću stvar.

Zatim dodaje: I mislim da je to ono što je toliko uzbudljivo u vezi s tim: Zombies način rada je bezgraničan, i to je jedna od stvari o kojima vjerojatno razmišljam nakon što završim razgovor s vama!

Čini se da je u tom zapaljenom nacističkom vojniku ostalo dosta života.