Destiny 2 na PC-u nije samo port. 8 sati praktičnog rada otkriva možda najčišću, najdefinitivniju verziju igre





Postojao je cilj da o tome ne govorimo kao o portu, kaže David Shaw, Bungiejev PC voditelj za Destiny 2. To nije luka. To je temeljno ponovno osmišljavanje onoga što bi ova igra trebala biti na PC-u, i to je uvijek bilo o čemu se radilo, a mi to nismo namjeravali učiniti na drugi način.

Trebalo bi biti lako odbaciti takve izjave kao PR halabuku, naravno. PC igrači često su morali čekati dolazne, kasne verzije velikih produkcija za konzole sa stisnutim zubima i stisnutim zglobovima, pripremajući se za potencijalni utjecaj lijenih priključaka, lošu optimizaciju, DRM pakao i bilo koji drugi, štetni čimbenici koji govore o sekundi -klasni tretman najmoćnijeg i najsvestranijeg formata. Ali ovaj put je drugačije. Jer kad čujem Shawove riječi, već sam proveo cijeli dan s PC verzijom Destiny 2, a njezini me programeri ne trebaju uvjeravati. Dapače, potvrđuju ono što već znam da je istina.

PC verzija Destiny 2 nije jednostavan port. Nije čak ni samo dobra luka. Cijelo tkivo igre - tehnički i iskustveno - vrišti o namjenskoj, prilagođenoj izradi igre, izrađenoj s pravom pažnjom i brigom za izradu ne samo 'Destiny 2 na PC-u', već i Destiny 2 kako je napravljen za PC. Sve to vrišti kao bojni poklič.



Gledajući unatrag, to možda ne bi trebalo biti iznenađujuće, iako s obzirom na oskudicu Bungie igara u području tipkovnice i miša - nije ih bilo od Halo 2 2007. - mala očekivanja mogu biti opravdana. Ali Destiny je oduvijek bila serija izgrađena s obzirom na skalabilnost i prilagođene zahtjeve. U prvoj igri Bungie je preskočio s razvoja jedne platforme na pokrivanje Xboxa i PlayStationa koji istovremeno spajaju dvije različite generacije konzola. Stvari su odmah i primjetno napredovale kada je ekspanzija Rise of Iron pokrenuta za strojeve trenutne generacije tek 2016., a Destiny 2 na konzoli označava još jedan snažan iskorak naprijed. U tom kontekstu, dobitci koje je ostvarila PC verzija su sljedeći logičan korak. Ali još uvijek je nemoguće ne biti impresioniran.

Probijanje granice razine

Na čisto vizualnoj razini, ovo je beskompromisna (i beskompromisna) evolucija izvan ionako lijepe konzolne verzije, koju čini još dojmljivijom svojom iznenađujućom prirodom. S obzirom na odsutnost prve igre s PC-a, bilo bi lako pretpostaviti nedostatak strasti za formatom u Bungieu, ali Shaw mi kaže da to nije slučaj, objašnjavajući da je važnost platforme zapravo razlog zašto je nije dobiti verziju prve Destiny.



Nismo vjerovali da to možemo napraviti kako treba. Imali smo četiri platforme. Prešli smo s isporuke naših starih naslova, koji su uvijek bili jedna platforma, na isporuku na četiri istovremeno, tako da je Destiny One za nas bila velika promjena. Razvijali smo procese koji su nam bili potrebni da dođemo tamo gdje jesmo, a Destiny 2 je bila prilika da kažemo Hej, znaš što? Imamo priliku za to i vjerujemo da to možemo učiniti kako treba.

Ne radi se o tome je li Destiny bila ili trebala ili nije mogla biti PC igra, već ako smo je htjeli donijeti na PC, nećemo to učiniti na ograničen način.

Ljudi kažu ‘Pa zašto nam ovo nisi dao prije dvije-tri godine?’ Pa nismo ti mogli prije dvije-tri godine, eto zašto. Nije ni blizu.



Dakle, s lansiranjem samo trenutne generacije Destinya 2 čime se oslobađa Bungiejeva interna propusnost za preuzimanje PC verzije, partnerski studio je pronađen u Vicarious Visions (aranžman za koji i Shaw i glavni inženjer VV Thomas Gawrys žele naglasiti da nije bio proces vanjskih izvora ; djelatnici oba studija formirali su jedan kolektivni tim, ponekad po pet poziva dnevno) i rad je počeo.

Ili bolje rečeno, nastavilo se. Jer, unatoč onome što biste mogli pretpostaviti, s obzirom na jednomjesečno odgođeno izdanje Destinya 2 na PC-u, ova verzija nije bila kasni dodatak rasporedu više nego što je bila port. Bungie možda nije imao slobodu izdati PC verziju Destinyja 2014., ali je imao tehničku sposobnost, kako Shaw pojašnjava.



Tehnički, PC projekt je započeo prije mnogo godina jer mnogo naše tehnologije... skloni smo razmišljati daleko unaprijed. Na primjer, naša umjetnička djela su godinama sposobna za HDR, samo HDR još nije postojao u formatu koji je bio dostupan potrošačima. Sve naše stvari generirane su na taj način, pa smo, kad su se pojavile, samo mislili: 'Oh, samo ćemo morati ići i...'

Gawrys razrađuje. 'Koristimo svoja računala za razvoj, i to koristimo u svim stvarima, tako da postoji u nekoj vrsti vrlo naivnog oblika koji se ne može isporučiti već dugo vremena. Dakle, bilo je dosta skalabilnosti u razvoju.

I znamo da će postojati buduće konzole i da će postojati budući razvoj hardvera računala, nastavlja Shaw, pa ako namjeravate dodati značajku, sigurno će vam možda trebati samo za X danas, ali vi vjerojatno želite biti sigurni da razmišljate o tome kako lako ići daleko dalje od onoga što je tu cijelo vrijeme. Dakle, mnogo toga što smo radili, sjeme je zasađeno prije mnogo godina i tako smo jednostavno iskoristili te stvari.

Prednost doista. Jer, iako bi blagodati stečene posljednjom nadogradnjom Destiny 2 bile zgodne u svakoj igri, osjećaju se posebno korisnim za Bungieovu prvu PC igru ​​u 14 godina. Jednostavno, Destiny 2 se jednostavno osjeća na računalu. Isprva sam se brinuo hoće li se Bungiejev prepoznatljiv FPS borbeni model - usavršavan tijekom gotovo dva desetljeća, a posebno za kontrolere konzole - prevesti. Bi li tempo i ritam, ta prirodna oseka i tijek Bungiejeve gotovo glazbene borbe, prevladali u svijetu trenutnih 180 okretaja i vrhunske preciznosti? Ali ima. Nakon aklimatizacije na novu potrebnu mišićnu memoriju, jedna misao vrlo brzo postane vrlo glasna u mojoj glavi. Jebote, igram Destiny.

Ali to nije samo Sudbina. Destiny na PC-u je čišća, profinjenija, neposrednija verzija igre. Daleko od toga da je jednostavan način rada – zamišljena brzina i preciznost tipkovnice i miša koja razbija igru ​​iznenađujuće je dobro ublažena uklanjanjem nevidljive, ali moćne pomoći pri ciljanju Bungieja – ovo je jednostavno Destinyjevo savršeno kinetičko, improvizacijsko, svesmjerno oružje oslobođeno barijera i ograničenja kontrole koja nikada prije nisu bila očita. Iako se u početku čini kao modificirano posebno izdanje, prilično brzo, Destiny s tipkovnicom i mišem počinje se osjećati kao da je Destiny igrao u svom najčišćem stanju.

Dobra, čista borba

Bungiejeva borba s pravom je poznata po tome što je jedna od najprilagodljivijih ekspresivnih. Zaista, ispod svih padova plijena, izjednačavanja i zbunjujućih Raid izazova, to je središnja radost koja čini Destiny tako beskrajno vitalnom, tri godine nakon izlaska prve igre. Na PC-u imamo najizravniju, najizrazitiju verziju koju sam ikad doživio. Odlučne PC igrače koji su prethodno bili lišeni čeka vraški vrtoglava, dinamična poslastica. Obožavatelji Stalwart Haloa i Destinya koji razmišljaju o potezu mogu očekivati ​​da će iznova pasti na svoj omiljeni FPS, na potpuno nov način.

I vizualno, dodatna vjernost (osobito kada se radi pri 60 sličica u sekundi, kao što Bungie igra nikada prije nije radila; još jedna prepreka uklonjena), posebno se dobro uklapa u prepoznatljiv dizajn Destinyjevog svijeta. Prepoznatljiva kombinacija zdepaste znanstvenofantastične težine i eterične, pseudo-nadnaravne čudnosti serije nikada se nije osjećala tako opipljivo teškom, niti je uživala u tako neobično uznemirujućoj veličini. I kao i kod tolikog dijela Destiny 2, mnoštvo malih detalja slaže se za sjajan učinak.

Nedavno glatki, industrijski sanduci na Titanu, gusti od jake, oceanske kiše koja stvara toliko atmosfere okruženja. Slojevite teksture i završna obrada do hrđe na Vex instalacijama na Nessusu, govoreći priču o starosti, zapuštenosti i drevnoj, propadajućoj, tehnološkoj snazi. I posvuda postoji jednostavan, ali moćan način na koji opcija proširenja vidnog polja igre dodaje novi utjecaj brojnim, sada upečatljivije osvijetljenim vidicima Destinya 2, preko zarobljenih izvanzemaljskih krajolika i unutar golemih, tajanstvenih drugih svjetova njegovih podzemnih tamnica.

I bio bih pogrešan da zaokružim bez spominjanja Crucible PvP-a. Destiny 2 čvršći, taktičkiji remiks brzog igranja za više igrača nadahnutog Haloom prve igre predstavlja još veći užitak na PC-u. Iako se ništa bitno nije promijenilo u njegovoj konstrukciji, osim što se u igrici smanjuje sveobuhvatno smanjenje vizualnog trzaja kako bi se izbjegla beskrajna korekcija miša, i ovdje se Destiny 2 čini čistijim i izravnijim.

Bez nominalnih kašnjenja analognog stick ulaza, Crucible se osjeća brže, oštrije i agresivnije, a njegov tijek od tri odluke u sekundi sada olakšava pet ili možda šest. Strateško eksperimentiranje i prilagodba u trenutku još su održiviji, sada kada su Čuvari toliko mobilniji i spremniji za djelovanje. Ostaje za vidjeti koliko će to promijeniti način na koji se Crucible igra, dugoročno, ili hoće li meta oružja biti drugačija na PC-u (iako se čini da ručni topovi uživaju u dodatnoj preciznosti), ali ima uzbudljiv novi okus svakako jest.

Ali to je u konačnici Destiny 2 na PC-u. To je još uvijek Destiny 2, s bezbroj trenutnih radosti i dugoročnih dubina koje donosi. Međutim, to je Destiny 2 sustavno prerađen i pojačan, s čudesnom, i kategorički žustrijom, suštinom.