211service.com
Dok Donkey Kong 64 navršava 20 godina, programeri razmišljaju o njegovom dizajnu, zloglasnom DK Rapu i kako je šokirani Shigeru Miyamoto stvorio Coconut Shooter
(Zasluga za sliku: rijetko)
Retrospektiva je divna stvar. To je fraza koju podržavaju mnogi u industriji igara, posebno oni koji dizajniraju i razvijaju naslove koje igramo i kritiziramo.
Za Donkey Kong 64 ta analiza traje već dva desetljeća. Rareov 3D naslov smatra se počiniteljem koji stoji iza propasti collect-a-thon platformera. Mnogi su bili kritični prema golemoj količini kolekcionarskih predmeta Donkey Kong 64 – komentari koji još uvijek pogađaju one koji su u njega ulili svoja srca i duše. Razvijački tim Donkey Konga 64 odavno se raspao, ali uoči njegove 20. godišnjice, u mislima i dalje dominira osjećaj 'što ako'.
'Postoji mnogo toga što bih učinio drugačije', kaže mi George Andreas, kreativni direktor Donkey Konga 64. 'Smanjili bismo stvari, učinili da stvari izgledaju oštrije i usredotočili se na manje stvari. Objedinio bih sustav banana. To bi igračima puno olakšalo prolazak. Također bih promovirao više izmjenjivanja između znakova u redovitim intervalima, ali samo dosljedan broj banana, a ne više boja, poboljšao bi stvari.'
Modifikacije majmuna

(Zasluga za sliku: rijetko)
Iako su igrači trebali prikupiti samo 281 predmet da bi postigli njegov ludi 101% završetak, nevjerojatan broj kolekcionarskih predmeta Donkey Kong 64 – ukupno 3821 – ostaje svjetski rekord. Razlog za to, objasnio je Andreas, leži u određenom dvojcu medvjeda i ptica koji je Rareu zaradio još jedan platformski hit 18 mjeseci ranije.
'Banjo-Kazooie je imao puno sjajnih stvari u vezi s tim', kaže Andreas. 'Dakle, jedna od prvih stvari koje mi je Tim Stamper – Rareov suosnivač – rekao je bila 'Pobrinite se da ima puno toga za prikupiti'. Uvijek bih mu se vraćao i rekao 'Evo malo', a on bi rekao 'Ne, još stvari'. Morali smo ga napraviti što je moguće više skupljajući ga kako bismo ga pokušali razlikovati.'
Ta želja da se Donkey Kong 64 razlikuje od Banjo-Kazooiea proširila se i na njegove likove koji se mogu igrati. Serija Donkey Kong Country postala je poznata po svojim igranim dvostrukim činovima. Budući da je Banjo-Kazooie kopirao ovaj format, potrebno je ponovno promišljanje popisa i uključivanje istaknutih setova Donkey Konga kako bi se Donkey Kong 64 istaknuo.
Igre 2020 
(Zasluga slike: THQ Nordic)
Možda neće biti nove Donkey Kong igre na obzoru, ali predstoji još mnogo igara. Evo najboljeg nove igre 2019 i dalje.
'Imati glumačku postavu od pet likova, koje možete igrati i mijenjati između, dalo je nešto drugačiju prednost', rekao je Andreas. 'Tada smo imali puno onoga što sam nazivao 'uzbuđujućim trenucima', tako da se minac vozi ili tobogan koji ga čini uzbudljivijim od ležernijeg pristupa avanturi Banjoa. Također smo pokušali naglasiti razine s borbama protiv šefova.'
Kvintet Donkey Kong 64 koji se može igrati – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky i Lanky – nekim bi se igračima mogao činiti pretjeranim. Njihovo uključivanje, međutim, omogućilo je Rareu da postane kreativan s još jednom mehanikom igranja – zagonetkama. Jedinstvene sposobnosti svakog lika, kao što su Diddyjev jetpack i Chunkyjeva nadljudska snaga, predstavljale su prilike za testiranje rješavanja problema igrača.
'Dodao je još jedan sloj bogatstva otkrivanju svakog novog lika i daje im obojici udio u fokusu i aspektu rješavanja zagonetki koji se čini prilično svježim', rekao je Andreas. 'Očekivanje je bilo da ćete ga, nakon što uđete u novo područje, prijeći jednim likom i vidjeti drugi element slagalice. Pomislili biste 'Oh, što bi se dogodilo da je Chunky Kong ovdje?' i omogućilo je igraču da predvidi koje će se zagonetke morati suočiti s različitim likovima i, u teoriji, zadržati igru svježom.'
Hajdemo svi napraviti Kong-a

(Zasluga za sliku: rijetko)
Igranje nije bio jedini element koji se trebao distancirati od Banjo-Kazooiea. Soundtrack igre i zloglasni DK Rap – više o tome kasnije – također su morali biti jedinstveni. Za Granta Kirkhopea, to što je rezultat Donkey Konga 64 učinio prepoznatljivim, bilo je još istaknutije zbog broja rijetkih projekata na kojima je radio.
'Radio sam DK64, Banjo-Tooie i Perfect Dark sve u isto vrijeme', otkrio je Kirkhope. 'U svojoj glavi morao sam pokušati odvojiti Banjo-Tooie od DK64 i uvijek sam osjećao da je DK64 mračnija igra. Soundtrack Davea Wisea imao je neke ćudljive dijelove, pa sam se osjećao kao da moram vratiti tu ćudljivost u DK64.'
Soundtrack iz Wisea Donkey Kong Country, koji je danas ikona kao i 1990-ih, činio je okosnicu Kirkhopeovih ideja. Međutim, ponovno osmišljavanje klasičnih Jungle Japes na stranu, Kirkhope je odlučio napraviti svaku melodiju od nule, a 4MB RAM-a Nintendo 64 - ogromnih za svoje vrijeme - promijenilo je način na koji je svaka pjesma bila napisana i producirana.
'Zapravo smo izgradili naš Midi orkestar unutar patrone dev kita', objasnio je Kirkhope. 'Mogli smo povezati naša računala koja su radila na Cubaseu preko Midi-a s dev kitom, tako da smo zapravo puštali zvukove u njemu dok smo pisali. Nismo pisali pjesme u punoj kvaliteti i pokušavali ih zgnječiti i ubaciti u stroj – svirali smo samo instrumente u njemu.'
'To vas je natjeralo da više razmislite o tome koji su instrumenti dobro zvučali u određenim visinama jer su svi stvarno zvučali sranje! Posebno smo oblikovali zvučne zapise tako da odgovaraju instrumentima koje smo imali u stroju, zbog čega mislim da su se rijetki zvučni zapisi istaknuli. Zatim bismo spremili Midi datoteku, komprimirali je i zalijepili u stroj, a onda bi datoteka bila u stroju i u njoj bi reproducirali uzorke.'
Uskoro u 3D

(Zasluge za sliku: rijetko)
2D grafika serije Donkey Kong Country donijela je Rijetko puno pohvala između 1994. i 1996. godine. Preskakanje od afera sa stranom pomicanjem u 3D okruženja, tada se pokazalo velikim zadatkom. Prvobitno razvijen kao 2.5D platformer poput PlayStation naslova Crash Bandicoot, nasljednik Donkey Kong Country 3 odbačen je 18 mjeseci od razvoja zbog raznih problema. Regrutirajući Andreasa za njihov cilj, nakon njegovog rada na Banjo-Kazooieu, tim je zaronio glavom u 3D sferu.
'Ulazak u 3D bio je potpuno drugačija igra s loptom jer je tehnologija u tom trenutku bila u povojima', rekao je glavni dizajner Mark Stevenson. 'Iz umjetničke perspektive, ne možete postići ništa vizualno usporedivo s igrama DKC [Donkey Kong Country]. Bio je nevjerojatan izazov proizvesti 3D grafiku, a izrada 3D modela bio je zaista težak posao – imali su samo nekoliko stotina poligona, ali bilo je teško koristiti alate kojima smo morali manipulirati s njima.'
'Kao umjetnik koji je bio na igrama DKC-a, gradio sam i animirao likove iz fiksnog bočnog pogleda. Kad biste mogli vidjeti ovog lika iz bilo kojeg kuta, napravili biste animaciju, stavili je u igru i pomislili biste da izgleda dobro sa strane, ali užasno iz svakog drugog kuta! Bilo je to izazovno iz tehničke i dizajnerske perspektive.'
Unatoč hardverskim ograničenjima i embrionalnoj 3D tehnologiji, tim je uspio probiti novi teren s osvjetljenjem igre koristeći malo vjerojatnog saveznika - Expansion Pak N64, koji je udvostručio memoriju konzole na 8 MB.
'Bila je to jedna od prvih igara za N64 koja je imala dinamično osvjetljenje', otkrio je Stevenson. 'Išli biste u područja gdje su se ljuljala svjetla - bila su prilično skupa i igra bi se jako usporila. Ali imali smo ovaj sustav varanja gdje bi se, prvi put kada ste prošli kroz područje, svjetlo ljuljalo naprijed-natrag i bilježilo sve podatke o osvjetljenju na vrhovima, tako da bi nakon tog početnog prolaza samo reproducirala animaciju svjetla. '
Ne tako zadivljen prijem
Zbog svih genijalnih rješenja i pionirskog razvoja, Donkey Kong 64 zauvijek će ostati zapamćen po DK Rapu. Ono što je započelo kao šala za vrijeme ručka između Andreasa, Kirkhopea i programera Rare Chrisa Sutherlanda, pjesma je bila kritikovana od strane obožavatelja i kritičara nakon objavljivanja igre zbog jezivih stihova i naizgled bezumnog pokušaja ozbiljne rap pjesme.
'Mislio sam da će svi shvatiti šalu, ali nitko nije,' rekao je Kirkhope. 'To je bio prvi put da mi je netko napisao nešto negativno o mojoj glazbi. Do tada sam imao sreću - ljudima su se većinu vremena sviđale moje pjesme - i to je trebala biti pjesma za šalu o majmunima koji repaju o bananama i grožđu, pa sam se osjećao malo teško.'
'Mislio sam da će svi shvatiti šalu, ali nitko nije... to je bio prvi put da mi je netko napisao nešto negativno o mojoj glazbi'
Grant Kirkhope
Kao i Donkey Kong 64, vrijeme je promijenilo percepciju ljudi o DK Rapu. Postao je mem, remiksirali su ga DJ-i diljem svijeta, a pojavio se na pozornicama s temom DK u franšizi Super Smash Bros. DK Rap je preuzeo subkulturalno značenje, a njegova šaljiva priroda - jedno od obilježja Rarea - pomogla mu je da nadiđe generacije.
'U to vrijeme ljudi su otvorili DK64, čuli ga i pomislili da 'ovo zvuči strašno', rekao je Sutherland. 'To je bilo njihovo mišljenje o tome, ali puno ljudi koji su svirali bili su djeca, tako da im je to bila samo zabavna pjesma. Ta djeca su sada odrasla i perspektiva se u tom smislu promijenila.'
'Drago mi je da sam to napisao', dodao je Kirkhope. 'Bilo je zabavno imati ljude koji su godinama izvlačili mike iz mene i, znate, moj 17-godišnji sin i svi njegovi prijatelji to znaju. Nitko od tih tipova nije rođen kad sam to napravio i nevjerojatno je da znaju svaku riječ.'
Rijetke refleksije

(Zasluga za sliku: rijetko)
Rad na naslovu Donkey Kong imao je dodatni pritisak živjeti u skladu s likom koji je stvorio Shigeru Miyamoto. Učiniti to, dok je također uhvatio bit voljene serije Donkey Kong Country i uključujući Rareov prepoznatljivi humor, bila zastrašujuća perspektiva – kako je Andreas saznao na svoju cijenu tijekom jednog pregleda s prisutnom Nintendo legendom.
'Miyamoto-san, Iwata-san i Howard Lincoln – predsjednik Nintendo America u to vrijeme – došli su u naš novi studio', prisjetio se Andreas. 'Upalili smo igru, vidjeli su rap, a onda sam počeo trčati okolo kao DK. Zamahnuo sam na lozu, skupljao banane, a one su se počele stvarno smiješiti. A onda sam pritisnuo dugme da izvučem pištolj. Nije to bio pištolj s teksturom kakav biste mogli očekivati, već realistična sačmarica s mecima koji su letjeli i sa zastrašujućim zvučnim efektima. Toliko se naviknete na to da su stvari u razvoju, čak i ako je rezervirano mjesto, a ja sam potpuno zaboravio da je tu. Pucam u dabrove, okrenut se na bok i vidim ovaj užasnutost na Miyamotovom licu! Zatim se nasmiješio i, uzevši papir i olovku, nacrtao kokosov pištolj ispred nas. Na njemu je bilo lišće i on mi ga je pružio. Pogledao sam ga i rekao 'O da, to je super, stavit ćemo to unutra' i nakon toga je stavljen kokosov pištolj.'
Donkey Kong 64 možda nije ispunio svačija očekivanja, ali još uvijek ima gorljive sljedbenike koji nastavljaju ponižavati Andreasa i ostale svojim sjećanjima na igranje. Te navijačke priče i izleti niz sjećanje znače više momčadi od negativnih komentara koje su dobili i, unatoč tome što su se složili da to nije savršena igra, pokazuju da su bili više u pravu nego u krivu.

(Zasluga za sliku: rijetko)
'Pucam dabrove, okrenute se na bok i vidim ovaj užas na Miyamotovom licu'
George Andreas
'Sjećam se da je prije nekoliko godina u Australiji bila neka vrsta Super Smash Bros streama uživo', rekao je Kirkhope. 'Netko je svirao kao DK i rap je počeo. Cijela je soba pjevala cijelu stvar do kraja. Iskreno sam bio u suzama gledajući to jer je to vrlo posebno. Nikad ne pomisliš – a ponekad i zaboraviš – koliko je to dio nečijeg života.'
'Nikad neću zaboraviti, nakon što je igra pokrenuta, bio sam u New Yorku sa svojim partnerom.' rekao je Andreas. 'Otišli smo u jednu od većih trgovina igračaka i spustili smo se liftom u podrum, gdje su bile držane sve video igrice. Mogao sam čuti ovu melodiju kako urla, a to je bio DK Rap. Kad sam se približio, gomila djece i obitelji od 100 ljudi okupila se oko ovog televizora uz ovu glazbu koja je treštala, a sva djeca su pjevala i obitelji pljeskale. Bio je to pravi trenutak koji je otvorio oči o tome koliko je pjesma bila privlačna. Nije me bilo briga što se dogodilo nakon tog trenutka jer je to donijelo radost tim obiteljima.'
'U to vrijeme smo napravili te igre misleći da radimo nešto zabavno', dodao je Sutherland. 'Nikad niste mislili da će ga ljudi igrati u svojim godinama formiranja i da će biti jedan od ključnih elemenata njihove mladosti. Nismo očekivali da ćemo učiniti ovu razliku ljudima, ali super je što smo mogli.'
Ako volite čitati retrospektive i unose iza kulisa o tome kako su nastale vaše omiljene igre, trebali biste pročitati Retro igrač a čitanje. To je cijeli časopis posvećen istraživanju igara u kojima ste odrasli.