Darksiders II 7 stvari koje smo naučili iz našeg iskustva sa Death

Nema mnogo franšiza igara koje počinju sa smakom svijeta, ali Darksiders je uspio pretvoriti izumiranje čovječanstva u iznenađujuće živu pozadinu za svoju hack-and-slash avanturu, postajući iznenađujući hit u tom procesu. Za one koji se ne sjećaju (ili nisu igrali), igra je započela s ranim razvojem Armagedona, a krivnju je preuzeo Rat jedan od Četiri konjanika Apokalipse. Dok je War pokušavao očistiti svoje ime, Darksiders II otkriva, njegov prijatelj Death činio je isto, probijajući se kroz druge, veće dimenzije kako bi pokušao saznati tko je zapravo kriv.





Nedavno smo imali priliku isprobati neke od nadolazećih Deaths avantura iz prve ruke, istražujući tamnicu koja se nalazi otprilike na jednoj četvrtini puta kroz igru. I dok nam je iskustvo ostavilo mnogo toga za razgovor, popis smo sveli na nekoliko ključnih točaka o kojima se dobro raspravlja na sljedećim stranicama.

Prev Stranica 1 od 8 Sljedeći Prev Stranica 1 od 8 Sljedeći Igra će biti ogromna

Igra će biti ogromna

Kao što smo spomenuli na prvoj stranici, naš praktični rad s Darksidersom II odvijao se u potpunosti u jednoj tamnici, kojoj je trebalo oko tri sata da prođemo. Ta tamnica je, kako nam je rečeno, smještena na kraju prve od četiri zone igara, a ta će prva zona biti otprilike veličine cijele karte prve igre. Ne namjeravamo pretpostaviti da to znači da će ukupna igra biti četiri puta veća od prve (još u siječnju, THQ nam je rekao da će biti 'barem dvostruko veća'), ali ako ono što smo igrali ima naznaka, onda će Darksiders II biti ozbiljno dugotrajna igra.

Nije bilo ni oskudno. Tamnica nas je poslala na ono što se svodilo na niz potrage za dohvatom, dok je Smrt prolazila dugim prolazima, špiljama i podvodnim jezerima u pokušaju da pronađe tri Heartstones (koji su bili potrebni za ponovno aktiviranje tamnice Čuvara, gigantskog stvorenja napravljenog od kamena), ali uvijek je bilo dosta stvari za raditi. Za početak, cijelo je mjesto zahvatila Korupcija, koja je uzrokovala da posvuda rastu naizgled nesalomivi žuti kristali i zarazila rezidentne konstrukcije tamnica (kamene robote različite veličine), čineći ih nasilnim i čineći borbe prilično učestalim.



Zagonetke penjanja, skakanja, prebacivanja i skrivenih predmeta također su se stalno pojavljivale, od kojih je većinu bilo dovoljno lako shvatiti obraćamo li pozornost na svoju okolinu. Tamnica je bila dovoljno ogromna da smo se ipak nekoliko puta uspjeli izgubiti i zbuniti, ali čak i tada smo se mogli osloniti na Deaths crow koji je svijetlio ljubičasto i stajao na stvari koje su bile u smjeru u kojem smo trebali ići da bude nenametljiv zamjenu za međutočku na zaslonu. (Mapa pauze na zaslonu također je pomogla, ali manje suptilno.)

Prev Stranica 2 od 8 Sljedeći Prev Stranica 2 od 8 Sljedeći Kretanje može biti izazov

Kretanje može biti izazov

U našem posljednjem pregledu otkrili smo da je Death znatno okretniji od posljednjeg protagonista Darksidersa, Wara. Gdje je rat tinjao, smrt juri. A tamo gdje se Rat uglavnom držao do temelja, trčanje uz zidove i ljuljanje s visokih mjesta jednaki su tečaju smrti.

Iako takvo kretanje nije baš teško, potrebno je naviknuti se na vrijeme. Mnogi zidovi koje Smrt trči gore ili preko njih nude rukohvate koji mu produžuju trčanje, i dok se Smrt može držati za neke od njih beskonačno, drugi su dovoljno mali da se može držati samo na sekundu. Tijekom te sekunde, morat ćete pritisnuti gumb za skok u pravom trenutku, a Smrt će nastaviti trčati. Neuspjeh, a vi ćete se zaroniti, što je za nas obično značilo pad u lavu i brzo ponovno pojavljivanje na bilo kojem dijelu tla na kojem smo zadnji stajali.



Kasnije smo u tamnici pronašli Death Grip, spektralnu zipline/kuku za hvatanje u obliku ruke koja nam omogućuje da povučemo Death na rukohvate ili do prstenova na stropu. Ipak, još jednom smo morali skočiti u pravom trenutku da zamahnemo; u suprotnom ćemo se spustiti ravno dolje nakon što dođemo do dotičnog rukohvata.

Kao što možete očekivati, Death Grip ima i druge namjene; u borbi, može povući neprijatelje bliže smrti (ili ga povući k sebi, ako su veći od njega). Također se može koristiti za hvatanje određenih predmeta, poput bombi, i bacanje na udaljene mete, što je uvijek zabavno.

Prev Stranica 3 od 8 Sljedeći Prev Stranica 3 od 8 Sljedeći Borba je brza i svestrana

Borba je brza i svestrana

Budući da je Smrt toliko spretnija nego što je Rat ikad bio, nije pametno da ima drugačiji pristup borbi protiv čudovišta. Glavno oružje smrti je njegova kosa, koja zapravo većinu svog vremena provodi podijeljena na dvije manje kose (ali se ponovno spaja tijekom završnih poteza). Koristeći ih, Smrt je sposobna za brze kombinacije s dugmadima, a sposoban je uvesti i sekundarno oružje u te kombinacije. Oni su zajedno s oklopom, zdravstvenim napitcima, pa čak i novim kosama razasuti kroz igru ​​kao nasumični plijen, i (barem tijekom našeg igranja) poprimili su oblik kandži i tonfa, što je omogućilo brze, slabe udare; i divovske čekiće, sjekire, motke i buzdovani, što je omogućilo spore, moćne.



Nakon prvog sata, Smrt je nakupila dosta oružja, a svako je nosilo različite statistike i sposobnosti. Trebamo li prijeći na brže oružje koje je natjeralo neprijatelje da ispuste više zlata, ili se držati teškog, sporog koje je nanijelo 26 dodatnih bodova štete od leda pri svakom udarcu? Moglo bi biti zbunjujuće, ali bilo je dovoljno vremena za eksperimentiranje.

Borba bi također mogla postati prilično zbunjujuća, jer je uglavnom uključivala smrt okruženu gomilom malih čudovišta. Srećom, Smrt se može pričvrstiti na jednog neprijatelja, što također čini da mu ime stvorenja i traka zdravlja lebde iznad glave, u MMO stilu. To je također bilo bitno za ciljanje neprijatelja Death Grip-om ili Deaths pištoljem, koji nije nanio velike količine štete, ali je ipak bio koristan, posebno protiv letećih neprijatelja. Također korisno? Završni potezi, koje smo uspjeli izbaciti svaki put kada bi zdravlje neprijatelja palo dovoljno nisko da im se stavi gumb iznad glave, u kojem bi se trenutku Smrt ponekad pretvarala u svoj golemi oblik žeteoca i zabijala im svoju jedinstvenu, divovsku kosu u glave.

Prev Stranica 4 od 8 Sljedeći Prev Stranica 4 od 8 Sljedeći To je akcijski RPG

To je akcijski RPG

Kao što smo spomenuli na posljednjoj stranici, plijen je ključni dio Darksidersa II i nije ograničen samo na oružje i napitke. Rutinski ispada iz poraženih čudovišta i razbijenih škrinja s blagom, a uključuje i oklop koji mijenja izgled i sposobnosti Smrti. Čini se da je većina prilagođena određenom stilu igre; Slayer oklop, na primjer, pojačava borbene sposobnosti, dok Necromancer oklop pruža bolju obranu. Kao i kod oružja, velika raznolikost unesena u relativno kratak demo prikaz je malo zbunila, pa smo na kraju samo tražili najviše ocjene obrane i/ili ono što je učinilo da Death izgleda hladnije.



Osim plijena, Smrt stječe iskustvo ubijanjima, što znači da će ga igrači također moći podići na razinu, odabrati nove sposobnosti s njegovog stabla vještina (koje, poput njegove opreme, izgledaju prilagođene različitim stilovima igre) i paziti na njegove statistika. To je nešto što uopće nismo vidjeli u prvoj igri (koja je držala linearniju progresiju u stilu Zelde), pa će biti zanimljivo vidjeti kako će se dugoročno protresti.

Prev Stranica 5 od 8 Sljedeći Prev Stranica 5 od 8 Sljedeći Smrt ne vozi uvijek sama

Smrt ne vozi uvijek sama

U prvim Darksidersima, Rat je bio usamljeno stvorenje; dakako, dosadni Watcher ga je u raznim trenucima gnjavio i on je (nekako) stekao nekoliko prijatelja, ali uglavnom se sam suočio s postapokaliptičnim svijetom. Smrt je manje antisocijalna, a veći dio tamnice pratio nas je Karn (na slici iznad), glomazni Maker koji je dijelio sličnu građu i škotski naglasak s Ulthaneom, divovskim kovačem iz prve igre.

Karn se pokazao neprocjenjivim u cijeloj tamnici, držeći vrata koja se aktiviraju na pritisnu ploču za nas, podižući teške predmete i bacajući Smrt na inače nedostupna mjesta. Također je pomogao u borbi, nanijevši znatno više štete od smrti i natjerao nas da se zapitamo zašto jednostavno nije ušao i sam očistio mjesto. Otprilike jedini put kada smo se osjećali superiorno u odnosu na njega bilo je kad smo vozili stvari koje su bile na sljedećoj stranici.

Prev Stranica 6 od 8 Sljedeći Prev Stranica 6 od 8 Sljedeći Konstrukcije koje se mogu voziti igraju veliku ulogu

Konstrukcije koje se mogu voziti igraju veliku ulogu

Sjećate li se onih naizgled neslomljivih žutih kristala koje smo ranije spomenuli? Ispostavilo se da postoje dva načina da ih razbijete: ili bacite bombu na njih ili pronađite konstrukciju za vožnju koja će se probiti kroz njih umjesto vas. U biti divovski roboti, konstrukcije će se razlikovati od zone do zone; oni na kojima smo ovdje jahali zvali su se Custodians, i polako su se kotrljali po ogromnim kuglama, mogli su lako probiti horde neprijatelja, štiteći Smrt od oštećenja, i mogli su ispucati lanac koji je razbijao neprijatelje iz daljine i pričvršćivao se za udaljene rukohvati.

Taj je lanac, uzgred, bio ključan za dosezanje određenih područja; nakon što je bio ispaljen i pričvršćen, Smrt je mogla slobodno sjahati, trčati preko njega i koristiti ga kao platformu za dostizanje udaljenih platformi ili loza na koje se može penjati.

Međutim, koliko god bili od pomoći, nismo se mogli previše vezati za Konstrukte, jer je jedna zagonetka tražila da aktiviramo ogromnu drobilicu stijena i upotrijebimo je da jednu od njih zdrobimo. Zašto? Jer sve što je ostalo netaknuto bila je njegova kugla-noga-stvar, koju smo onda morali zakotrljati da riješimo zagonetku. On bi to tako želio.

Vjerojatno.

Prev Stranica 7 od 8 Sljedeći Prev Stranica 7 od 8 Sljedeći Šefovi su ogromni

Šefovi su ogromni

Borbe s šefovima ili barem borbe protiv stvorenja nekoliko puta Smrtne veličine bile su razbacane po tamnici. Na primjer, kada su Smrt i Karn konačno pronašli treći Heartstone, bio je okaljan korupcijom tako nasilno da je zarazio jednu od konstrukcija u kojima smo se vozili, potaknuvši iznimno tešku borbu šefa protiv smiješno oštrog neprijatelja. Koliko god da je taj šef bio velik, to nije bilo ništa u usporedbi s onim što nas je čekalo na kraju demo.

Korištenje zaraženog Heartstonea za aktiviranje Guardiana koji je, kao što se sjećate, glavni cilj tamnice, dovelo ga je do ludila, uvlačeći nas u borbu protiv šefa u više faza za koju se činilo da je izvučena izravno iz Shadow of the Colossus. Bitka je čak započela tako što je Smrt jahala uokolo na svom prizivnom konju, Despair-u (koji će, za razliku od konja smrti Ruin, biti dostupan od početka igre), i neuspješno odjurio prema Guardianu svojim pištoljem. U početku se bitka činila nemogućom, uglavnom zato što je Smrt iz nekog razloga automatski ciljala neranjiva stopala divova.

Međutim, kako smo ubrzo saznali, jedini način da uopće počnemo pobjeđivati ​​stvorenje bio je jahanje ispred njega sve dok ono ne zamahne svoj masivni čekić u tlo, u tom trenutku svoju desnu ruku koja je bila prekrivena Korupcijom, i što je još važnije s Bombe uzgojene u korupciji postale su ranjive. Pucanje u ruku zapanjilo je diva, dajući nam priliku da se uhvatimo za jedan od njegovih Heartstones-a i razbijemo ga dok nije uništen (za ovo je trebalo nekoliko pokušaja čak i kada smo bili uspješni; Heartstones su teški).

Nakon toga, jednoruko čudovište je počelo bacati divovske šiljaste kugle na naš put, koje su aktivno lovile Smrt dok ih nije dovoljno upucao, u kojem trenutku su se podigli u zrak i eksplodirali prema njemu, nanoseći ogromne komade štete. Tajna je ovdje bila jahati između nogu Čuvara kada se kugla spremala lansirati, zbog čega je umjesto toga udarila u Čuvara. Naznačite uništavanje još jednog Heartstonea (što je, opet, trebalo nekoliko pokušaja), i bili smo počašćeni dramatičnom scenom smrti Guardiansa, koja je unatoč tome što je izgledala sjajno, razočaravajuće neinteraktivna. Ali barem se čini da će biti još puno toga za vidjeti (i ubojstva) kada igra krene u lipnju.

Prev Stranica 8 od 8 Sljedeći Prev Stranica 8 od 8 Sljedeći