Dizajneri Hearthstonea o predanju o Witchwoodu, pazeći na Warlocks i mentalitet legende





Nešto opako na ovaj način dolazi - i to mislim u oba značenja riječi 'zločesti'. Sljedeća ekspanzija Hearthstonea, The Witchwood, je sablasni set koji će debitirati negdje u travnju, s fokusom na rasu vukodlaka Worgen i novu mehaniku građenja špila koja se vrti oko kartica s parnim i neparnim troškovima. Također započinje Godinu gavrana, vrijeme velikih promjena u kojem se stari setovi izmjenjuju iz Standarda, a zloglasne karte premještene u Kuću slavnih samo za divlje. Kako bih pomogao kontekstualizirati sve uzbudljive mogućnosti koje dolaze s novom ekspanzijom, razgovarao sam s dizajnerima igara Hearthstonea Dave Kosak i Dean Ayala (koga biste mogli prepoznati iz otkrića The Witchwood i nedavnih videozapisa Hearthside Chata). Pridružite nam se dok istražujemo World of Warcraft lore, odluke koje se odnose na stvaranje novih karata i kako bi, dovraga, netko poput mene mogao doći do ranga Legende.

GamesRadar+: Kako se Genn Greymane i Hagatha uklapaju u The Witchwood?



Dave Kosak: Hagatha je naš glavni negativac u ekspanziji. Hagatha je stvarno sila koja mijenja i izobličuje Witchwood u ono što jest i mijenja stvorenja Witchwooda kako bi pokušala svladati Gilneasa. Dakle, Genn se pokušava boriti protiv toga. [Zajedno s Bakuom Mjesečežderom], to su naši glavni likovi - tada imamo četiri heroja lovaca na čudovišta koji će se pojaviti u Lovu na čudovišta, a oni će također biti glavni likovi u njemu. Dakle, imamo lijepu malu postavu likova.

Koja područja u World of Warcraftu igrači trebaju posjetiti kako bi se pripremili za The Witchwood? Gilneas se čini očitim.

Kosak: Uvijek sam uživao u startnom području Worgena. Isplati se proći kroz to, ako nikada niste upoznali Genna Greymanea – koji je trenutno važan dio WoW znanja, posebno s obzirom na bitku za Azeroth koja se odvija. Igrajte početno područje Worgena. To je stvarno zabavno, vrlo atmosfersko područje koje će vas potaknuti za Witchwood. Mislim da je to glavno.



Dean Ayala: Jedan od mojih omiljenih filmova u igrici bio je jedan od Genn i Sylvanas mislim da je izašlo u Legiji, gdje se počinju međusobno boriti. To je bila najbolesnija stvar koju sam ikada vidio.

S obzirom da je Bitka za Azeroth na horizontu, je li bila svjesna odluka da Genn bude istaknuto lice u Hearthstoneu otprilike u isto vrijeme?

Kosak: Važnije je osigurati da dvije igre ne rade u različite svrhe. Ne pokušavamo ih nužno sinkronizirati jer naša baza igrača nije nužno potpuno sinkronizirana. Samo želimo biti sigurni da ne proturječimo. No činjenica da je Genn Greymane glavni igrač u Battle for Azeroth dio je onoga što ovu ekspanziju čini uzbudljivom za nas. Također je važno da, čak i ako nikada prije niste iskusili Warcraft lore, steći ćete osjećaj tko su Worgeni i što se događa. Nemamo puno prilika za pripovijedanje u Hearthstoneu, ali želimo se pobrinuti da dobijete taj osjećaj atmosfere. To nam je važno – osigurati da stoji samostalno.



Ići profesionalac

Ako ste obožavatelj profesionalnih igrača ili želite i sami postati, svakako pročitajte naš Hearthstone esport intervju da vidite što se ove godine mijenja na bolje.

Kada osmišljavate novu ekspanziju, kako ćete tražiti sljedeći dio Warcrafta u koji ćete uroniti?



Kosak: Na Hearthstoneu je sve vrlo kolaborativno, a mi imamo mozganje u cijelom timu koje je poput: 'Hej dečki, što želimo učiniti? Što želite vidjeti u sljedećem setu?' I lako postoji oko 100 različitih ideja. Mislim da ćete vjerojatno pogoditi mnoge stvari koje se nalaze na ploči; postoje sve te stvari kojima bi nam se bilo zabavno pozabaviti. Mnogo toga je vrlo Warcraft, ali postoje i neke teme koje nisu nužno Warcraft s kojima se možemo igrati. To je ogroman popis ideja, a teži dio je smanjiti što bi trebala biti sljedeća. Volimo varirati teme; volimo držati ljude na nogama. Imali smo vrlo mračno, vrlo ozbiljno proširenje s Knights of the Frozen Throne. Svi naši heroji pretvarali su se u vitezove smrti. I tako smo nastavili s nečim što bih ja nazvao više zabavnim igranjem s Kobolds & Catacombs. Onda smo htjeli nešto što je samo tematski drugačije. Znate da smo išli sa zastrašujućim kompletom. Set čudovišta. Puno se razmišlja, a onda pokušavamo shvatiti: 'U redu, što je drugačije od onoga što smo učinili?' Ideja je dobra kada iz nje proizlazi samo puno ideja za kartice. Kao, 'Oh, mogli bismo ovaj mehaničar, ili da mehaničar!'

Ayala: Svatko je strastven za drugačije područje Warcrafta. Mislim da biste mogli jednostavno imenovati bilo koji napad, a to je na ploči. [smijeh] Neke ideje koje se pojavljuju su poput: 'Zar ne bi bilo super da napravimo ekspanziju oko Vendors of Azeroth?' Imate i ove likove poput Snowchugger i stvari koje su veliki hitovi među mnogim igračima Hearthstonea. Vi samo stvorite ove nove Hearthstone likove i to olakšava povratak na stvari koje su poznate iz Hearthstone verzije Warcrafta, što je stvarno cool. Mislim da s vremenom i to postaje lakše.

Koliko znanje utječe na dizajn kartice?

Kosak: Postoji pristup odozgo prema dolje, gdje počinjete s fantazijom i pokušavate izgraditi mehaniku, ili pristup odozdo prema gore, gdje gradite mehaniku, a zatim gradite fantaziju oko nje. I na Hearthstoneu radimo puno oboje. Dakle, nismo započeli s Gennom Greymaneom, a zatim pokušali shvatiti mehaničara – imali smo vrlo cool mehaničara i htjeli smo da likovi na neki način utjelovljuju tu mehaniku. Ako Genn Greymane bude figura tog mehaničara, on postaje važan, a mi smo željeli da on bude važan lik.

Ayala: [S iznimkom Genna,] Worgenovi dizajni su vjerojatno najodviše prema dolje. Bilo bi prilično čudno da radimo set Gilneasa i The Witchwood bez neke vrste mehaničara transformacije Worgena. Stvarno smo željeli to učiniti, pa je samo pitanje 'Ok kako možemo dobiti tu ideju - što je tako temeljna fantazija, ljudi koji se pretvaraju u vukodlake - kako to možemo unijeti?' [To se manifestiralo kao] ideja da zamjenjuju napad i zdravlje kada su u vašoj ruci.

Sa svakim proširenjem, koliko arhetipova špila mislite da je dobar broj za svaku klasu?

Ayala: U dizajnu obično pokušavamo napraviti dva ili tri po razredu, a onda se neki od njih s vremenom sužavaju. Zaista je broj onoliko visok koliko ga možemo dobiti, ali mislim da smo sretni ako možemo stvoriti potpuno novi arhetip za svaki razred; to je dosta teško izvedivo. Ako ste pitali različite pojedince, njihova je definicija novog arhetipa drugačija. Za neke ljude, osim ako ovaj arhetip nije Tier 1 i ne igraju ga profesionalni igrači, zapravo nije stvaran. Za nas, ako se igra u nekoj količini, a nekom je igraču zabavno, to je uspjeh za nas. Ako možemo pružiti zabavno iskustvo za dio publike, to je stvarno cilj.

Što [Hearthstone razvojni tim] Tim 5 misli da su najvažnije karte koje napuštaju Standard meta za Godinu Gavrana?

Ayala: Što se tiče promjena, Drakonid Operative je velika.

Kosak: Da, osobno to osjećam. Veliki sam obožavatelj Dragon Priest-a.

Ayala: Stari bogovi su također stvarno veliki; N'Zoth je već dugo opcija. Zapravo sam prilično tužan vidjeti kako svi Old Gods napuštaju Standard, samo zato što mislim da su to jedna od najuspješnijih stvari koje smo napravili. Bilo je ludo teško reći: 'Ok, oni su stari bogovi, oni moraju imati 10 mana!' Dizajniranje vrlo zanimljivih karata od 10 mana je veliki izazov, ali mislim da je to bilo vrlo uspješno. Dakle, odlazak N'Zotha, i naravno Yogga... C'Thun se i danas igra prilično visokom stopom u nižim rangovima, tako da mislim da je C'Thun stvarno zabavan za ljude. Barnesov odlazak je stvarno velik utjecaj za mnoge špilove koji postoje. Jade je također ogroman, jer je cijeli tip špila jednostavno izbačen iz Standarda.

'Za mnoge je igrače važno imati špil s kojim se poistovjećuju.'

Mislite li da je uopće moguće imati meta gdje je svih devet klasa jednako održivo?

Ayala: To je svakako moguće, i bili smo prilično bliski mnogo puta – ali to nije nužno ni cilj. Kad bi svi razredi imali točno 50% pobjeda, nije da bismo gledali podatke i bili kao: 'Na temelju ovoga, uspjeh!' Više se radi o veličini populacije nego o stopi pobjeda, o tome što igrači osjećaju da mogu učiniti - sve dok svaka od klasa ima nešto na što može ići, a ne čini se da ste samo potpuno nekonkurentni. Možda možemo doći do točke u kojoj se svaki razred igra jednako, ali kada pogledate metagame, postoji li nešto zabavno za svaki od razreda i jesu li ljudi općenito sretni? To je njegov cilj - neka vrsta mekog cilja, jer je teško s podacima izjednačiti točno da se to događa - ali cilj je uglavnom percepcija zabave, a ne gledanje brojeva i govorenje da smo napravili dobar ili loš posao.

Zašto nema Warlock nerfa s najnovijim promjenama?

Ayala: To je nešto o čemu smo zapravo puno razmišljali. Sam Warlock, mislim da percepcija njegove razine moći u ovom trenutku nije izvan kontrole; ljudi se osjećaju kao da mogu pobijediti Warlocka, i mislim da se nije čulo veliko negodovanje 'Warlock je previše moćan i treba ga ponerfirati!' I to nije bilo točno u podacima. Definitivno je bilo trenutaka u prošlosti u kojima nešto nije bilo snažno u podacima, ali ljude je to jako uznemirilo, a mi smo napravili promjenu - jer je percepcija ponekad važnija od stvarnih brojčanih vrijednosti u pozadini. I s rotacijom, bit će hrpa novih špilova - ali Warlocks, kao što je puno ljudi istaknulo, ne gube puno. Mistress of Mixtures, možda N'Zoth izvan svojih kontrolnih paketa - ali srž onoga što rade s [Carnivorous] Cube i Possessed Lackey još uvijek postoji. Mislim da je to stvar broj jedan na koju gledamo, nakon rotacije: nije li Warlock izgubio dovoljno u usporedbi sa svima ostalima i što su dobili u Witchwoodu što je njihove špilove učinilo boljim ili lošijim? Uvijek se nadamo da ne moramo napraviti promjenu, jer nam je važno da igrači osjećaju da oni smišljaju zagonetku metaigre i da mogu razviti nove špilove za rješavanje problema, umjesto da mi dolazimo i mijenjanje meta ručno.

'Legenda ne bi trebala biti trik. Trebao bi imati snage boriti se protiv drugih igrača i izvući pobjede.'

Kosak: Pogotovo ako ste uložili u Warlock i uzbuđeni ste zbog Warlocka. Ne želite da se to samovoljno mijenja jer dizajneri vole 'Ah, previše!'

Ayala: Da, točno. To je nešto što ćemo pogledati, ali danas ne smatramo da je to potrebno.

S Coldlight Oracleom koji se preselio u Kuću slavnih, pokušavate li poništiti mill deckove u Standardu ili su te strategije još uvijek vrijedne?

Ayala: Mill špilovi su zanimljiva zvijer, jer mnogima je to njihov omiljeni špil - neki ljudi igraju Mill Rogue i to je sve što igraju, jer oni ljubav mlinske palube. [smijeh] I to je super – za mnoge igrače je važno imati špil s kojim se poistovjećuju. Mislim da bi Mill Rogue bio najpopularniji špil u Hearthstoneu, to bi moglo biti prilično frustrirajuće iskustvo, ali ne, nije nam svrha reći 'Oh, ne volimo mill deckove, pa se stoga Coldlight uklanja'. Siguran sam da će palube za mlin i dalje postojati u nekom obliku.

Jako mi se sviđaju nedavne prilagodbe Rankeda, gdje na kraju svake sezone pada samo četiri ranga, ali čini mi se da pozicionira Legend rang kao nešto što svatko može postići ako ima dovoljno vremena. Mislite li da svaki igrač zaslužuje da može pogoditi Legendu?

Ayala: Stvarno je zanimljivo... Često čujem [stvari poput] 'Na temelju matematike, na kraju ćete doći do Legende!' Ali realno, u praksi to zapravo nije točno. Čak i ako počnete s 5. ranga, kako biste tijekom sezone ostvarili plus-25, to se jednostavno neće dogoditi osim ako niste jako dobri u Hearthstoneu. Razumijem matematički argument, gdje da ste odigrali milijardu utakmica, vjerojatno biste stigli do toga - ali u praksi, mislim da su zaista vješti igrači ti koji dolaze do Legende.

Kosak: Osjećam se kao da bi Legenda - ta zvijezda, ta karta nazad - trebala biti nešto što nije davanje. Trebali biste se boriti protiv drugih igrača i izvući pobjede.

Ayala: To bi trebalo nešto značiti, a ja mislim da znači. Također smo napravili promjenu gdje svaki rang sada ima 5 zvjezdica. Napredovanjem s 22 na 15 ili kako god, puno je više zvijezda uključeno, tako da morate pobijediti više utakmica da biste to ostvarili. Tako da mislim da Legenda još uvijek puno znači, čak i ako se ne resetirate tako daleko - i dalje biste se trebali osjećati vrlo dobro zbog toga. Mislim da do sada u podacima nije kao da vidimo ogroman priljev Legend igrača - oni su još uvijek manje od 1% populacije, ili nešto slično.

Kosak: Nije nam bilo važno širiti ljude, tako da se vaša razina vještine malo bolje podudara. Imali smo puno ljudi okupljenih oko 20, tako da kada ste igrali na rangu 20 niste imali pojma [protiv čega se borite]. Igrao sam neki tjedan, i borio se protiv potpuno zlatnog Pirate Warriora, i pitao sam se 'Što ovaj tip radi s 20 godina? Čovječe, gubi se iz mog ranga 20!' [smijeh] To je proširilo igrače, što se čini da radi, i mislim da je to super za igru ​​općenito. Mislim da će to biti puno bolje iskustvo u bilo kojem trenutku na ljestvici.

Provedite me kroz što se dogodilo s neočekivanom razinom snage Corridor Creepera.

Ayala: Prvotno smo igrali puno Token špilova; bio je stvarno moćan očito u špilovima Token Shamana. Ali ponekad kada testirate, stvari ne izgledaju tako moćne kao što su na kraju uživo. Znali smo da se dešavaju neki stvarno moćni Token špilovi, ali mislim da nismo predvidjeli da će Corridor Creeper biti tako dobar u tako širokom rasponu špilova. Zapravo smo imali prilično dobar osjećaj za razinu snage kako je to izgledalo u špilovima kao što su Token Paladin i Token Shaman - ali karte kao što su Patches smanjile su cijenu tako brzo da, čak i ako izvučete kartu u 3. ili 4. skretanju, još uvijek si bio prilično sretan zbog toga. Bio je to samo neka vrsta promašaja u smislu tima za ravnotežu - ako na kraju ponerfiramo kartu, onda je to prilično priznanje da je 'Hej, ova karta je na kraju bila nešto moćnija nego što smo planirali.' Konkretno za Corridor Creeper, to nije bio promašaj u smislu 'Oh, nismo imali pojma da će ova kartica biti moćna', samo je moćna u tako širokom rasponu klasa da se činilo kao da se pojavljuje tako često da...

Kosak: To je postalo automatsko uključivanje.

Ayala: Da. To je samo stvorilo iskustvo 'U redu, koji špil ću igrati protiv koji igra Corridor Creeper?' Ako govorimo o raznolikosti iskustava špilova na koje naiđete i da se sve osjeća drugačije, kada postoji karta u neutralnoj koja je tako moćna i koja je uključena u tako široku paletu špilova, to je stvar na koju najviše reagiramo brzo.

Je li ikad razočaravajuće vidjeti da karta koja je bila poput vaše bebe tijekom razvoja pada sa strane kad set krene uživo?

Kosak: Mislim da ne dobivamo puno beba tijekom razvoja, jer je to takav suradnički proces, i svi stalno gledaju i pišu kartice, preimenovane su i žongliraju, umjetnost se mijenja. Nikad nije sasvim tvoj dijete.

Ayala: Nekome je stvarno, jako teško dizajnirati karticu i ostaviti da na neki način ostane nepromijenjena. Prolazimo tako mnogo dizajna tijekom seta. Kada nam Initial Design tim pošalje set, oni rade s otprilike 250 kartica puno puta prije nego što ga spuste na 150 ili nešto slično, a onda izrežemo vjerojatno još 50, a zatim napravimo još 35. Kao dizajner igara općenito, navikli ste se ne vezati za ideje. [smijeh]

Osobnije rečeno, što biste savjetovali za nekoga tko je zapeo na rangu 2 i ne može probiti taj zid do Legende?

Kosak: [smijeh] Nikad nisam vidio ni rang 2 iz aviona koji leti iznad glave. nikad nisam došao Zatvoriti do ranga 2. Zanimali bi me savjeti koji će mi pomoći da pređem rang 15.

Ayala: Najveći savjet koji imam je: samo nastavite pritiskati gumb. Puno puta, kada ljudi postanu frustrirani i izgubite kao dvije utakmice zaredom, uvijek ste poput 'Argh, mora da nešto nije u redu s mojim špilom', ili je to 'Ah, sad postajem frustriran, pa ću otići i igrati ovu drugu stvar.' I potpuno je suprotno onome što biste trebali činiti, a to je uzimanje stvari za koje znate, s kojima ste radili prilično dobro - pretpostavljam, ako ste na 2. rangu - i pokušavate razumjeti koje bi pogreške mogle biti' napravio sam. Uvijek pokušavam ući u igrice, poput 'Ok, ja sam ide igrati 10 utakmica zaredom, a nakon što utakmica završi, pobijediti ili izgubiti, ponovno ću pritisnuti gumb 'Igraj' i samo nastaviti.' I možda završite te sesije poput 2 i 8 ili bilo što drugo - ali na kraju naučite puno o tome kako igrati špil. Većina svih špilova su super nijansirani, a onda ćete puno više razumjeti upove u meču. Igranje različitih stvari je stvarno sjajno, ali ako se stvarno želite poboljšati u jednoj stvari, mnogi špilovi su toliko detaljni da nikada nećete naučiti detalje igrajući samo pet igara s njima.

Kosak: Samo pritisnite gumb. [smijeh] Čak i veliki profesionalni igrač u tom rangu ima, koliko, 52% pobjeda?

Ayala: Da, ovisi, stvarno - ali puno stvarno sjajnih igrača ima, znate, 52, 55, 56%. Čak i ako ste igrač sa stopom pobjeda od 60%, ako puno igrate, ideja da idete na 0 i 4, matematički, nije da nerealno. [smijeh] Je ide da se ponekad dogodi.

Ako vi ili netko koga poznajete tek počinjete s Hearthstoneom, svakako pogledajte naš vodič za najbolji Hearthstone špilovi za početnike !