211service.com
Crash Bandicoot 4: It's About Time je nastavak koji ste čekali od Warpeda
(Zasluga slike: Activision)
Bilo da ste završili Crash Bandicoot 3: Warped davne 1998. ili kao dio remasterirane trilogije N. Sane, ovo je trenutak na koji ste dugo čekali. Crashova originalna trilogija konačno dobiva nastavak. Crash Bandicoot 4: It's About Time nije samo izjava o strpljivom čekanju da ova igra postoji, to je također izjava namjere. Novi programer Toys for Bob želi stvoriti nešto što će dočarati našu ljubav prema prošlosti, a pritom se pobrinuti da se ne osjeća kao relikt tog doba.
Prinudno sletanje

(Zasluga slike: Activision)
Voditelj Co-studija u Toys for Bobu i glavni kreativni direktor Paul Yan sažima cilj svog tima ovom platformskom avanturom, govoreći za GamesRadar: 'Ovo je pravi nastavak originalnih tri igre koje je razvio Naughty Dog. Želimo se vratiti na izvor, gdje je sve počelo vrhunac u cijeloj seriji i kritički i komercijalno, i proizaći iz toga.'
Crash 4 se doslovno vraća na to, pokupivši Warpedova tri glavna negativca, dr. Neo Cortexa, dr. N. Tropyja i Uka-Uku dok se uspijevaju osloboditi planeta na kojem su bili nasukani i u čineći tako rupu u prostorno-vremenskom kontinuumu. Znate, tipične stvari za lošeg momka. To znači da će Crash i Coco morati popraviti ovaj nered, a to znači ponovno ujediniti četiri kvantne maske koje su držale prostor i vrijeme zajedno.
Što je još važnije, to također znači da se vraćamo Crashovom izvornom stilu preciznog platformiranja. Rani snimci pokazuju koliko su dobar posao Toys for Bob napravili u ponovnom preuzimanju tog stila igranja iz originalne trilogije, s Crashom i Coco (Yan nam potvrđuje da se možete prebacivati između bilo kojeg lika u bilo kojem trenutku tijekom igre) koji skaču po platformama , vrteći se kroz neprijatelje i hvatajući se za podle šefove na razinama koje izgledaju kao dostojni nastavak originalne trilogije.

(Zasluga slike: Activision)
Ono što ovo čini korak ispred nedavne faze remastera je to što naši torbarski drugovi imaju niz novih trikova koji im pomažu da prijeđu kroz široku paletu razina kako bi ih prošli. Na primjer, oba bandicoota sada mogu trčati po zidu, brusiti tračnice i koristiti užad za ljuljanje, što dodaje dodatne izazove i raznolikost potencijalu platforme. Kao što Yan objašnjava: 'Mislim da znate, prva stvar je, osjeća li se igra kao klasična Crash igra? [To] je stalni zahtjev koji mjerimo u odnosu na ono što radimo. A onda kada jednom sretnemo tu šipku i osjećamo se ugodno da se ovo osjeća ispravno, onda je sljedeće pitanje kako možemo napraviti ovaj hladnjak? Kako ovo možemo učiniti većim? Kako ovo možemo učiniti uzbudljivijim?'
Kada je o tome riječ, Yan se posebno dotiče toga kako se tim usredotočio na to da bitke sa šefom budu veće i bolje iskustvo. Iako je originalna trilogija imala borbe s šefovima koje bi se mogle opisati kao prilično jednostavne (na papiru, možda ne toliko u praksi), očekujte da će Crash 4 još više testirati vaše vještine. Yan nam daje primjer borbe protiv šefa s N. Ginom, gdje će 'on baciti ove opasne glazbene note na vas, a vi morate kliziti i izbjeći ove opasnosti, a zatim okrenuti neprijatelja kako bi se razbio u njegove zvučnike prije nego što napraviš svoj put gore da upotrijebiš kvantnu masku kako bi ga udario po glavi. I da postoji kao niz od četiri eskalirajuće faze koje dolaze do mjesta u kojem možete pobijediti ovog šefa.'
Kvantni skok

(Zasluga slike: Activision)
Dodajući osjećaj da ovo nije obnavljanje nekadašnje slave, Toys for Bob je uveo nekoliko novih elemenata u mješavinu koji izgledaju kako bi Crash 4 učinio dostojnim nasljednikom tih originalnih dragulja. Jedan od glavnih dodataka su one prethodno spomenute četiri kvantne maske, koje Crashu i Coco daju određene moći. Na primjer, Ika Ika je maska za gravitaciju i dopušta svom nositelju da okrene gravitaciju, tako da mogu trčati po stropu i inače nepristupačnim platformama. Na jednoj razini koju vidimo, Coco gotovo izgleda kao YoYo, koja neprestano lebdi prema gore prije nego što se ponovno spusti dok izbjegava opasnosti od naelektrisanja.
U međuvremenu, Kapuna-wa je vremenska maska i sposobna je usporiti stvari do puzanja. Međutim, ova maska će vam također konačno dati predah od jednog od Crashovih najvećih neprijatelja: Nitro sanduka. Yan nam kaže: 'Klasično, Nitro sanduci su jednim dodirom jednim ubijanjem. Ali sa snagom Kapuna-wa, Crash je u stanju usporiti stvari tako da može dodirnuti nitro sanduk i [to otvara] mali prozor u kojem može proći prije nego što nitro sanduk eksplodira na njega.' Uz Crashove i Cocoove nove poteze, Quantum Masks se doimaju kao prirodna evolucija originala, dodajući elemente koji se mogu proširiti na temelje originalne trilogije Naughty Doga koju je izgradila.
Nova perspektiva

(Zasluga slike: Activision)
Međutim, neki drugi dodaci igri su puno radikalniji. U Crash-u 4 će se preklapati vremenski okviri koji će vam omogućiti da igrate kao različite likove, uključujući negativce kao što je dr. Neo Cortex. Da, konačno ćemo kontrolirati jednu od najvećih loših stvari u povijesti platforme. Yan nam govori što će ovaj dodatak donijeti igri: 'Želim se uvjeriti da ovi novi likovi predstavljaju priliku u smislu igranja za novu mehaniku. [Ove] nove mehanike odražavaju se ne samo na kretanje likova i ono što oni mogu učiniti, već i na način na koji platforma predstavlja izazove, svjetovi su dizajneri razina dizajnirani posebno za tog lika.'
Dakle, umjesto da dr. Neo Cortex igra kao preoblikovana verzija Crasha, njegovi će se odjeljci osjećati različito za njega, a zauzvrat će igri dati drugačiji okus, gdje ćete morati riješiti svoj put kroz razinu, a ne trčati kroz . Yan elaborira: '[Cortex] se oslanja na svoje uređaje, on ima ovaj zračni pištolj koji je u stanju transmogrificirati opasnosti duž puta u platforme. I on ih može transformirati u statičnu platformu ili platformu za poskakivanje. Puno razina koje su dizajnirane posebno za Cortex bit će više zagonetke, malo više strateške, a to će zahtijevati malo više grebanja po glavi da biste se snašli.'
Vrijeme za priču
Ove promjene također znače da je način na koji skačete između razina također izmijenjen. Umjesto da odaberete razine u svijetu koje želite prvo igrati, Yan opisuje kako su se vratili na stil odabira razina koji je sličan izvornom Crash Bandicootu kako bi ispričali linearniju priču. 'Uvodimo ono što zovemo Dimenzionalna karta, a ovo je poput čvorišta koje se nalazi između svake razine.'
To ne samo da omogućuje timu da ispriča kronološki niz događaja, što bi vam trebalo pomoći da shvatite sve vrijeme skakanja, već i da stvorite igricu koja je više isplativa. Yan objašnjava: 'u smislu igranja, možemo biti precizniji i usredotočeni na način na koji slažemo svoje izazove, tako da pouzdano znamo da je igrač postigao određene razine i izazove i da im je to ugodno. A onda na sljedećoj razini, možemo povećati tu složenost i poteškoću i zabavu na vrlo specifičan i linearan način.'

(Zasluga slike: Activision)
Povrh ovog finog ugađanja kada je priča u pitanju, postojat će i dva načina kako je možete doživjeti: Retro i Modern. Daju vam mogućnost ili da imate trajne živote koji mogu prisilno resetirati ako ih izgubite u retro načinu rada ili da možete igrati igru s neograničenim životima u modernom načinu. Nemojte misliti da to olakšava igru zbog toga. Kao što nas Yan obavještava: 'Umjesto da brojimo koliko života koristite, mi brojimo koliko ste smrtnih slučajeva učinili tijekom igre. Ako završite razinu sa 100 smrtnih slučajeva, ili je završite s 40 smrti, to je sjajno. Preživjeli ste.'
'Međutim, također smo uveli nagradu na kraju razine, novu vrstu nagrade jasnog dragulja. Ako možete postići ovu razinu ispod [određenog broja] smrti, dobit ćete ovaj novi dragulj. Još uvijek pokušavamo potaknuti određenu vrstu savršenstva i majstorstva, ali to otvaramo tako da igra bude malo pristupačnija suvremenoj publici.' Također je potvrdio da će igrači Retro Modea također imati mogućnost otključavanja tog čistog dragulja.
Umjece napada

(Zasluga slike: Activision)
Jedna od posljednjih stvari kojih se dotaknemo je Crashov dotjerani umjetnički stil, koji bilježi duh originala, a istovremeno mu daje moderan zaokret. To je nešto na što se tim na koji se želimo usredotočiti prema Yanu, koji nam kaže: 'Imamo neke nevjerojatne umjetnike iz cijelog svijeta i ono što smo pogledali pokušavamo osigurati da postoji poseban izgled između ove nove igre i remastera koji su bili prije nje, tako da ona postavlja novi ton i smjer budućnosti koja dolazi.'
Ipak, nakon nekoliko prošlih remastera, jedno pitanje je bilo važno postaviti. Zašto napraviti nastavak te trilogije umjesto nečeg posve novog. Yan nam je rekao: 'Iz perspektive programera, Crashova franšiza je tako bogata i tako je šarena. Ovo je tip estetike i svijeta punog osobnosti koji naš tim u Toys for Bobu zaista privlači. A druga stvar je prijem obožavatelja za remastere, a gotovo jednoglasna galama za nečim novim je upravo tako snažan bazen i motiv za nas da se odmah vratimo.'
Yanov entuzijazam za rad na ovoj seriji vidljiv je iz našeg razgovora s njim, a smjer u kojem Toys for Bob vodi Crash 4 je uzbudljiv. Značajke koje smo vidjeli izgledaju da dodaju originalnom iskustvu, a ne da ga pretjerano zakompliciraju, dok Modern Mode zvuči kao dobar način otvaranja igre različitoj publici bez žrtvovanja ideja zbog kojih su se ljudi zaljubili u Naughty Dog's trilogija. Naslov Crasha 4 ne može biti prikladniji.
Crash Bandicoot 4: Vrijeme je za izlazak 2. listopada za PS4 i Xbox One.