Duša ranih 2000-ih još uvijek gori u Soul Caliburu 6





Čini se da većina ljudi koje sam pitao misli da je Soul Calibur dosegao vrhunac s drugim unosom. Nemojte me krivo shvatiti: legendarna serija 3D borbenih igara Bandai Namco - gdje svaki borac u dvobojima jedan na jedan ima posebno oružje i može trčati u osam smjerova - uvijek je bila čvrsta. Ali bilo je samo nešto u vezi sa Soul Calibur 2 što ga je učinilo mainstream hitom za koji se činilo da se serija od tada više nije replicirala. Možda je to bilo opsežno putovanje za jednog igrača u Weapon Master modu, ili genijalni gostujući likovi ekskluzivni za svaku platformu (link na GameCube - moj sustav po izboru u to vrijeme - s Tekkenovim Heihachijem na PS2 i Todd McFarlaneovim Spawn na Xboxu). Ali mislim da je glavni razlog zašto SC2 tako sjajno svijetli u našim umovima brzina i pristupačnost njegovih pick-up-and-play borbi. I nakon opsežnog iskustva s najnovijom verzijom Soul Calibura 6, već se čini da je razvojni tim Project Soul ponovno uhvatio čaroliju tog bezvremenskog borca ​​iz 2002. godine.

Sve što sam želio je sjediti i igrati na neodređeno vrijeme, bilo protiv AI ili ljudskog protivnika. Jednostavno trčati po areni, eksperimentirati s različitim napadima i uživati ​​u smrtonosnim animacijama bacanja, prava je poslastica. To je nešto što nisam osjetio s glavnim nastavcima Soul Calibura prošlog desetljeća, unatoč tome što sam ih sve kupio. Stidim se reći da se Soul Calibur 3 nekako nikada nije uspio izvući iz termoskupljajućeg omota, ali brzo sam se umorio od gostujućih likova iz Ratova zvijezda koji povlače Silu, sa svjetlosnim mačem u Soul Caliburu 4, i Critical Finish koji uništava kostime mehaničar nije dodao mnogo zbog toga koliko je rijetko bio relevantan. Soul Calibur 5 je bio ugodan, ali nisam se mogao otarasiti osjećaja da je borba bila čvršća i teža od klasike.

Ta nejasna tromost potpuno je iskorijenjena u Soul Caliburu 6: kretanje je brzo, napadi su brzi, a runde mogu završiti munjevito nakon što pronađete svoj utor. Upravljanje mjeračem uvedeno u SC5 se vratilo i još uvijek možete odvojiti komade oklopa - ali to je čisto estetski, gorivo za servis obožavatelja koji je dugo bio stalnica japanskih borbenih igara. Uspio sam zaviriti u Siegfrieda koji se skriva ispod Nightmareovog oklopa nakon što mi je protivnik razbio kacigu s glave. Govoreći o estetici, Soul Calibur 6 s Unreal Engine 4 već izgleda fantastično, sa živim bojama, sjajnim efektima čestica i glatkim animacijama koje idu u korak s brzom akcijom.



Popis Soul Calibura 6 također je povratak u dobra stara vremena: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare i Xianghua su se vratili i ponašaju se baš onako kako se sjećate. Postajala sam nostalgična samo kad sam vidjela kako Nightmare razbija taj potisak naprijed u stilu drill-spin, Kilika koji zamahom svoje palice baca protivnike u zrak, a Xianghua napada napade svojim otmjenim radom nogu. Priča o Soul Caliburu 6 događa se otprilike u isto vrijeme kad i originalni Soul Calibur, tako da možete očekivati ​​da će se više vaših starih favorita trijumfalno vratiti (umjesto da igrate kao njihov funkcionalno identični potomak kao u SC5). I dok će gotovo sigurno postojati kampanja za priču kroz koju ćete se boriti, vjerojatno ne biste trebali zadržavati dah zbog nečega s blockbuster prezentacijom priče NetherRealm Studios ili golem bogatstvom naracije koju ćete pratiti u sagi Arc System Works.



Do sada je otkriven samo jedan novi lik: Grøh, aka The Agent in Black, aka 'Ne pitaj me kako izgovoriti to ø'. Moram reći, osjećao se pomalo generičnim stajanjem rame uz rame sa svim tim čekanjima serijala; U početku sam ga zamijenio za Z.W.E.I., još jednog lošeg imena, pomalo zaboravnog lošeg dečka iz SC5. Grøh lovi Dartha Maula svojim mačem s dvije oštrice, koji može podijeliti na dvije jednoručne oštrice za brže udarce, i iako se ne osjeća baš tako jedinstveno iz mog ograničenog iskustva, njegove animacije napada izgledaju pikantno. Njegov blago neupadljiv izgled postaje puno zanimljiviji kada uđe u svoje stanje s napajanjem - nešto što svaki lik može učiniti trošenjem jednog metra vašeg kritičnog mjerača (koji trenutačno iznosi dva stupca). Transformirani izgled svakog lika vjerojatno ima neke veze s njihovom pripadnošću Soul Sword; zanimljivo, Kilikov drugi oblik izgleda prilično demonski, s divljom kosom koja podsjeća na Necallija iz Street Fightera 5.

Ako postoji nešto što me do sada čini da zastanem u vezi Soul Calibura 6, to je Reversal Edge, novi mehaničar koji na trenutak usporava dvoboj za brzu razmjenu kamen-papir-škare s trifektom horizontalnog napada, vertikalnog napada i udarca . Ovaj kvazi-kinematografski okršaj znak je uspjeha Tekken 7 u usporenim trenucima, i svakako izgleda cool - ali nije najlakši mehaničar za objasniti ili razumjeti, a koliko mogu reći, gotovo da nema čitljivosti u igri (boja vaše blistave aure tijekom vašeg odabranog napada izgleda da je potpuno slučajna). Da biste dodatno zakomplicirali stvari, također možete blokirati, zaobići ili pomaknuti unatrag tijekom animacije ako se odlučite za obrambeni gambit.



Svjedočenje neočekivanog usporenog izmicanja ili istovremenog udarca u Tekkenu 7 uvijek izaziva porast razine hypea, jer se može pokrenuti samo kada obojica igrača nemaju dovoljno života i očajnički žele konačni pogodak koji će ga zatvoriti. Ali u Soul Caliburu 6, Reversal Edge se može izvoditi u bilo koje vrijeme, neograničeno (barem u buildu koji sam igrao). Ako netko šalje neželjenu poštu Reversal Edge, postoje načini da se to kazni - ali mogućnost pritiskanja kočnica borbe za igru ​​brzog pogađanja iznova i iznova stvarno šteti tempu onoga što inače izgleda kao frenetična borba. Više bih volio vidjeti da Reversal Edge funkcionira poput mehanike Clash u igrici Injustice 2, gdje svaki igrač može aktivirati ovaj potez Zdravo Marijo samo jednom (što se udvostručuje kao izgradnja karaktera dok borci izmjenjuju borbene riječi). Kako trenutno funkcionira, Reversal Edge se jednostavno osjeća kao prepreka koju će početni igrači previše lako zloupotrijebiti.

Reversal Edge žali na stranu, neizmjerno sam uzbuđen zbog dana kada ću moći uzeti primjerak Soul Calibura 6 i samo sati na neobaveznim utakmicama s prijateljima dok nas ne zabole prsti. Već ima iskru onoga za čim prosječan obožavatelj borbenih igara žudi: uglađena grafika, sjajna prezentacija i vrlo pristupačni dvoboji koji favoriziraju ritmično napredovanje u napadu i obranu, bez preciznog izvođenja kombinacije i dubokog poznavanja pokreta kao preduvjeta. Još nema točan datum izlaska, ali Soul Calibur 6 bi trebao biti predstavljen negdje 2018. na PS4, Xbox One i PC-u.