'Dali smo otkaze, stavili pod hipoteku svoje kuće' - kako je nemilosrdna strast učinila Cuphead stvarnošću





Nakon višestrukih kašnjenja, brojnih nastupa na sajmovima i mnoštva promišljenih povratnih informacija... Cuphead konačno će biti objavljen 29. rujna. Bio je dug i težak put do ovdje za StudioMDHR Entertainment i njegov zadivljujući platformer za crtane filmove iz 1930-ih. Cuphead je predstavljen na E3 2014, a mogao se igrati godinu dana kasnije na E3 2015. Njegov odvažni 2D umjetnički stil, koji podsjeća na klasične animacije iz sredine 20. stoljeća, i privlačne, teške bitke s šefovima katapultirale su Cupheada na svačiji najiščekivaniji popis. No, nakon što je brzo postalo poznato da je igra sadržavala samo borbe s bossovima s jedva ikakvim platformskim razinama koje povezuju te bitke, ljudi su postali razočarani. Uzbuđenje za Cuphead je zamrlo.

Nakon što je saslušao negativne povratne informacije za ovaj izbor dizajna, StudioMDHR je znao da mora biti ispravan. Odluka da se vratimo na ploču za crtanje i počnemo izrađivati ​​cijele razine u igri na kraju je rezultirala nekoliko godina kašnjenja za Cuphead i puno izazovnijim razvojnim procesom nego što se očekivalo. Velika je potražnja za tako mali tim koji radi na igrici sastavljenoj od mukotrpnih, ručno izrađenih animacija.

Razgovarao sam s jednim od Cupheadovih vodećih dizajnera i kokreatora, Chadom Moldenhauerom, o tome koliko je Cuphead evoluirao od svog debija, zašto je studio odlučio uključiti samo bitke s šefovima na početku te o izazovima koji su proizašli iz značajnih promjena u igrici.



Izvorna vizija

Cupheadova emisija E3 2015. doista je naglasila želju za većim iskustvom - izvan samo borbi s šefovima. Opći konsenzus da borbe s šefovima 'nisu dovoljne' dao je StudioMDHR-u izgovor da dramatično proširi opseg igre. Ovo je, suprotno uvriježenom mišljenju, bila originalna vizija studija za njegov platformer. Chad i njegov brat / sukreator Cupheada Jared Moldenhauer oduvijek su željeli da igra bude više od bitke s šefovima kada su je počeli stvarati 2010. godine.

Realnost je da je Cuphead sada bliži igri koju smo oduvijek željeli, objašnjava Chad u razgovoru za GamesRadar+. Ne ubacujemo razine da bismo ublažili ljude, već ih vraćamo nakon što smo ih prvobitno izrezali iz našeg 'spoja snova'. Problem s StudioMDHR-om koji je u početku mogao proći kroz svoj izvorni san za Cuphead bio je ozbiljan nedostatak resursa. Studio se nije želio previše posvetiti projektu, a da prethodno ne vidi kako su ljudi na njega reagirali.



Istina je da smo Cuphead pokrenuli kao tim od tri osobe, radeći samo vikendom

Chad Moldenhauer

Dosta korisnika Reddita podijelilo je svoja mišljenja o igranju igre, a većina komentara je bila pozitivna. Kao korisnik armandsaccurro rekavši: Igra je privukla veliku pozornost. Igrao sam demo na prošlogodišnjem Gamescomu, bit će slatko! Međutim, korisnik XZYOE nije dijelio isti osjećaj i, kao i nekolicina drugih, ostao je razočaran nakon što je saznao da će Cuphead u početku prikazivati ​​samo borbe s šefovima. Izgleda jako cool, ali nisam previše siguran kako se osjećam u vezi s tim da je to samo navala šefa. Da ima više klasičnih platformerskih elemenata i razina bio bih više uzbuđen.



Istina je da smo Cuphead pokrenuli kao tim od tri osobe, radeći samo vikendom, objašnjava Chad. S tako malim timom znali smo zadržati mali opseg; bilo je samo nekoliko šefova i nekoliko oružja i sve je bilo samo manje ludo. Cuphead smo demonstrirali na E3 2015 i odaziv je bio fantastičan.

Nakon E3 2015, StudioMDHR je bio spreman u potpunosti se posvetiti svom početnom dometu iz snova za igru. Shvatili smo da postoji puno ljudi koji žele ono što mi radimo, kaže Chad. Moj brat i ja smo dali otkaze, dali pod hipoteku svoje kuće i počeli širiti tim. Ovo je bila naša prilika da zapravo isporučimo igru ​​koju smo cijelo vrijeme željeli napraviti, a ne igru ​​s malim opsegom koju smo prvobitno planirali s timom od tri osobe. To je kockanje koje se lako moglo izreći braći. Hello Games i njegov pretjerano ambiciozni No Man’s Sky izvrstan su primjer studija koji baca sve što ima na igru ​​i, uglavnom, ne ispunjava očekivanja. Znakovito je da su Hello Games od tada nevjerojatno tihi, a Sony ih je čvrsto držao izvan svjetla reflektora.



Nakon što je donesena odluka o proširenju opsega, Chad i Jared su brzo počeli širiti razvojni tim, jer bi bilo nemoguće uspješno stvoriti veću verziju Cupheada sa samo tri osobe. Sada StudioMDHR zapošljava 20 ljudi (uključujući Chada i Jareda). To su svi, od animatora i dizajnera, do umjetnika koji pisu rukom i digitalnih slikara.

Moj brat i ja smo dali otkaze, dali pod hipoteku svoje kuće i počeli širiti tim'

Chad Moldenhauer

Chad to proširuje: najveći dio posla s motorom već je bio na mjestu izgradnje jezgre Cuphead kontrola i postavljanja pozornice za šefove. Evolucija od tamo do potpuno pomicanja razina bio je samo sljedeći korak.

Iako su Chad i Jared točno znali što se od tima traži za izradu razina, to nije nimalo olakšalo posao. Uostalom, najteži dio razvoja Cupheada je zakucati njegov umjetnički stil.

Zakucavanje tog crtanog izgleda iz 1930-ih

Chad i Jared prvi su došli na ideju za Cuphead zbog svoje ljubavi prema klasičnim igrama s trčanjem i oružjem kao što su Contra i Gunstar Heroes, te starim crtanim filmovima kao što su Popeye i Steamboat Willie. Tijekom rada na igrici, tim je isprobavao različite umjetničke stilove; sve od tradicionalnih igara do čak i dječjih crteža bojicama. No, stalno se vraćao na klasične cel animacije Cuphead sportove danas.

Kao djeca, gledali smo stare VHS kasete Popeyea, Betty Boop, Silly Symphonies i još mnogo toga - umjetnički stil nas je uvijek zadržao, kaže Chad. Nakon što smo smislili lik Cupheada, znali smo da imamo nešto posebno. Sve što smo od tada radili samo smo pokušavali ispuniti uspomene na te crtiće.

Rekapitulacija Xbox E3 2017: Najbolje od Microsofta na E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead i sve druge sjajne Xbox One igre s E3 2017.

Kako bi dočarao tu estetiku crtića iz 1930-ih i da Cuphead izgleda kao da je sišao sa stola Walta Disneyja, StudioMDHR mora mukotrpno ručno izraditi razine, likove i animacije. To je u najmanju ruku prilično neobično u razvoju igara.

Da bismo stvarno uhvatili stil animacije 30-ih, morali smo udvostručiti autentičnost radeći posao na isti način na koji su oni tada radili – olovke, tinte, akvarelne slike, svaki kadar rađen ručno, objašnjava Chad. Ne koristimo nijednu od modernih tehnika ili softverskih trikova da bismo pomogli našoj animaciji. Ako vidite kako se jaje okreće za 360 stupnjeva u Cupheadu, nismo nacrtali jedan okvir i vrtjeli ga u softveru, već smo nacrtali sve pojedinačne okvire u svakoj fazi njegove rotacije.

StudioMDHR pristupa razvoju igrica na isti način na koji se Hayao Miyazaki bavi filmom Studija Ghibli - sve treba raditi ručno prije nego što se animacije mogu integrirati u film, ili u ovom slučaju, u video igricu. Međutim, glavni problem s detaljnim pristupom StudioMDHR je taj što je uređivanje animacija iz razloga igranja vrlo skupo.

Ne možemo samo pomaknuti ruku gore za 30 piksela ili zgnječiti glavu za 10 piksela, cijela se radnja mora iscrtati ispočetka, napominje Chad. To znači da na kraju radimo puno planiranja i ponavljanja prije nego što išta dođe do te razine, jer si ne možemo priuštiti izbaciti puno posla. Slično tome, uvijek moramo imati na umu koliko posla će biti uključeno u bilo koju akciju. Ako želimo dodati novi napad za neprijatelja, to bi moglo biti preko 30 okvira animacije plus sav rad na implementaciji. Najveća žrtva je bila za naše živote izvan Cupheada, ha!

Ne možemo samo pomaknuti ruku gore za 30 piksela ili zgnječiti glavu za 10 piksela, cijela radnja se mora iscrtati ispočetka

Chad Moldenhauer

Ovo je jedan od glavnih razloga zašto su ljudi tako malo čuli ili vidjeli o Cupheadu od njegovog prikazivanja na E3 2015. Imao je samo jedan ili dva nova trailera u posljednje dvije godine, bez ikakvih novih informacija o datumu izlaska. Do sada. StudioMDHR se morao zgrčiti i neumorno raditi na tome da Cuphead učini većim iskustvom koje su mnogi željeli. Što je značilo da morate animirati puno više neprijatelja i izraditi značajne razine.

Kao rezultat koliko bi bilo teško stvoriti značajniji platformer, ideja da se Cuphead pretvori u 3D side-scroller umjesto toga je bačena u StudioMDHR. No, postalo je očito da to neće biti moguće iz nekoliko razloga.

Što se tiče Cupheada u 3D igrici, razvoj bi bio potpuna promjena od 180 stupnjeva u odnosu na ono što radimo sada, objašnjava Chad. Za bilo koju umjetnost: stilovi planiranja, tijeka rada i proizvodnje koje koristimo s Cupheadom ne bi se preveli u 3D prostor. Dakle, u biti, Cuphead ne može biti 3D igra i još uvijek sadržavati sve što želimo vizualno istražiti.

No, unatoč količini vremena i truda koji je potrebno za rad na ovim klasičnim cel animacijama, postoji nekoliko važnih prednosti s ovim umjetničkim odabirom. Omogućuje Chadu i njegovom timu da smisle najneobičnije i najneobičnije ideje za likove i razine. Naći ćete se protiv divovskog zmaja koji voli pljuvati vatrene kugle, divovskog krumpira prilično ljutitog izgleda i vlaka u pokretu s masivnom glavom kostura koja iskače iz njega.

Neki od manjih neprijatelja također uključuju neku vrstu cvijeća koji juri za vama i malu gljivu sa sposobnošću bacanja smrtonosnih ružičastih projektila. Programeri tada zapravo mogu implementirati ove dizajne u igru; pa sve dok je tim spreman uložiti posao, naravno. Cupheadov umjetnički stil pruža StudioMDHR toliko kreativne slobode da je Chad iznenađen da ga drugi studiji nisu ranije koristili.

Možemo rastegnuti i zgnječiti likove na fantastične načine ili raditi lude ili otkačene stvari koje utemeljeniji stil ne bi dopuštao, oduševljen je Chad. Poprilično nas otvara da radimo što god želimo s obzirom na igru, jer će tematski vjerojatno odgovarati.

Izrada ručno izrađenih razina

Cupheadove platformske sekcije podsjećaju na klasične run and gun igre koje su inspirirale naslov - Contra 3, Contra Hard Corps. itd - i sadrže mnoštvo neprijatelja i kolekcionarskih predmeta. Kreiranje Cupheadovih animacija oduzelo je dosta vremena na početku, u vrijeme kada je igra imala samo bitke s šefovima. Ali sada, razvojni izazovi na ovim novim razinama produžetak su problema s kojima se StudioMDHR suočio s stvaranjem šefova.

Čak i nešto što se čini jednostavnim, kao što je neprijatelj cvijeća, ima preko 100 okvira animacije.

Chad Moldenhauer

Sve naše pozadine na šefovima su pojedinačne akvarelne slike, tako da smo za održavanje te razine kvalitete morali stvoriti tonu više slika koje se besprijekorno spajaju kako bismo stvorili ove dugačke pozadine s višestrukim pomicanjem za razine, rekao je Chad.

StudioMDHR troši isto vrijeme na animiranje manjih neprijatelja kao i stvaranje Cupheadovih najvećih zlikovaca. Svaki pojedini neprijatelj mora biti animiran istom brzinom kao i divovski šefovi koji pune ekrane, pa iako su manji, imaju isto toliko animacija po akciji, rekao je Chad. Čak i nešto što se čini jednostavnim, kao što je neprijatelj cvijeća, ima preko 100 okvira animacije.

Kad god programer dođe s novim idejama, što se događa prilično često, mora ih odobriti svaki član tima. Jedna nova ideja će dodati još desetke sati razvoju. Naravno, dok gradimo razine, dobivamo ideje za nove zabavne stvari, a svaka od tih stvari znači stotine novih okvira animacije, rekao je Chad. To može dovesti do prilično žestokog procesa provjere među članovima tima. Ideje moraju biti sjajne, jer je opterećenje za provedbu čak i najsitnije stvari enormno.

Ali, Chad i Jared su od početka znali da Cupheadove zadivljujuće animacije nisu dovoljne da igru ​​učine ugodnom. Njima je osnovni osjećaj kontrolera najvažnija stvar, jer se ljudi zapravo trebaju zabaviti igrajući se kroz platformske sekcije i boreći se s Cupheadovim višestrukim šefovima. Chad i Jared koristili su igre poput Gunstar Heroes kao nacrt kako ispravno napraviti izvrstan 2D platformer.

Brzina skoka, kretanje lika na ekranu, vrijeme radnji u odnosu na pritisak na tipku – to je puno stvari na koje smo potrošili puno vremena kako bi se ispravili na početku, prije nego što smo uopće počeli raditi šefovi ili razine, kaže Chad. Cuphead dolazi iz loze igara u kojima je radnja brza, a igračev ulazni odgovor je najvažniji. Ono što igrač pritisne na kontroleru događa se odmah na ekranu.

StudioMDHR je također morao biti oprezan da ne dopusti da Cupheadove razrađene animacije ometaju igranje. Chad objašnjava: Bilo nam je jako važno da, iako je naša igra bila ispunjena svom ovom razrađenom animacijom, igrač se nikada ne bi trebao osjećati kao da čeka da se animacija završi prije nego što može reagirati na sljedeću stvar.

StudioMDHR mora razmišljati drugačije kada stvara razine na temelju njihove prirode. Cupheadove bitke s šefovima složene su borbe u više faza koje sadrže goleme neprijatelje koji pune ekran. Tim ih također tretira kao scenografiju. Šefovi mijenjaju formu, zahtijevajući od igrača da promijeni svoju taktiku usred borbe, da se usredotoči na više stvari odjednom ili da se usavršava na jednom teškom uzorku, ali stvar koju smo shvatili je – sve su to stvari koje se događaju igraču, kaže Chad .

S razinama, StudioMDHR je morao naučiti kako se odreći malo kontrole i dopustiti igračima da dovrše ove faze platforme vlastitim tempom. Chad pojašnjava da je to još uvijek brza akcija, ali igrač ne mora stalno reagirati na ogromnu prijetnju. Naučili smo im dopustiti da nauče malo više po vlastitoj volji, umjesto da stalno budu pod oružjem.

Najbolje Xbox One igre

Hoće li Cuphead napraviti ovaj popis kada konačno bude objavljen?

Iako je ovo bila jedna od najvećih prepreka koje je tim morao prevladati, konačno ih dijeli samo nekoliko mjeseci od puštanja Cupheada u svijet. Odluka da se drastično promijeni razvoj nije bila laka odluka, ali Chad i Jared znali su da moraju preuzeti taj rizik.

Kada smo shvatili da je Cuphead nešto što mnogi ljudi žele, odlučili smo dati sve od sebe i napraviti igru ​​kakvu smo oduvijek željeli. Cuphead konačno izlazi 28. rujna za Xbox One i PC. Naravno, iščekivanje igre je malo istrošeno u ove posljednje dvije godine. Postoji šansa da Cuphead možda neće ispuniti početna velika očekivanja ljudi, a kockanje koje je StudioMDHR također ne isplati. To bi bila prava šteta, jer je jasno da je toliko teškog, vrlo osobnog rada uloženo u ovaj projekt. Međutim, ako se čak i djelić te strasti prenese na igrače, postoji velika šansa da će biti vrijedna svake minute svog dugog, napornog stvaranja.