211service.com
'Da, išli smo u zoološki vrt i promatrali gorile': Stvaranje Donkey Kong Country
(Zasluga slike: Nintendo)
Geneza svake igre, osobito u prvim danima njezina razvoja, uvijek počinje konceptualnim crtežima, skicama i tušem. Dakle, kada je Nintendo pristupio Rareu i zamolio ga da stvori igru koja bi imala 'bolju grafiku od Aladina', mogli biste tvrditi da je zapravo tražio od Rarea da nadmaši Walta Disneyja. To je kao da pokušavate pobijediti Hulka Hogana u hrvanju ruku.
'Eksperimentirali smo s vrlo ranim oblikom 3D tehnologije prije početka Donkey Kong Country (DKC), ali zapravo je pokušaj implementacije ambiciozne metode u stvarnu situaciju igre bio težak', prisjeća se glavni dizajner Gregg Mayles.
'U to vrijeme, softverske kuće izvan Japana proizvodile su grafiku koja se smatrala superiornijom od onih proizvedenih u Japanu. Nintendo nas je posjetio i demonstrirali smo vlasnički grafički sustav s kojim smo se poigravali, a koji je postao ACM [Advanced Computer Modelling]. Kao rezultat toga, zamolili su nas da napravimo igru koristeći lik Donkey Konga.'
Odlazak majmuna

(Zasluga slike: Nintendo)
Čitaj SAD 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.
Suočen s gustim rasporedom, dok se pokušavao u potpunosti uhvatiti ukoštac s ovom novom tehnologijom, tim od 12 ljudi dodijeljen je igri – najviše što je Rare ikada okupio za jedan projekt. Vjeruje se da je tim u početku otišao u obližnji zoološki vrt Twycross kako bi proučavao gorile kako bi se uvjerio da Donkey Kong izgleda i kreće se uvjerljivo, ali Gregg priznaje da je istina bila malo manje šarena.
'Da, išli smo u zoološki vrt i promatrali gorile, ali smo otkrili da kada su se pomaknuli to je bilo potpuno neprikladno za brzu videoigru, pa je sva animacija morala biti napravljena ručno', kaže. 'Prošli smo kroz 15-ak različitih verzija kako se DK može kretati. Kretanje DK-a u posljednjoj igri labavo se temelji na tome kako se konj kreće, ali sjećam se da sam se smijao nekim drugim pokušajima na temu životinja – uključujući zeca i žabu.'
Donkey Kong Country je hvaljen zbog svog zadivljujućeg izgleda. Likovi Donkeyja i Diddyja izgledali su čvrsto, oštro i inovativno – rezultat novog procesa dizajna 3D igara. 'Korištenje 3D modeliranja bio je tuđ koncept za nas (i industriju) u to vrijeme. Nakon što je lik modeliran u 3D, mogli smo ga vidjeti pod bilo kojim kutom i renderirati okvire 3D animacije koji su potom konvertirani u 2D slike. Prije je animacija bila iznimno radno intenzivna i zahtijevala je veliku umjetničku vještinu kako bi se kutovi i rasvjeta dobili ispravni. Ova nova računalno potpomognuta metoda omogućila nam je da proizvodimo animaciju brže, na višim standardima i s dosad neviđenim realističnim izgledom', prisjeća se Gregg.

(Zasluga slike: Nintendo)
Priznaje da se Rare obratio Kongovom zlobnom majstoru za inspiraciju kada je razmišljao o tome kako bi se igra i njezina razina konstrukcije trebali odigrati. 'Za mene je Super Mario Bros. 3 bio vrhunski vrhunac za 2D platformske igre. Željeli smo istu vrstu strukture, ali smo također željeli da bude izuzetno tečna – gdje bi se vješt igrač mogao bez napora kretati kroz razine velikom brzinom', kaže Gregg.
'Fazije su bile mukotrpno raspoređene tako da je igrač mogao 'prvi put' proći pored prepreka (tj. ako je postojalo uže za ljuljanje, onda se, kad se pojavi na ekranu, ljuljalo prema vama tako da možete odmah skočiti na njega). Gledanje vještog igrača u punom toku na razinama kao što je Barrel Cannon Canyon vjerojatno je najbolji primjer za to. Ako sve točno tempirate, možete proći kroz razinu učinkovito i impresivno.'
Rijetko je potrebno kako bi se osiguralo da će njegov blistavi duo biti uokviren unutar prikladno upečatljivog svijeta. Kako svemir Donkey Konga – osim nekoliko ljestava i nosača – zapravo nije bio istražen do detalja, Rare je imao priliku ostaviti značajan trag u seriji. Uveo je niz novih Konga u igru, pa čak i zamrljao stvari zamijenivši potpuno novog Donkey Konga u glavnu ulogu.
'U početku smo htjeli uključiti DK Juniora kao Donkeyeva pomoćnika', kaže Gregg. 'Diddy Kong je bio naše ažuriranje Juniora, ali Nintendo je smatrao da je lik previše drugačiji te je ili želio da se Junior uključi u njegov izvorni izgled ili da se promijeni ime našeg novog lika. Smatrali smo da naš novi lik savršeno odgovara ažuriranom svemiru Donkey Konga pa smo zadržali svoj lik i dali mu drugačije ime. Imali smo list papira koji smo proslijeđivali na kojem su bila nažvrljana potencijalna imena. Neki su bili urnebesno loši: Diet DK, DK Lite i Titchy Kong. Odlučili smo se za Dinky Kong, ali nakon pravnog savjeta odlučili smo ga promijeniti u Diddyja.'

(Zasluga slike: Nintendo)
Svaka od čudesno raznolikih razina igre poslužila je nešto potpuno jedinstveno. Od kuća na drvetu u stilu Endora do uzbudljive parodije na kolica rudnika Indiane Jonesa, iscrpljujuća razina detalja i raznolikost njegovih faza doista su pomogli da se izdvoji od svojih vršnjaka. Iako je igra bez napora fluidna, Gregg priznaje da su se 3D alati koji su gladni memorije koristili za oblikovanje njezine složenosti pokazali mukotrpnim za korištenje.
'Pozadina je bila propast projekta', priznaje. 'Memorija koju je koristio ovaj pojedinačni zaslon bila je više od cijelog uloška! Jedini način da imamo veliku pozadinu u to doba bio je osigurati da se elementi pozadine ponavljaju. Htjeli smo pozadinu koja izgleda prirodno i ne čini se da se ponavlja, ali postizanje toga je bilo daleko od jednostavnog. Koristili smo vrlo sporu metodu ručnog rezanja elemenata okruženja s jednim zaslonom i zatim ih rasporedili tako da se ponavljaju, ali ključ je bio to učiniti tako da pozadine zadrže što je moguće više kvalitete 3D modelirane, dok pokušavajući prikriti ponavljane elemente.'
Donkey Kong Country je poznata po tome što je u svoju igru uvela sustav prijatelja, značajku koju bi Rare nastavio mijenjati tijekom serije. Gregg objašnjava kako je nastao jedinstveni sustav označavanja. 'Drugi lik je u početku bio zamišljen kao 'ekstra hit'. Da je igrač imao oba lika i da je vodeći pogođen, drugi bi mogao nastaviti i igrač ne bi umro', kaže Gregg.
'Rano je donesena odluka da se zaslon zadrži što je više moguće bez nereda, tako da je isključena energetska traka. Moralo je biti vizualno. Na temelju Mariovog sustava 'veliki Mario se vraća malom Mariu' mislili smo da drugi lik može obavljati ovu funkciju, izgledati vizualno impresivno i dati igraču osjećaj da nije sam u igri. Kako smo dalje razvijali igru i njene nastavke, drugi je lik postao više sastavni dio igara, a ne samo dodatni hit.'
Majmunska posla

(Zasluga slike: Nintendo)
Poznato je da je Nintendo izuzetno zaštićen od svojih IP-ova, tako da je predaja jedne od njegovih najpoznatijih franšiza nešto što biste očekivali da bi privući ogromnu količinu protokola i smetnji od strane diva igre, ali Gregg kaže da to nije bio slučaj .
'Nintendo je u to vrijeme bio izuzetno zaposlen pa smo bili prepušteni sami sebi', kaže. 'Bila je to stvar bez presedana za njih, povjeravajući jedan od svojih najistaknutijih i najdražih IP-ova relativno maloj i nepoznatoj britanskoj razvojnoj kući. Bio sam dovoljno mlad i naivan da nisam shvatio koliko je ova igra bila presudna za Rarea – sve što sam želio je stvoriti igru koja se može pamtiti. Miyamoto nam je dao neke prijedloge za DK-ov izgled, a to je bila njegova skica koja je uključivala i kravatu.'
Ironično, odražavajući zid sumnje s kojim se Donkey Kong suočio od svojih američkih distributera još 1981. godine, Rareov tretman serije naišao je na slične sumnje, kada je tim otputovao u Kyoto kako bi otkrio igru njezinim originalnim kreatorima. 'Napravili smo nezaboravan posjet Nintendovom sjedištu u Japanu. Bio sam iznenađujuće miran u to vrijeme, unatoč tome što je to bio moj prvi posjet onome što bi mnogi označili kao Meku videoigara', kaže Gregg.
'Bili smo tamo da demonstriramo ranu verziju igre ljudima koji su stvorili originalni lik. Bio je to prvi put da su mnogi ljudi u Nintendu vidjeli igru, a naš radikalni pristup grafiki u početku nije prošao previše dobro. G. Yokoi [kreator Game Boya] je primijetio da je 'Izgledalo previše 3D'. Miyamoto je mnogo brže shvatio ono što smo učinili i dao je svoje odobrenje. Gospodin Miyamoto i njegovo osoblje iskoristili su svoje neusporedivo iskustvo kako bi nam dali neke inpute o tome kako bismo mogli izgladiti nekoliko grubih rubova i sugerirali su da bi DK izgledao dobro s pokretom šamaranja. Mislili smo da bi i ovo bilo cool, pa smo to uključili, iako smo bili samo nekoliko tjedana udaljeni od roka.'

(Zasluga slike: Nintendo)
'Nintendo je u to vrijeme bio izuzetno zaposlen pa smo bili prepušteni sami sebi.'
Gregg Mayles
DK Country je objavljen tijekom razdoblja promjene u industriji. Lako ga je mogla prigušiti buka koju je napravio gigantski vizualni skok koji je napravio 32-bitno igranje. Srećom, izdanje DK Country-a pokazalo se jednako seizmičnim. Prodana u više od 8 milijuna primjeraka, postala je jedna od najprodavanijih 16-bitnih igara svih vremena. Gregg se sjeća kada su prvi put predstavili igru.
Konferencija se nadogradila do DKC-ove objave na samom kraju, kaže. Ljudi su očekivali nešto veliko, ali su mislili da će se raditi o N64. Igra je izgledala spektakularno i čuo sam ljude oko sebe kako govore da Project Reality (naziv razvoja N64) izgleda sjajno. Onda kada je objavljeno da je to igra SNES-a, na trenutak je zavladala zaprepaštena tišina prije nego što su svi počeli pljeskati (osim mene, koji sam se pitao kako ćemo je završiti na vrijeme). Mislim da sam popio nekoliko slavljeničkih piva tijekom Nintendo zabave koja je uslijedila.
Kad pita Gregga kako reagira kada im ljudi kažu da im je zapravo draža Donkey Kong Country nego Miyamotov Super Mario World, on kaže da se osjeća počašćeno, ali brzo skoči u Mariovu obranu. Mislim da je stil igre vrlo različit; Super Mario World je bio uzvišen i zamršen, najbolje se cijenio pri manjoj brzini, dok je Donkey Kong Country bio ekstravagantan i drzak, bolje se igrao bržom brzinom, objašnjava on. Da sam ipak iskren, rekao bih da je Mario bolja igra. Moje osobno mišljenje je da je DKC2 bila bolja igra od DKC-a jer smo pokušali uključiti više zamršenosti koje su Maria činile tako uvjerljivim, ali u isto vrijeme zadržavajući želju za brzim, zabavnim igranjem.'
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .