211service.com
'Dom Final Fantasyja je na konzoli': Redatelj Naoki Yoshida donosi Final Fantasy 14: Endwalker na PS5
(Zasluga slike: Square Enix)
Square Enix uskoro će donijeti Final Fantasy u sljedeću generaciju. 13. travnja, otvorena beta verzija Final Fantasy 14 je postavljena na početak PS5 , predstavljajući paket s nadograđenim značajkama kao što su poboljšana brzina kadrova, brže vrijeme učitavanja, podrška za 4K rezoluciju i još mnogo toga. PS5 verzija igre omogućit će vam da igrate kroz sva proširenja do Shadowbringersa iz 2019. – savršena prilika da se uhvatite u koštac uoči izdanja Final Fantasy 14: Endwalker u jesen 2021.
Endwalker je najnovija ekspanzija za Final Fantasy 14, koja privodi kraju priče o Hydaelyn i Zodiarku. Uoči lansiranja Endwalkera, Official PlayStation Magazine razgovarao je s direktorom i producentom igre Naokijem Yoshidom o novoj ekspanziji, izazovu dovođenja dugotrajnog MMO-a na PS5 i njegovom radu na dugo očekivanom Final Fantasy 16 .
Ovaj intervju s Naoki Yoshidom prvi put je objavljen u sklopu OPM-ov fantastični Final Fantasy specijal . Svakako pogledajte časopis za daljnje duboko uronjenje u prošlost, sadašnjost i budućnost serije Final Fantasy . Ovaj intervju je uređen radi dužine i jasnoće.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: Zadnji put kada je proširenje najavljeno, gledao sam iz ogromne gužve u Las Vegasu. Iz očitih razloga, ovaj put to nije bilo moguće. Kako ste vidjeli promjenu u tempu s najavom Endwalkera?
Naoki Yoshida: Dakle, da budemo iskreni, možda ste svjesni, ali mi smo zapravo unajmili kino za ovu najavu. I, u to vrijeme, stvarno smo željeli da navijači budu tamo. Htjeli smo da fanovi doista dođu i sudjeluju u najavama. No, kao što možda već znate, u Tokiju je objavljeno izvanredno stanje, a to je, nažalost, dovelo do toga. To stvarno nije bilo dobro za naše planove. Dakle, znali smo da postoji taj rizik. I bila je šteta što je utjecalo na način na koji smo uspjeli objaviti.
Znate, svi su obožavatelji slali svoje odgovore i bili tako glasni u svojoj podršci. To je za nas bilo stvarno ogromno. Doista smo mogli osjetiti odgovor navijača. Mislim da su navijači zaista bili tu da nam pomognu u ovoj situaciji.
Kad pogledamo kako bismo to obično radili – na glavnoj točki na Fan Festu, uz svu reakciju koju dobijemo od igrača – na neki način, to je zapravo bila ista stvar koju smo doživjeli na našim digitalnim kanalima, na tri streaming kanala koja smo imali. Svi odgovori koje smo dobili od naših igrača doista su se činili istim. Osobno smatram da je to bio vrlo pozitivan odgovor. No, rekavši to, istina je da sam malo pregurao vrijeme, a mi smo prešli raspored! Ali, mislim da je to bio sjajan odgovor, da.
Na neki način, ovakva reakcija preko digitalnih kanala bila je korisna u nekim aspektima. Na primjer, ako ste zapravo tamo na događaju i samo čujete kako ljudi plješću, a znate, viču i izražavaju tu emociju, to je dobro – ali nemam jasan uvid u to što oni konkretno stvarno razmišljam. Na primjer: o kojim točkama žele znati više ili o kojim točkama su stvarno sretni? Dakle, zapravo, ako izravno komuniciraju sa mnom, zapravo mogu vidjeti što pišu i o kojim točkama posebno govore.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: Endwalker privodi kraju priču započetu u A Realm Reborn. Zašto je sada bilo vrijeme za to?
NOVI: Zaključak ove sage koja je u tijeku u Final Fantasy 14, sagi Hydaelyn/Zodiark, zapravo je nešto što smo zapravo odlučili prije dosta vremena. Pojednostavljeno, ako uzmemo primjer TV drame, ako samo razvlačimo priču i ljudi je ne žele gledati, onda nam to, naravno, neće dobro doći. Možda, na primjer, dođemo do četvrte sezone. Ali onda, u redu, odlučimo nastaviti zabavu do šeste ili osme sezone možda, i ljudima bi bilo dosta toga, znaš? Zaista više ne bi mogli izdržati. Dakle, postojao je osjećaj da ovo zapravo ne bismo trebali odugovlačiti bez ikakvog razloga. Jer gledateljima bi to doista bilo previše.
Ali naravno, s druge strane spektra, zapravo nam je potreban Final Fantasy 14 da bi bio uspješan za nastavak. Dakle, znate, ako Final Fantasy 14 nije uspješan naslov, onda će nam zapravo tvrtka reći da moramo prestati raditi na ovoj igrici. Stoga je važno osigurati budućnost naslova. Dakle, opet je vrlo slično TV drami. Ako prva sezona TV drame ne bude uspješna, onda nećete imati ni drugu ni treću sezonu. Dakle, na isti način, zapravo, trebali smo osigurati da Final Fantasy 14 ima stabilnu osnovu za uspjeh. Što se tiče vremena, za nas je to bilo oko Stormblood-a kada smo zapravo osjećali 'a, da, sada imamo osjećaj da će, znate, uspjeh Final Fantasy 14 napredovati na duge staze.' Bilo je stvarno otprilike u to vrijeme kada smo zapravo razmišljali da bismo trebali čisto dovršiti sagu Hydaelyn/Zodiark možda u [Patch] 6.0 ili 7.0. Ali otprilike u to vrijeme smo razmišljali o ovome.
To je zapravo bilo iz tog razloga - možda i vi znate - ali na Fan Festu 2018. zapravo sam pitao igrače kamo žele ići i neki su igrači rekli mjesec! A ja sam napola u šali rekao 'ah, možda u 7.0'. No, to je zapravo razlog tome. To smo zapravo već tada imali na umu.
Ali ako onda zapravo pitate: 'zašto 6.0 umjesto 7.0?' To je zapravo bilo zbog utjecaja Shadowbringersa. Dakle, naravno, svi obožavatelji su jako uživali u Shadowbringers [5.0]. Vidjevši njihov odgovor, željeli smo zadržati zamah. Dakle, zapravo sam odlučio da bi bilo bolje da zapravo zaokružimo Hydaelyn/Zodiark priču u 6.0, jer možemo zadržati taj zamah i možemo imati još uzbuđenije igrače. Ali ipak, u smislu volumena, bilo je dovoljno volumena da se to zapravo ugradi u 6.0. Dakle, to je zapravo bio smjer u kojem smo išli.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: Nadate li se da će s Hydaelyn/Zodiark lukom pružiti priliku novim igračima da uskoče?
NOVI: Zapravo, to je nešto što se pitalo dosta medija. Ali, osobno ne mislim da je [s] okončanjem priče o Hydaelyn/Zodiark [...] naš cilj na umu privlačenje novih igrača. To zapravo nije cilj ovdje.
Dakle, opet, o tome zapravo možete razmišljati kao o TV drami. Naravno, kako TV drama dobiva više sezona, i dalje ćete imati istu glumačku ekipu. Tako da mislim da ljudi, ako ništa drugo -- želim da ljudi to vide od početka. Uglavnom, oni zapravo mogu pogledati ovo, možda 6.0, i mogu razmisliti o tome: 'o, wow, Final Fantasy 14 je tako nevjerojatna igra, stvarno želim ovo iskusiti i bilo bi sjajno doživjeti to od početka.'
Naravno, stvarno ne bi imalo puno smisla ako uđu tek na pola puta, a vi imate sve ove likove koje, naravno, zapravo ne poznaju. Dakle, ako ništa drugo, bilo bi sjajno da oni zapravo vide privlačnost Final Fantasy 14. I mislim da je privlačan novim igračima u smislu da bi, znate, pomislili: 'Oh, da, stvarno želim zaglavite i počnite ispočetka' – da stvarno doživite cijelu sjajnu priču koju imamo za ponuditi. Dakle, da, ako ništa drugo, bilo bi sjajno da se pridruže novi igrači i počnu igrati od početka kako bi stvarno doživjeli sjajnu priču.
Čitaj više 
(Zasluga slike: Square Enix)
Final Fantasy 7 The First Soldier bi mogla biti igra koja me konačno dovodi u battle royale
Zapravo postoji zanimljiv primjer ovoga. Zapravo postoji trend da se ljudi udaljavaju od TV-a. Dakle, zapravo postaju sve više zainteresirani za osobne stvari koje smatraju privlačnima. I zapravo se sve više angažiraju u tim aktivnostima. Možete uzeti primjer, u Japanu, postoji stvarno popularna franšiza koja se sada zove Demon Slayer. Možda ste svjesni. Bio je veliki hit u Japanu, a sada se širi i diljem svijeta. Dakle, zapravo, zanimljiva stvar u vezi s tim je da je to bila manga. Iz toga je također prilagođen anime. No, zapravo je bilo zanimljivo da je postao hit tek nakon što je [manga] završena. Dakle, onda su ljudi ušli u to nakon završetka priče, i tada su zapravo mogli vidjeti privlačnost toga. Mislim da je slična stvar za Final Fantasy 14.
Dakle, znate, priča o 6.0, ljudi neće biti zainteresirani za pridruživanje samo da bi to iskusili, ali zato što će biti tako zanimljivo, stvarno se nadamo da će se ljudi zapravo pridružiti i stvarno doživjeti priču od samog početka. Dakle, čak i u slučaju Demon Slayera, osobno sam zapravo čuo za njega [kada] je postajao vrlo veliki trend i ljudi su govorili 'o da, morate to gledati.' Ali, zapravo sam počeo gledati anime i tada sam mogao vidjeti: 'Ah, da, ovo je super. Ovo je super!' Tako da mislim da je jednostavno savršeno. To je paralelno sa situacijom koju imamo ovdje u Final Fantasy 14. Zaista, bilo bi sjajno da se ljudi zaglave u igri i onda je stvarno dožive od početka.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: PS5 beta stiže vrlo brzo, možda i prije nego što se očekivalo. Je li bilo važno da ta verzija bude spremna što je prije moguće?
NOVI: Ja vam samo pružam iskren odgovor kao stajalište proizvođača: kada se pojavi novi hardver, nema mnogo dostupnih naslova za lansiranje. Na tržištu kada postoji novi hardver, nema se puno za igrati, zar ne?
To je također slučaj za industriju općenito. Druge tvrtke [vide] 'što bi moglo biti mjerilo? Kakva bi kvaliteta mogla biti koju igrači žele? I, koja će biti brzina učitavanja, kako će se [to] optimizirati s novim hardverom?'
Kada se novi hardver pokrene, također će privući nove ljude da igraju igre koje su dostupne. Na primjer, objavit ćemo [verziju PS5] kao otvorenu beta verziju, a sada je dostupna besplatna probna verzija za PS4/PS5, gdje igrači mogu igrati do razine 60, a u igri je mnogo toga u ponudi. Dakle, budući da nema mnogo dostupnih igara za novi hardver, zašto [vi] jednostavno ne isprobate PS5 verziju Final Fantasy 14, naviknete se, samo da vidite što ova igra nudi u besplatnoj probnoj verziji? Tada [možete] samo pričekati dok se trostruki AAA veliki blockbuster naslovi ne pojave na tržištu i onda [možete] isprobati te nove. Dakle, znate, samo smo željeli zadržati zamah od početka. Zapravo je 'početak' dobra prilika da privučemo nove ljude kako bismo ih uključili u probnu verziju Final Fantasy 14 prije nego svi dođu s PS5 izdanjem svojih igara.
OPM: Kao MMO programera, što vas je najviše oduševilo u radu s PS5 hardverom?
NOVI: Dakle, stvarno, kao MMO programer, dvije velike stvari koje stvarno privlače ovaj hardver su prije svega veličina memorije – postoji veliko povećanje u veličini memorije, tako da nam je to od velike pomoći u razvoju naslova – a tu je i mnogo veće brzine utovara. Te dvije stvari zaista, mislim da su to i stvari za koje igrači mogu stvarno zamisliti da bi utjecale na njihovo iskustvo igranja.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: U jedinstvenoj ste poziciji s obzirom da je Final Fantasy 14 čak bio i na PS3. Kako različite generacije hardvera utječu na vaš pristup iteraciji?
NY: Dakle, prvo, stvarno se vraća u fazu dizajna. Kao što znate, s originalnim Final Fantasy 14, nažalost, to je bio neuspjeh. I zapravo smo to morali revidirati, stvarno preraditi [to] iz temelja za A Realm Reborn. Ali kada smo zapravo radili na dizajnu za A Realm Reborn, radili smo na motoru, a jedan od naših ciljeva bio je da on zapravo radi na računalima s niskim specifikacijama diljem svijeta. Ali u isto vrijeme, također smo imali cilj na umu da želimo osigurati da nema gubitka u kvaliteti grafike, što ljudi očekuju od Final Fantasy naslova. Zaista, bilo je paziti da obje te stvari idu ruku pod ruku i da zapravo funkcioniraju zajedno. Dakle, to su zapravo bile dvije točke na kojima smo stvarno radili kada smo pristupali dizajnu motora.
Ali s motorom Final Fantasy 14 zapravo smo ga dizajnirali tako da bude skalabilan. Dakle, na temelju hardvera koji se koristi, možda ćete moći povećati broj znakova na zaslonu ili smanjiti znakove, ili zapravo povećati područje renderiranja ili smanjiti područje iscrtavanja. U tom pogledu, imali smo skalabilan motor koji smo pripremili. No, nažalost, zapravo smo bili u malom nepovoljnom položaju s PlayStation 3 arhitekturom, jer je PS3 arhitektura bila prilično jedinstvena.
Nažalost, to nas je natjeralo na razne troškove ugađanja. To je bilo malo dodatnog posla s naše strane da se prilagodimo. Ali stvari su se zapravo poboljšale s PlayStationom 4. Kao što znate, Sony je zapravo ugradio arhitekturu koja se temelji na konfiguraciji računala. Dakle, to nam uvelike olakšava posao. Koristeći naš skalabilni motor, možemo optimizirati naslov na PS4, što je bio puno lakši proces u usporedbi s PS3. Sada kada imamo ovu vrstu okvira na mjestu kada smo predstavili novi hardver, zapravo nam je relativno lako zapravo proširiti naslov i zapravo isporučiti naslov na tom hardveru.

(Zasluga slike: Square Enix)
'Čak i nakon što FF16 bude objavljen, objavit ćemo još ažuriranja sadržaja na FF14'
Naoki Yoshida
OPM: Nijedan drugi MMO se ne osjeća tako posvećen paritetu konzole kao FF14. Zašto je bilo tako važno zadržati takav pristup?
NOVI: Vrlo jednostavno rečeno, to je zato što je ovo Final Fantasy. Kao što znate, u rasponu od 30 godina, možda 35 godina, ova franšiza je bila na konzolama. Stvarno, dom Final Fantasyja je na konzoli. Zbog toga je zapravo naša dužnost osigurati da ljudi koji igraju na konzoli doista imaju iskustvo koje nipošto nije inferiorno od onih koji igraju na PC-u. Dakle, stvarno, moramo se pobrinuti da ljudi doista dobiju najbolje iskustvo i na konzoli.
Ali zapravo, možda već znate, ali osobno sam veliki MMO fanboy. Stvarno volim svoje MMO-ove. Tradicionalno, postojalo je mišljenje da su MMO igre vrlo nišan žanr, a znate, stvarno hardcore igrači igraju MMO. Zapravo sam želio promijeniti taj pogled, stvarno sam želio promijeniti tu percepciju MMO-a. Htio sam učiniti MMO igrice dostupnijim općim igračima. Tako sam, na neki način, želio sam žanr učiniti popularnijim. A kao sredstvo za postizanje tog cilja, očito je davanje naslova na konzolama također bio dio toga. Ljudi bi obično pomislili 'oh, ako želim igrati MMO, moram ga igrati na PC-u.' Želio sam promijeniti takav pogled na to. Dakle, isporuka ovoga i na konzoli, igrala je ulogu u promjeni percepcije MMO-a. Ali to je zapravo bio više moj osobni cilj.
OPM: Kako razvoj igre postaje sve veći i kompliciraniji, praznine između numeriranih Final Fantasy igara postaju sve veće. No, FF14 uvijek ostaje u tijeku s ažuriranjima. Stvara li to veći pritisak i odgovornost, s obzirom da je to vrlo vidljiv dio serije?
NOVI: Što se tiče Final Fantasy franšize, zapravo ne osjećam nikakvu odgovornost. Zaista, kada razmislim o tome iz perspektive igrača, postoji neka vrsta pritiska da isporučimo novo iskustvo s novim zakrpama i novim proširenjima. Dakle, u tom pogledu, da, postoji odgovornost da igračima stvarno moramo pružiti najbolje iskustvo. Ali s obzirom na Final Fantasy franšizu općenito, ne osjećam se uistinu odgovornim za to jer je Final Fantasy 14 samo naslov za sebe. Dakle, ne osjećam se baš odgovornim za franšizu. No, naravno, važno je pružiti najbolje iskustvo ljudima koji igraju Final Fantasy 14.
Ali, naravno, ja sam producent Final Fantasyja 16. Dakle, s obzirom na taj naslov, naravno, stvarno želim moći brzo dostaviti taj naslov obožavateljima Final Fantasyja, tako da imaju novi naslov za igra. Ali čak i [kad] objavimo Final Fantasy 16, to neće biti kraj 14. Još uvijek ćemo se razvijati, raditi na 14 i pokušavati pružiti nova iskustva za našu bazu igrača na 14. Stvarno ih želimo sjajna iskustva za nastavak ovog naslova. Zaista ćemo uložiti sve svoje napore kako bismo osigurali da se 14 nastavi i da će se ljudi moći dobro zabaviti igrajući titulu.
Ali kao što ste zapravo spomenuli, jer stalno ažuriramo FF14, čak i nakon što FF16 bude objavljen, objavit ćemo još ažuriranja sadržaja na FF14. U tom smislu FF14 je u određenom smislu najnoviji Final Fantasy. Dakle, nastavit ćemo raditi na isporuci tih ažuriranja sadržaja jer FF14 ima taj status u franšizi, nastavit ćemo s našim najboljim naporima na ovom naslovu.
Sve dok, znate, broj ne bude izgledao star. Onda, znaš, mogli bismo možda promijeniti broj? Što kažete na Final Fantasy 20? To bi dobro odzvanjalo! To će nas barem neko vrijeme držati ispred igre.

(Zasluga slike: Square Enix)
OPM: Također ste uključeni u Final Fantasy 16, i čini se da je mnogim obožavateljima Final Fantasyja bilo drago čuti vaše sudjelovanje. Vi i tim ste izgradili veliko povjerenje s igračima, a čak ste i na događaju otkrivanja rekli da ste predani Final Fantasy 14 kao svom 'životnom djelu'. Mislite li da je otvorena komunikacija s navijačima dio uspješne priče FF14?
NOVI: Da. I tako je zapravo, na neki način, imati ljude koji te trebaju, to je zapravo važno, osjećam. Možda je to društvo, znate, oni kažu: 'Oh, čovječe, bez tebe ne možemo napraviti ovu igru, stvarno nam trebaš da budeš tu za nas.' I na isti način koji se zapravo odnosi i na navijače. Ako tamo ima obožavatelja, a oni kažu 'stvarno želimo da radite na ovom naslovu', to je stvarno uvjerljivo i stvarno utješno. Na način koji mi služi kao motivacija da težim višim mjestima, znate, da stvarno ciljam na bolje stvari, [pružam] bolja iskustva. Dakle, u tom smislu, da, imati nekoga tko zapravo želi vašu podršku i želi da radite na ovome, to mi zapravo pomaže da dobijem svoju motivaciju i da isporučim nešto stvarno posebno i da nastavim raditi na ovoj franšizi. U tom smislu, to je važno, da.
Ali stvarno u slučaju MMO-a – to zapravo i ne mora biti MMO, za bilo koji naslov koji zapravo imate kao uslugu uživo tijekom dugog vremenskog razdoblja – to zapravo i nije blesav iskustvo koje bi to podržalo naslov tako dugo. Znate, potrebni su vam inženjeri koji rade na tome, i morate stalno pružati nova ažuriranja za to. Dakle, u tom smislu, teško je iskustvo stalno raditi na tome. Ali, budući da su navijači tu, i znate, uspio sam njegovati ovaj odnos s navijačima, a mi imamo osjećaj povjerenja s našim obožavateljima tijekom ovih 10 godina, to stvarno igra veliku ulogu. To nas stvarno motivira da nastavimo raditi na ovom naslovu. Naravno, bila bi druga priča da ne žele nastaviti ovu vožnju zajedno. Ali sve dok obožavatelji zaista nastave izražavati svoju podršku, to je zaista uvjerljivo, a mi možemo iskoristiti svoje povjerenje kod obožavatelja i nastaviti pružati nevjerojatno iskustvo radeći na ovom naslovu.
Željni više informacija? Evo što trebate znati o FF14: Endwalkeru , uz svaki novi detalj na FF14 verzija za PS5 .