211service.com
Castlevania: Symphony of the Night: Kako je stvorila Metroidvaniu i zauvijek promijenila 2D igre
S obzirom na to što je unatrag, sada se možemo osvrnuti na lansiranje Castlevania: Symphony of the Night i vidjeti dalje od njegovih početnih loših prodajnih podataka i činjenice da ni Konami ni Sony nisu bili zainteresirani podržati svoje izdanje za PlayStation s mnogo reklama, i vidjeti koliko je njegov dolazak važan i pravovremen za budućnost igara. Dok je industrija u cjelini (i većina igrača s njom) bila opijena privlačnošću 3D grafike i novim tehničkim dostignućima koji su se mogli postići, KCET tim želio je ponuditi ono što se čini kao posljednja hura skromnom platformeru za pixel art. No, na taj način uspio je dokazati da još ima prostora za kreativnost i inovacije u ovom području dizajna igara, umjetničkog smjera i dizajna razina.
Režirao ga je Toru Hagihara, koji je upravljao prethodnim izdanjem Rondo of Blood, a pridružio mu se i pomoćnik redatelja Koji Igarashi (koji će nastaviti raditi na Castlevanii sljedećih 13 godina), Symphony of the Night predstavlja spajanje prethodnih sustava i mehanike. iz serije Castlevania, zajedno s idejama iz najboljih i najsjajnijih naslova odlazeće 2D ere. Jedna od najvažnijih promjena bila je nelinearna progresija kroz dvorac dok ste putovali naprijed-natrag kroz različite dijelove svijeta, otključavajući različite sposobnosti i probijajući se kroz demone u nastojanju da se podignete prije nego što se uhvatite u koštac sa sljedećim velikim izazovom.

Rođenje Metroidvanije
Naravno, sada imamo vrlo jednostavnu, ako ne i posebno elegantnu riječ za opisivanje ovog stila svjetskog dizajna: Metroidvania. Mi zapravo nismo veliki obožavatelji ovog portmanteaua, iako ne možemo poreći da se pokazao korisnim skraćenicom za igre na koje je u međuvremenu utjecao Super Metroid i ovo izdanje Castlevania posebno. Symphony of the Night je, naravno, sama uzimala neke od formule Super Metroida i miješala je sa svojim tradicionalnim 2D predloškom akcije, ali dodavanje dubljih sustava progresije likova i nadogradnje bilo je nešto novo. Uvođenje Inverted Castlea, ako oslobodite, a ne ubijete Richtera Belmonta, također je bio veliki zaokret, pozivajući na ponovne posjete igri kako biste otključali nove značajke i prikupili prethodno propuštene predmete. Castlevania je postala živo iskustvo igre koje je zahtijevalo od obožavatelja da podijele svoje teorije i zajedno eksperimentiraju.
Izolirano, mnoge od ovih značajki nisu bile tako nove, što je možda razlog zašto su neki kritičari kritizirali Symphony of the Night zbog nedostatka inovacija nakon objavljivanja, ali gledajući sada unatrag, zbroj svih ovih mehanika zajedno je stvorio potpuno novo iskustvo igranja - to je bio pravi inovativni duh igre. Slično tome, dok se na površini 2D grafika mogla činiti kao obnovljena prošlost, nudeći malo novog u usporedbi sa svojim 3D konkurentima, sada se možemo osvrnuti i vidjeti da, s mješavinom paleta od 16 boja i 256 boja , Konami je uspio nacrtati neke od najdetaljnijih i najizrazitijih modela likova u povijesti igara i oživjeti neki zadivljujući svjetski dizajn.

Dodatna snaga PlayStationa i Sega Saturna kada je igra prebačena na taj sustav ubrzo nakon toga, možda je omogućila 3D renderiranu grafiku, ali su također omogućila nevjerojatnu gustoću piksela i raznolikost. Symphony of the Night to najbolje izražava u svom svjetskom dizajnu nevjerojatnim bogatstvom i dubinom svoje gotičke arhitekture i unutarnjeg uređenja. Drakulin dvorac prepun je detalja i elemenata okoliša koji vas uvlače u svijet. Njegov pikselski, 2D dizajn zapravo ih poboljšava jer mogu igrati protiv vaših očekivanja, nudeći interaktivnost ili zamke u kojima inače ne biste očekivali da ćete ih pronaći.
Prelazak na 3D igranje
Pa zašto je sve to važno? Pa zato što je utrka prema 3D-u počela tako brzo da se malo programera pitalo jesu li završili s usavršavanjem 2D dizajna. I, naravno, odgovor je bio ne, što je Symphony of the Night dokazala time što se toliko poboljšala i pokazala u smjeru poboljšanja koja dolaze. Sony i Konami nisu puno vjerovali u izglede igre za uspjeh, pa je bilo malo reklama za sjevernoameričko izdanje, a nije ni napravljeno mnogo kopija, ali se naposljetku proširila priča i igra je postala kult nakon objavljivanja. . Time je dokazano da postoji budućnost za 2D iskustva; da je to ostao bogat stil dizajna igara s kojim programeri mogu eksperimentirati i da će za takve igre uvijek postojati publika.
Castlevania: Symphony of the Night je vezivno tkivo koje premošćuje 16- i 32-bitne generacije, a time i moderne igre, s klasičnim dizajnom videoigara. Zajedno sa Super Metroidom, definirao je stil nelinearnih akcijskih platformskih i istraživačkih igara koje danas nazivamo Metroidvania. To je pomoglo u pokretanju karijere Koji Igarashi, koji je nastavio igrati na ovom polju, uljepšavajući i poboljšavajući predložak koji je prvi put uspostavljen ovim izdanjem. To nam je donijelo nevjerojatnu umjetničku režiju Ayamija Kojime, koji će raditi na seriji do 2010. dizajnirajući likove i slikajući njezina zadivljujuća umjetnička djela iznova i iznova. Pokazalo nam je da još nismo bili spremni ostaviti prošlost iza sebe - i zahvaljujući toj lekciji, i danas nastavljamo vidjeti nevjerojatan 2D rad.