211service.com
Danteov pakao
God of War susreće Dead Space u paklu. Tako smo prvi put opisali Danteov Inferno i ne bi riskirali gnjev pakla ako bismo sugerirali kako sada EA-ov pakleni ep izgleda.

Međutim, svođenje igre na usporedbe više nije opravdano. Naravno, igra kao God of War – nešto što su nam programeri priznali – i napravio ga je isti studio koji je radio na Dead Spaceu, ali zahvaljujući jedinstvenoj viziji pakla igre, nije nalik ničemu što smo prije vidjeli.
Što se tiče okruženja u igri, pokušali smo biti vjerni pjesmi koliko smo mogli, objašnjava Jonathan Knight, izvršni producent Danteovog pakla. Neki dijelovi, kao što su Wood of the Suicides, ili Styx Marsh i uvod u City of Dis, prilično su precizno rekonstruirani u igri, temeljeni izravno na Danteovim opisima onoga što je zamislio.
Da bismo vam dali neku ideju o tome što bi to moglo biti, drveće u Drvi samoubojica sastoje se od ljudi koji su si oduzeli život, neprestano izvrnuti i skamenjeni u mukama. Put do Grada Disa je slično veselo mjesto: ovdje su grešnici zarobljeni u zapaljenim lijesovima, vječno pokušavajući pobjeći. Sigurno nadmašuje skladišta, dokove i generička urbana naselja.

Ovo pridržavanje pjesme proteže se i na likove. Likovi poput kralja Minosa (sudac mrtvih), Flegije (vodi Dantea i Vergilija u pakao) i Harona (prevozi mrtve preko rijeke Stiks) pojavljuju se otprilike kao u Božanstvenoj komediji. Zapravo, Knight želi istaknuti da smo tek kada je riječ o priči, te o grijesima Dantea i njegovoj mračnoj prošlosti, osjetili potrebu stvarno odstupiti i dodati nove slojeve.
Dalje navodi razlog za to, govoreći: Htjeli smo napraviti akcijsku igru i zato je bilo važno stvoriti dramu i sukob. Umjesto jednostavnog hodočašća da pronađemo Beatrice, pretvorili smo ga u spasilačku misiju da spasimo Beatrice iz kandži pakla. Također smo dali veći dio Luciferu, učinili ga snažnim antagonistom, i to je nekako raslo odatle.
Naravno, najveći odmak od pjesme je Dante koji se pojavljuje kao ratom okrvavljen, samoranivši vitez iz križarskih ratova, a ne politički pametan predrenesansni pjesnik. Da se razumijemo: oštra, talijanska književnost 14. stoljeća ne prodaje igre. Ovdje se počinju pojavljivati usporedbe God of Wara. Danteov Inferno je nasilna akcijska igra u trećem licu s manjkavim herojem i uglađenim, jednostavnim kombiniranim sustavom. Čak su i gumbi isti kao oni koji se nalaze u God of Waru. Međutim, umjesto da se užasnu kada se suoče s pitanjem sličnosti sa Sonyjevom višemilijunskom franšizom, programeri u Visceralu zapravo pozdravljaju usporedbe.
Pošteno je i laskavo kaže Knight. Očigledno radimo igru u žanru borbenih borbi u trećem licu, a igre kao što su God of War, Devil May Cry i Ninja Gaiden su među najboljima u toj klasi. Čast nam je što nas spominju u toj tvrtki. Ako kontrole podsjećaju ljude na te igre, nadamo se da je to dobra stvar za igrače. Ono na što smo usredotočeni su stvari koje izdvajaju Danteov Inferno iz gomile.

A što razlikuje Dantea? Tehnički, igra izgleda i igra se vrlo glatko. Tim je već obećao svoju predanost osiguravanju da radi na solidnih 60 sličica u sekundi, što je – unatoč tome što je obično statistika za tvrdokorne tehničare – važno za slashere koji se temelje na reakciji. Iz perspektive više orijentirane na igranje, Knight želi govoriti o sustavu Righteousness. Ispravnost je moralnost s obratkom djelovanja.