Castlevania: Lords of Shadow 2 recenzija

Pros

  • Snažan zvučni zapis
  • Prekrasni srednjovjekovni dijelovi
  • Ponekad evocira atmosferu prve utakmice

Protiv

  • Borbi nedostaje finoća
  • Previše loših skretanja
  • Gubitak razmjera i spektakla

Pros

  • +

    Snažan zvučni zapis





  • +

    Prekrasni srednjovjekovni dijelovi

  • +

    Ponekad evocira atmosferu prve utakmice

Protiv

  • -

    Borbi nedostaje finoća



  • -

    Previše loših skretanja

  • -

    Gubitak razmjera i spektakla

DANAS NAJBOLJE PONUDE 30,45 dolara u Amazonu 34,95 dolara u Amazonu 43,94 dolara u Amazonu

Gabriel Belmont – zvani Drakula – je duboko konfliktan lik, povučen u više smjerova mračnim i svijetlim utjecajima priče iz Castlevania: Lords of Shadows 2. Kao takav, on je nesretna, ali posve prikladna metafora za sveukupne probleme igre. U srcu, Gabriel zna pravi put kojim treba krenuti, ali bezbrojna estradna iskušenja oko njega uzrokuju čitav nered.



Castlevania: Lords of Shadow 2 je nastavak koji jednostavno pokušava učiniti previše. Svoje dugotrajno vrijeme rada ne ispunjava dubljim istraživanjima kirurški precizne borbe, platforme i kohezivne izgradnje svijeta svog prethodnika, već s višestrukim pogrešnim, uzbudljivim novim elementima koje prečesto ne uspijevaju zadovoljiti sami po sebi. Što je još gore, stvaraju razvodnjeno, duboko nepovezano cjelokupno iskustvo igre.

To je frustrirajuće, jer je sjeme sjajnog nastavka zakopano u CLoS2, boreći se da izroni kroz blato. Najveći uspjesi igre su njezina izvrsna, atmosferska okruženja, od kojih većina postoji u srednjovjekovnim dijelovima igre. Smještena unutar dvorca u središtu modernog grada CLoS2, ova područja pružaju najdosljednija iskustva igre. Struktura ove lokacije je intrigantna, budući da su linearne 'razine' povezane preko nelinearnog čvorišta igre (mislite na Batman: Arkham Asylum, a ne na Arkham City). Ovdje se Drakulina prošlost i sadašnjost sukobljavaju jer natprirodne sile čine njegova sjećanja opipljivima. Uz svu logiku snova koja ga podupire, dvorac se doima kao pravi, koherentni ambijent, njegovi pećinski interijeri i prostrani vidici koji pružaju najdovršeniju platformsku igru ​​i najzadovoljnije borilačke arene. Cijelo mjesto jednostavno se lijepo drži zajedno. Ali, nažalost, lijepo držanje zajedno nije, u cjelini, ono što ova igra dobro radi.



Beskrajna priča

Razvojni programer Mercury Steam bio je nedvosmislen o tome da je ovo kraj serije Lords of Shadow, obećavajući snažan završetak Gabrielove priče. Odlučan i respektabilan potez u ovoj eri brojnih nastavaka i spiralnih franšiza. Nažalost, CLoS2 ne donosi zadovoljavajuću završnicu naracije kojoj bi se dugoročni obožavatelji mogli nadati. Njegova je radnja zbrkana kao i igra, puna naizgled važnih, ali u konačnici jednokratnih likova i točaka radnje, s neuvjerljivim završetkom koji vene kad bi se trebao riješiti.

Nakon što je polagao velike nade uz burnu, kinematografsku uvodnu sekvencu koja se isprepliće otvorenu, tekuću borbu s razmjerom kolosalnog srednjovjekovnog mehanizma, CLoS2 sustavno ne uspijeva oponašati tu skalu ili spektakl u bilo kojem trenutku nakon toga. Umjesto toga, ironično, poluotvoreni grad služi samo da bi se Castlevanijin svijet osjećao malim, skučenim i ograničenog opsega. Stvarno niz međusobno povezanih, linearnih staza, previše se bavi otkačenim interijerima, niskim uličnim postavkama i pretjerano zatvorenim dijelovima za penjanje da bi ikada postao istinski dočaravajući ili impresivan. Mračan, mračno neprivlačan vizualni dizajn pridodaje se nedosljednom, često neurednom grafičkom izvedbom i očajnički praznim vibracijama. Sve je u zavjeri kako bi moderna područja bila mnogo manje zabavna ili inspirativna nego što su mogla biti.



Osim estetike i tona, ograničen dizajn malih dimenzija također ima štetan učinak na dosadašnju zvjezdanu borbu serije. Melee borba u jezgri CLoS2 u početku se čini da se nastavlja tamo gdje je prva igra stala, pružajući brzu, izazovnu borbu koja se izbjegava, izgrađenu na snažnim principima prostorne kontrole i neprijateljske manipulacije. Izbjegavajući potpunu prilagodljivost Bayonette ili DmC-a za poništavanje napada, CLoS pruža drugačiju vrstu zadovoljstva, u kojoj se uglavnom neprekinuti neprijateljski napadi moraju pametno izbjegavati ili suprotstaviti dok progresivno manipulirate oblikom borbe. Sa svakim neprijateljem, sve je u uništavanju njegovog zdravlja dok ne otvorite pravu priliku za oslobađanje odgovarajućeg odgovora. Ako je tečnija borba u gore spomenutim igrama slična branju brave, ovo je više kao metodično biranje pravih ključeva iz velike i raznolike gomile. Kada se sve spoji, to je uzbudljivo koliko i cerebralno zadovoljavajuće. Ali ne ide uvijek zajedno.

Praktičnije rečeno, gradska okruženja često su neučinkovita u podržavanju širokog, dalekosežnog borbenog modela, što je problem dodatno pojačan novom 3D kamerom. Iako ovaj novi dodatak daje ogromnu opipljivost slikovitijim okruženjima Castlevanije, njegovo je gledište često preblizu radnji tijekom borbe, stvarajući neugodno zamračenje tamo gdje je potrebna jasnoća i transparentnost. Što je još gore, mnogi novi neprijatelji doprinose problemu, osobito oni s napadima iz daljine. Jedna je stvar biti ograničen na poluprikaz brze, 3D borbe u bližoj borbi, ali s više goblina s mitraljezom i naoružanih vojnika ubačenih u mješavinu, to je recept za neke bijesne situacije u kojima nema besplatne kamere kontrola će te izvući. Animacije neprijatelja također su vrlo varijabilne, ponekad daju dovoljno upozorenja da se smisli taktički odgovor, ponekad se jedva doimaju prisutnima. I tada se zapravo događaju na ekranu. Ipak, najpogubniji element je to što igra često potkopava svoju ključnu taktiku borbe.

Izuzetno moćan potez pariranja, potaknut savršeno tempiranim blokom, očito je namijenjen da bude središnji za cijeli borbeni model. U prvoj igri radi besprijekorno, dodajući golemo osnaživanje kroz dobro implementiranu mehaniku rizika i nagrada. CLoS2 opet stavlja veliki naglasak na to, ali nedostaci u dizajnu okoliša, kameri, neprijateljskom ponašanju i prekomjerna upotreba neprijateljskih napada koji se ne mogu blokirati često ga čine neodrživim. Znakovito je da novi sustav trgovine pruža mnoštvo lako dostupnih predmeta za poboljšanje zdravlja i magije koji nisu prisutni ili potrebni u prvoj igri, gotovo kao da pruža sigurnosnu mrežu za nedostatak finoće u nastavku. Žalosno je reći, ali brutalno nametanje buff predmeta sada je prihvatljiva i previše primamljiva taktika.

Osim borbenih smetnji, neprikladni stealth dijelovi blokiraju tijek igre i ne mogu biti zanimljivi. Koristeći Drakulinu sposobnost da baca diverzantske rojeve šišmiša i transformira se u štakora, ovi dijelovi u početku izgledaju kao pametna promjena tempa, ali u konačnici nikada ne evoluiraju dalje od jednostavnih, krutih, samostalnih soba za zagonetke pokušaja i pogrešaka koje se ne uspijevaju slagati svijet u cjelini. Oni također pružaju osnovu za ono što je lako najniža točka igre: vrišteći dosadan i narativno nelogičan susret s šefom. Onaj koji vas tjera da uđete u nezgrapni stealth sustav CLoS2. I insta-ubije te ako pogriješiš.

Drugdje, Drakulina nova sposobnost bacanja ledenih i vatrenih projektila s magičnim zalihama koji pokreće njegovo oružje Void i Chaos (koje kradu zdravlje neprijatelja, odnosno lome oklop) pokazuje početno obećanje tijekom zagonetnih dijelova, ali poput stealtha, njihova ograničena primjena na kraju razočarava , uglavnom sveden na osnovne zadatke 'baciti projektil za uklanjanje prepreka'. Ove moći postaju malo relevantnije u borbama s šefovima. Ali ovdje, opet, pretjerana upotreba pogodaka koji se ne mogu blokirati uzima svoj danak u akciji. Osim toga, neki šefovi i veći neprijatelji aktivno zahtijevaju borbu na daljinu, što bi bilo u redu da nije bilo nedosljednosti u povratnim informacijama koje često predugo maskiraju tu činjenicu.

Sve je to vrlo frustrirajuće, jer cjelokupni pristup CLoS2 više fizičkih okolišnih zagonetki, iako mješovita torba, može izbaciti neke zanimljive stvari. Pametna garnitura, koja zahtijeva od Drakule da pravilno sastavi kazališnu scensku garnituru kako bi prepričao srceparajuću povijest NPC-a, prekrasan je slijed, i vizualno i narativno. To stvarno naglašava što je ova igra mogla biti s više pažnje i fokusa.

CLoS2 je jako zbrkana igra, nepovezana i nejasna vizija. Osjeća se kao zbirka različitih, djelomično oblikovanih elemenata igre u potrazi za koherentnom strukturom, tempom i uglađenošću. Možda je nevjerojatno proširenje moje uvodne metafore da istaknem da u borbi Drakula podstiče svoju magičnu zalihu boreći se da napuni mjerač fokusa... ali u svjetlu koliko jako nedostatak fokusa CLoS2 potiče njegove poteškoće u ponovnom osvajanju vlastite serije magija, čini se posve prikladnim za to.

U nedostatku fokusa, jasnoće i koherentnosti svog prethodnika, Castlevania: Lords of Shadow 2 ne uspijeva zadovoljiti ni kao nastavak ni kao igra za sebe, pružajući zbrkani dizajn igre i malu rezoluciju naracije.

Ova igra je recenzirana na PS3.

Amazon 30,45 dolara Pogled Amazon Xbox 360 Prime 34,95 dolara Pogled Amazon PS3 43,94 dolara Pogled Amazon PS3 59,99 dolara Pogled Prikaži više ponuda Svaki dan provjeravamo preko 250 milijuna proizvoda za najbolje cijene koje pokreće

Više informacija

ŽanrAkcijski
OpisDrac se vratio i luđi nego ikad. Nastavak klasične serije MercurySteam i Kojima Productions ponovno okuplja Belmontovu bandu za još jedan pokušaj protiv tog najstarijeg zla.
Naziv franšizeCastlevania
Ime franšize u Velikoj BritanijiCastlevania
Platforma'Xbox 360', 'PS3'
Ocjena američke cenzora'zreo', 'zreo'
Ocjena britanske cenzure'',''
Alternativni nazivi'Castlevania 2'
Datum izlaska1. siječnja 1970. (SAD), 1. siječnja 1970. (UK)
Manje