Četiri veterana borbenih dizajnera o tome kako napraviti borbeni sustav nezaboravnim

Nier Automata

(Zasluga slike: Platinum Games)





Moji pokušaji da definiram što je borbeni sustav neprestano mi izmiču. Je li to skup međusobno povezanih sposobnosti? Je li to sustav u kojem igrači nadograđuju svoje likove u igri? Je li to temeljni sastojak igre koji uzvišeno podupire priču? Ili je to sve navedeno – zvijer koju je nemoguće pripitomiti i pokoriti svojoj volji, ali ipak stvar koja će definirati svaku akcijsku igru?

Kada razmišljate o 'akcionoj' igri, možda ćete pomisliti na glatki sjaj i finoću Nier Automata, ili biste mogli pomisliti na krvave mete borbe Assassin's Creed Valhalla. Alternativno, Devil May Cry 5 može vam pasti na pamet brzi pritisci na tipke temeljeni na brzom odgovoru ili blještavi, klizeći svjetlosni mačevi Star Wars Jedi: Fallen Order. U svakom slučaju, oni su četiri titana akcijskog žanra. Ali što njegovi vodeći dizajneri borbe misle da bi borbeni sustav trebao učiniti kako bi se igraču učinio nezaboravnim? Koji čimbenici su iznad svega tijekom razvoja kako bi bili temelj za razvoj ostatka igre?

Četiri pristupa za izgradnju nezaboravnog borbenog sustava

Devil May Cry 5



(Zasluga slike: Capcom)

Da barem na to prvo pitanje odgovori, veteran Devil May Cry Hideaki Itsuno smatra da je sve u poteškoćama. Itsuno objašnjava da, kako bi sustav borbe igraču učinio 'pamtljivim', programer treba igraču predstaviti težak scenarij. Kroz to će, vjeruje Itsuno, igrač analizirati situaciju i smisliti vlastite strategije, tako da stalno koristi dijelove 'alata' igre s kojima se osjeća najugodnije.

Star Wars Jedi: Fallen Order i bivši voditelj God of Wara Jason de Heras pristupa izazovu sa sličnim načinom razmišljanja. 'Sustav borbe sastoji se od međusobno povezanog skupa pravila koja stvaraju privlačnu dinamiku između igrača i neprijatelja', kaže de Heras, dodajući da 'nezaboravan borbeni sustav iskorištava i testira na stres ova pravila kako bi izazvao igrača na razne načine tijekom cijele utakmice.'



Assassin's Creed Valhalla pomoćnik direktora igre, Gareth Glover, vjeruje da je ovo pitanje 'nažalost pitanje na koje nema pravog konačnog odgovora.' Glover umjesto toga ukazuje na nekoliko ključnih aspekata, uključujući tijek borbe u skladu s karakterom vaše igre, borbene poteze koji se osjećaju upečatljivim i dobro izbalansiran sustav napredovanja. Tek kada su sve ove pojedinačne komponente integrirane i uravnotežene, kaže Glover, vaš pristup borbenom sustavu može biti nezaboravan za igrača.

S Valhallom, Glover je gledao izvan temeljnih sustava igre kako bi stvorio nezaboravnu borbenu petlju. Veteran PlatinumGames Takahisa Taura vodi ovu filozofiju korak dalje. Voditelj borbe u Nier Automata preferira da se priča igre razvija tijekom bitaka, da likovi šefova napadaju u skladu s glazbom igre, a neprijateljski napadi utječu na korisničko sučelje igre. Srce 'nezaboravnog' borbenog sustava, vjeruje Taura, je spoj temeljne borbene mehanike i sustava koji postoje izvan borbe – kombinacija koja je očita u mnogim izdanjima PlatinumGamesa.

Trikovi prodaje

Ubojica



(Zasluga slike: Ubisoft)

Nešto što mnogi dizajneri borbe vole ušuljati se u igre su 'trikovi', skriveni aspekti koje igra ne komunicira s igračem, ali će u konačnici utjecati na njihovo iskustvo u borbi. Vrhunski primjer je Doomovih posljednjih nekoliko zdravstvenih bodova u Doom Slayeru koji potajno broje mnogo više od vrijednosti koja bljeska na ekranu, kako bi se igrač osjećao kao da hoda tankom linijom između života i smrti. Kako ova četiri borbena veterana koriste trikove u borbi kako bi pomogli u vođenju igrača i poboljšali njihovo iskustvo?

Za Glovera, ti se 'trikovi' prvenstveno vrte oko neprijatelja koji napadaju Eivora u Valhalli. 'Koristimo neke lagane 'trikove', na primjer kako bismo upravljali brojem neprijatelja koji napadaju igrača, njihovim pozicijama i vremenom njihovih napada', kaže redatelj. Ovo su dva ključna sastojka koja za igrača čine borbu mnogo lakšom za upravljanje, iako im nikada nije izravno objašnjeno da se to događa.



Itsuno ima prilično sličan pristup. Redatelj Devil May Cry 5 objašnjava da se trudi što je više moguće ograničiti načine na koje igrač može umrijeti zbog vlastitih pogrešaka. Stoga Devil May Cry 5 radi 'stvari poput prilagođavanja neprijateljskih napada izvan zaslona i otkrivanja pogodaka za izbjegavanje poteza', kaže Itsuno. Direktor igre kaže da je nadjačavanje jednostavno dosadno, ali postoji nevjerojatno teška linija u kojoj se igrač može osjećati moćno, a istovremeno ga držati na nogama u teškim susretima.

Međutim, za Tauru je sve u stvaranju 'ugodnog' iskustva u koje igrači mogu 'preliti svoja srca'. Veteran igranja ukazuje na male trikove koji se međusobno isprepliću, i to na način da ih igrač čak može prepoznati i predvidjeti. To bi moglo biti nešto tako jednostavno kao što je pozadinska glazba igre koja automatski prelazi na borbeni zapis nakon što udarci počnu letjeti, ili borbeni sustav koji vam omogućuje da uhvatite neprijatelja čak i bez korištenja zaključavanja sustava. Osim toga, Taura prihvaća Gloverovu metodu postavljanja tvrdog ograničenja na količinu neprijateljskih napada koji gađaju igrača, te Itsuno uvjerenje da ograničava napade izvan zaslona od neprijatelja koje igrač ne može vidjeti.

Fallen Order lead de Heras u međuvremenu pripisuje osnaživanju igrača kroz trikove. Neranjivi okviri nepobjedivosti, na primjer, mogu se upotrijebiti da se pogreške igrača osjećaju više opraštajući, ali koristite to velikodušno i riskirate da neprijateljske pokrete i ponašanje učinite zastarjelima. Postoji delikatna ravnoteža između osjećaja nadmoćnosti i davanja igraču prikladnih alata da se osjeća vještim i postigne majstorstvo kroz razumijevanje vremena i ritma od strane programera.' De Heras ističe trikove za manipulaciju vremenom, poput usporavanja igre nakon uspješnog pariranja, kao ključne za probavljiviji sustav borbe za svakog igrača.

Natrag na osnove

Nier Automata

(Zasluge za sliku: Square Enix, Platinum Games)

Za svaku od ovih igara borba je u velikoj mjeri ispred i u središtu. Ne uzimate Devil May Cry 5 da biste posjetili lokalne turističke atrakcije u Redgrave Cityju, niti kupujete Star Wars Jedi: Fallen Order u nadi da ćete se odreći svjetlosnih mačeva. Uzimajući u obzir da je borba takva središnja točka ovih akcijskih igara, kako se navedeni borbeni sustavi mijenjaju tijekom razvoja? Razdoblje razvoja igre realno može biti duže od četiri godine, pa kakvu promjenu uočava glavna borbena petlja tijekom tog vremena?

Za Nier Automata, odgovor na ovo pitanje je vrlo mali. Taura objašnjava da temeljni borbeni sustav nije razvijen putem pokušaja i pogrešaka, već se brzo razradio u relativno kratkom vremenu. Nakon što su proizveli borbeni sustav koji se činio prilično 'ortodoksnim' (riječ koju inače ne biste povezali s Automatima), Taura i PlatinumGames iznijeli su druge prepoznatljive elemente borbe u skladu sa širim temama Automate, usklađivanjem tog sustava s ostalim elementima .

Kao što vjerojatno možete zamisliti, Capcom je pristupio igrici Devil May Cry 5 kao prva akcija, proizvodeći i usavršavajući osnovne borbene sustave prije nego što je uložio veliko u druge aspekte igre. Itsuno namjerno ukazuje na druge elemente Devil May Cry 5, kao što su priča, dizajn razina i zagonetke, koje je potrebno osmisliti u tandemu s akcijom, prema Itsunou, pa ako bi se borbena petlja promijenila na bilo koji značajan način tijekom razvoj, to bi značilo da bi se elementi poput ovih morali potpuno odbaciti i ponovno pokrenuti od nule.

Međutim, to ne znači da se finije točke akcijskog sustava ne mogu promijeniti. Kao što de Heras ističe, posao dizajnera borbe je zapravo fino podešavanje različitih brojeva i vrijednosti kako bi se postigao željeni balans i osjećaj. Borbeni veteran posebno ukazuje na 'veličinu' prozora za pariranje koji se mijenja tijekom razvoja Star Wars Jedi: Fallen Order, čak i do milisekundi, kako bi spriječio da se igrač osjeća previše moćno. Ali čak i ovo može imati efekt kucanja: kako se mali prozor za pariranje uparuje s nevjerojatno brzim neprijateljskim napadom? Ovo je samo jedno takvo područje koje treba stalno ponavljati i mijenjati tijekom razvoja, objašnjava de Heras.

Glover je u međuvremenu u malo drugačijoj situaciji od svih ostalih dizajnera ovdje. Direktor igre ima uspostavljeno razdoblje nakon lansiranja za rad, gdje su proširenja Assassin's Creed Valhalla uvela značajne promjene u njegov borbeni sustav sa sposobnostima i vještinama. Glover ovo razdoblje nakon lansiranja vidi kao produžetak za daljnje ponavljanje Valhalline borbe, dodajući ne samo nove vještine i sposobnosti, već i setove oklopa i oružja s novim pogodnostima i efektima. Koristimo ovu priliku za kontinuirano balansiranje i poboljšanje temeljnih borbenih sustava i iskustva, ali i za dodavanje novih borbenih sastojaka kao što su nove ‘vještine igrača’ i ‘sposobnosti’ koje nude nove opcije i taktike u borbi, kaže Glover.

Tricky tutoriali

Ratovi zvijezda

(Zasluga slike: EA)

Pa kako se sve ovo podučava? Uzimati godine za godinama mijenjanja dizajna, osnovnih filozofija, razlikovanja sposobnosti i vještina, i spajanja svih njih u paket za igrača, ogroman je izazov. Ali opet, trebate li uopće prezentirati igraču svaku borbenu opciju i sposobnost odjednom?

Taura, na primjer, provodi dosta vremena razmatrajući ovo pitanje. Razvijač PlatinumGamesa zapravo misli da je tutorial najbolji kada je integriran u priču igre i omogućuje igraču da uživa u nečem drugom, na primjer u izgradnji likova i pričanju priča, dok tutorial traje. Vjerujem da bi bolja metoda bila nešto što omogućuje igračima da postupno uče kroz tutorial koji nije samo dio sustava igre, već je također dobro integriran u okruženje i priču igre, dodaje veteran PlatinumGames.

De Heras misli da uvođenje novog poteza ili mehanike u kontekstu u kojem su oni relevantni daje prednost igraču da shvati važnost navedene sposobnosti. Itsuno uspoređuje igranje igre s učenjem vožnje bicikla. DMC pionir vjeruje da je od vitalnog značaja da igrači znaju osnovne kontrole i pokrete, kako bi mogli ići punom parom u igru ​​bez ikakvih prekida atmosfere i napetosti. Ali u stvarnosti, igrači ne žele morati učiti na igra – žele što prije ući u nju, kaže Itsuno. Moramo pokušati proširiti ne samo kontrolne tutorijale, već i način na koji ih učimo o postavci igre kako bi je mogli razumjeti korak po korak, nadamo se da će zadržati dobar tempo i ne narušiti previše uronjenja.


Veliki u 2022

(Zasluga slike: Budućnost)

Cijeli siječanj, GamesRadar+ istražuje najveće igre nove godine uz ekskluzivne intervjue, praktične dojmove i detaljne uvodnike. Za više, svakako pratite zajedno sa Veliki u 2022 .