Daljinski upravljač za Wii: smeće u preciznosti, odličan u kreativnom ograničenju

Prije deset godina činilo se da će Wii daljinski upravljač promijeniti sve. Naravno, nije. Zapravo, većinu vremena bilo je teško koristiti čak i za najosnovnije igre. Čak i sada, međutim, taj elegantni kontroler ostaje izvanredan. Koliko god čudno bilo razmišljati nakon tog zapanjujućeg otkrića, pravi doprinos Wii daljinskog upravljača igrama dolazi iz ograničenja koja je postavio dizajnerima, a ne iz slobode koju im je nudio.





Kada je Satoru Iwata izašao na pozornicu na Tokyo Game Showu 2005. godine, bilo je nemoguće izmjeriti utjecaj male bijele cigle u njegovoj ruci. Nakon mjeseci zadirkivanja, beskrajnih nagađanja o kodnom nazivu Revolution i brige za budućnost Nintendo poslovanja s konzolama, bio je primamljiv pogled na budućnost: daljinski upravljač Wii. Sama konzola neće se moći igrati u javnosti skoro godinu dana, ali već su mogućnosti ovog malog, glatkog okretanja kontrolera bile osnažujuće. Radilo je kao pokazivač miša! I kontroler u stilu NES-a kada ga okrenete na bok! Imao je mikrofon! Ono što je najvažnije, detektirao je niz fizičkih pokreta, velikih i malih. Samo razmislite što možete učiniti s tim. Upravljajte volanom svog karta. Swing Linkov mač. Kao koncept bez stvarne igre koja ga je morala koristiti, kontroler u Iwatinoj ruci predstavljao je zapanjujuću slobodu.

Fotografija: AP



U praksi to nije funkcioniralo ni izdaleka tako. Čak i kasnije, kada je Nintendo predstavio dodatak Wii Remote Plus za poboljšanje točnosti i daljinski upravljač novijeg modela koji je imao ugrađenu tu tehnologiju, Wii kontroler nikada nije ponudio stvarne mogućnosti za koje su ljudi mislili da može. Pokazalo se da je unos temeljen na pokretu gotovo univerzalno užasna ideja kada se primjenjuje na tradicionalne igre. Tresenje rukom naprijed-natrag kako biste zamahnuli Linkovim mačem u Twilight Princessu bilo je iscrpljujuće, dok je zamahivanje rukom u širokim pokretima u Skyward Swordu zahtijevalo čestu ponovnu kalibraciju senzora pokreta. (Ništa ne znači veliku avanturu kao što je pauziranje igre, spuštanje kontrolera i čekanje trenutak da prokleta stvar poništi svoju ravnotežu.)

Kada se koristio u originalnim igrama kao što je Wii Sports, učinak je bio nov i divan, iako mu je nedostajala ozbiljna dubina. Tresenje rukama, a ne pritiskanje gumba bilo je super zabavno, ali je preciznost zbog koje većinu videoigara čini tako ugodnima nemoguće postići. Je li bilo sjajno igrati štrajk u Wii Sportsu? Naravno da jest, ali udarac je proizašao iz postavljanja vašeg lika na zaslonu s tipkama za smjer, a ne stvarnim zamahom vaše ruke. Je li bilo sjajno protresti kontroler, vjerujući da bi ovaj put mogao uspjeti kada pokušavate napraviti lukave skokove u Donkey Kong Country? Apsolutno ne. Bilo je to grozno i ​​bijesno jer je značilo da se postignuće u igri više temelje na slučaju nego na jasno definiranim granicama. Kontrola pokreta ne bi bila ni potrebna da je Wii daljinski upravljač imao četiri tipke za lice kao i svaki drugi kontroler za igre napravljen od 1991. U pokušaju da ponudi ono što se činilo jednostavnijim unosom, Nintendo je komplicirao tehnike izrade igara koje su dokazane za skoro jedna generacija.



Ali u mnogim rukama, ograničenja ograničenih gumba i nepreciznih pokreta pokazali su se inspirativnim. Pokušaj da se stare vrste igara uklope u neispravan Wii daljinski upravljač užasno je uspio - Metroid Prime i Resident Evil 4 mogli bi biti jedini primjeri složenih igara koje su zapravo napravile prijelaz na Wii daljinski i završile bolje - ali malom izmjenom te starije vrste igara oko tih ograničenja, određeni dizajneri su završili s potpuno jedinstvenim igrama koje su se osjećale kao magija.

Na osnovnoj razini, Climaxov Silent Hill: Shattered Memories nije toliko različit od pet horor igara koje dijele ime koje su se pojavile prije. Uzmite jednog emocionalno uništenog frajera, ubacite ga u grad u kojem njegove psihičke traume poprimaju fizički oblik i jurite ga okolo, natjerajte vas da riješite neke zagonetke kako biste se pokušali izvući. Prvo, Wii daljinski upravljač znači da nemate drugi analogni štap kojim biste upravljali kamerom. Umjesto prepreka, ograničeno vidno polje i perspektiva Shattered Memoriesa postaju poučeni, mučni aspekti stvarnog igranja igre. Usmjeravanje Wii daljinskog upravljača oko zaslona kontrolira ono što vidite, udvostručujući se kao svjetiljka za zavirivanje u mračne kutove (ili slučajno upozoravanje čudovišta na vašu lokaciju u određenim okolnostima). Ograničenja daljinskog upravljača zapravo na kraju poboljšavaju nešto tako jednostavno kao što je to kako vidite svijet igre.



Očito su potrebe horor igre specifične. Činjenica da su ograničenja Wii daljinskog upravljača inherentno neugodna, definitivno više odgovara igrici u kojoj biste se trebali osjećati potpuno bespomoćno, a ne osnaženo. Ali čak i vrste igara u kojima su složenost i preciznost obično preduvjeti za kvalitetu napredovale su na Wiiju kada su bile dizajnirane s pravom perspektivom. Grasshopper's No More Heroes je 3D akcijska igra u kojoj isječete gomilu loših momaka koji vas pokušavaju pobijediti. Vršnjacima kao što su Devil May Cry i Bayonetta potrebna je svaka tipka za rame i lice na Dualshock ili Xbox kontroleru, ali No More Heroes vas napada samo jednim gumbom na prednjoj strani daljinskog upravljača. Umjesto da se osjećaju ograničavajućim, jednostavne kontrole zapravo pojačavaju osjećaj neoprezne brutalnosti koji pokreće satiričnu priču cijele igre. Logično je da Travis Touchdown, dorkus koji samo slučajno odluči postati ubojica, samo treba ubiti nasilnike s jednim gumbom; savršeno je lijen tematski izbor. No More Heroes uparuje te jednostavne pritiske gumba s iskonski promišljenim kontrolama pokreta. Napravite kombinaciju pogodaka i možete divlje zamahnuti daljinskim upravljačem da izvedete hrvački potez. Spaja kontrole pokreta s fizičkom katarzom, onim trenutkom kada blještavo obavite savršeni manevar. Kontrole pokreta koriste se kada otpustite, a ne kada trebate biti precizni.

Potreba da se radi na marginama Wii daljinskog upravljača je sporna točka deset godina nakon što ga je Iwata prvi put predstavio svijetu. Ono što je trebala biti revolucija u konačnici je igračka javnost smatrala evolucijskom slijepom ulicom. Budući da je većina igara koje nije napravio Nintendo na Wii-ju, većina programera i izdavača nije se trudila nastaviti eksperimentirati poput Climaxa i Grasshoppera s Shattered Memories i No More Heroes. Microsoft i Sony uspjeli su prodati poprilično Kinects i PS Move kontrolera, ali su proizvođači igara još brže napustili te uređaje. Nije važno što su se kontroleri pokreta stalno razvijali; igrači ih nisu htjeli koristiti. Ali važna lekcija koja leži na kraju prvog desetljeća Wii daljinskog nije da je igrač uvijek u pravu. Ono što najbolje Wii igre dokazuju je da ograničenja nisu uvijek loša stvar. Budući da morate raditi unutar kutije, naprezanjem čvrstih veza, čak i stare ideje mogu ponovno postati nove.