211service.com
Edge Magazine Presents: Game Changers - Sega napušta posao s konzolama
(Zasluga slike: Budućnost)
Što je Edge Presents: Game Changers?

(Zasluga slike: Budućnost)
Predstavljen od strane časopisa Edge, Game Changers nova je urednička serija koja zaranja dublje u ključne trenutke iz povijesti rata na konzolama, od originalnog lansiranja PlayStationa 1994. do Xboxovog crvenog prstena plana spašavanja smrti vrijednog milijardu dolara. Svaka epizoda rekapitulira tadašnju industriju (The Background), reproducira ključne trenutke kako ih je izvijestio časopis Edge (The Moment), donosi današnje intervjue s onima koji su uključeni (The Inside Story) i razmatra povijesni utjecaj događaja (What Happened Next? ). Nova epizoda Game Changers će debitirati u 17:00 GMT / 13:00 EDT svakog dana ovog tjedna.
Prije nekoliko tjedana časna Sega proslavila je 60. godišnjicu postojanja. Ali sve je moglo biti prije više od dva desetljeća.
Sega-ina rana stručnost bila je u nastajanju japanske arkadne scene i na kraju je postala jedna od najprofitabilnijih tvornica hitova u sektoru. Početkom 80-ih ovo nasljeđe će podržati uspon tvrtke na tržištu kućnih konzola, ali njegov prvi nastup bio je iskustvo učenja: SG-1000, dovoljno pristojan stroj, imao je lošu sreću da se lansira isti dan , 15. srpnja 1983., kao Nintendo Famicom.
Tako je započela klasična veza između Sege i Nintenda koja je dominirala svakim igralištem 80-ih i 90-ih. Ali za ovu priču preskačemo naprijed do najegzistencijalnijeg trenutka u povijesti Sega: pokušaja da preživi protiv juggernauta koji je bio PlayStation.
Sega Saturn, nakon razumnog starta u Japanu, bio je zbrisan. Sega-ina posljednja prilika bio je Dreamcast, vizionarski novi pristup dizajnu konzole, povezan s vlastitom tradicionalnom snagom prve strane. Sega Of America i Sega Japan su jedna drugoj za gušu.
U ovaj vrtlog ulazi Peter Moore, koji ubrzo nakon što se pridružio Sega Of America postaje novi predsjednik podružnice i odgovoran za vjerojatno najvažnije tržište konzole. Ovo bi bilo učiniti ili umrijeti.
Edge je izvijestio o lansiranju Dreamcasta kako se dogodilo. Ponovno ćemo proživjeti kako je izgledala ova posljednja velika groznica u to vrijeme, prije nego što se sustignemo s Peterom Mooreom da se osvrnemo na jedan od najdražih strojeva u industriji – i kako je Sega, iako krvava i pognuta, preživjela smrt Dreamcasta i spasila se.
Pozadina: Kako je Sega pokušala ispraviti pogreške svoje Saturn konzole i bezglavo naletjela na PlayStation 2

Sonic Adventure na Dreamcastu bila je prva 3D igra slavnog ježa (Zasluga slike: Sega)
Prije Dreamcasta, Segine igraće konzole iz 1999., došao je Saturn. Dreamcastov prethodnik važan je za ovu priču jer su kvarovi prve konzole bili ti koji su utjecali na dizajn potonje - a upravo je ta konzola gurnula Sega preko ruba da potpuno napusti potrošački hardver.
Dok su neke od njegovih igara i danas cijenjene, Saturn se u konačnici smatra neuspjehom konzole. 'Mislio sam da je Saturn greška što se hardvera tiče. Igre su očito bile sjajne, ali hardver jednostavno nije bio tu', rekao je predsjednik Sega Of America Bernie Stolar 2009. Lansiran na zapadnim tržištima 1995., izravno protiv originalnog PlayStationa, hardver Saturn pokretan je pristupom s dva CPU-a , s osam zasebnih jedinica za obradu. U usporedbi sa Sonyjevim strojem, to je bila programska noćna mora kada je u pitanju 3D grafika, što ga čini nepopularnom opcijom u razvojnoj zajednici. Iako je Sega proizvela izbor visokoprofilnih Saturn arkadnih pretvorbi, uključujući izvrsnu Virtua Fighter, nije uspjela isporučiti Sonic igru sve do kasne 1996. – a čak i tada je to bio osrednji Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Izvan Japana, Sega je ukinula konzolu 1998. godine.
Odlučan da dvaput ne napravi istu pogrešku i iste financijske gubitke, Dreamcast je dizajniran koristeći konvencionalniju hardversku arhitekturu, poznatije okruženje koje osigurava nesmetano usvajanje unutar razvojne zajednice. Ono što je najvažnije, konzola je bila opremljena modemom, nudeći milijunima igrača prvo iskustvo online igranja. Ovo je bio stroj koji je okrenut budućnosti, svijet osim svog prethodnika, koji zaslužuje svijetlu budućnost.
Nažalost, budućnost je imala drugačiji plan, potaknut silom koju nitko u industriji videoigara nije mogao zanemariti: PlayStation 2. Glasine i marketinška pompa usredotočena na snagu sljedeće Sonyjeve konzole tijekom 1999. godine značila je da se Segin stroj činio zastarjelim prije nego što je uopće lansiran izvan Japana. Cilj od pet milijuna Dreamcast prodaje do 2001. bio je postavljen – i promašen. Pritisak konkurencije, plus promjena menadžmenta u Segi, doveli su do povlačenja konzole 2001., zajedno sa Sega-inom najavom da će napustiti tržište hardvera i umjesto toga se koncentrirati na izradu igara, za isporuku u svim formatima.
The Moment: Kako je časopis Edge izvijestio o izlasku Sega s tržišta hardvera 2001. godine?

(Zasluga slike: Budućnost)
Vijest da Sega napušta hardverski posao uhvatila je naslovnicu Edge 95 iz ožujka 2001. To je učinilo glavnu vijest u časopisu, a ne u cijelosti, što sugerira da su se vijesti pojavile bliže roku za ispis nego što je tim možda bio ugodno s.
U kratkom priopćenju, Sega najavljuje da će prekinuti Dreamcast produkciju, ali da je predana podršci platformi tijekom 2001. godine, objavljujući popis naslova koji su trenutno u produkciji. Nedostaje dramatičnost naslovnice izdanja, koja je zumirala Sonicovo lice i proglasila Dreamcast: Završen. Sega: Nezaustavljiva (znalački namig Sega Is Dead iz Edge 60, obrada Long Live Dreamcasta, još u lipnju 1998.).
Neke od najboljih analiza situacije u Sega-u dao je intervjuirani Edge Martin de Ronde, iz Lost Boys Games. Nema potrebe žaliti zbog gubitka Sega u industriji, rekao je. Budući da je posljedica svega toga da se gubi ekonomska neučinkovitost i ostaju nam najbolji dijelovi Sega (njezinih brojnih softverskih odjela), koji se očito ne mogu smatrati odgovornim za lošu izvedbu Dreamcasta.

Shenmue je jedna od najhvaljenijih serija Dreamcasta, koja je konačno dobila treći nastavak 2019. (Zasluga slike: Sega)
'Sony, Nintendo i vrlo vjerojatno će Microsoft sada vidjeti da će njihova softverska linija biti ojačana vrhunskim Sega franšizama'
Martin De Ronde, 2001
Neki od najboljih programera igara na svijetu sada mogu ciljati instaliranu korisničku bazu koja će biti četiri ili pet puta veća od njihove prethodne publike, što u osnovi znači da je to situacija u kojoj će dobiti dobit za gotovo sve uključene. Sony, Nintendo i vrlo vjerojatno će Microsoft sada vidjeti da će njihova softverska linija biti ojačana vrhunskim Sega franšizama – i nadamo se marakasima. Dok je Samba De Amigo vidio Wii port 2008. godine, žanr plastičnih glazbenih instrumenata, baš kao i Dreamcast, sada je nažalost iza nas.
Već sljedeće izdanje (Edge 96, travanj 2001.) stavilo je Crazy Taxi 2 na naslovnicu i ponovno proglasilo Dreamcast vožnju. Morate biti žao producenta igre, Kenjija Kannoa: njegova najnovija igra je 60% gotova, a Sega najavljuje da napušta hardverski posao. Nije ni čudo što je bio tmurno raspoložen, rekavši Edgeu da ne razumije uspjeh prve igre u nizu - treće najprodavanije igre Dreamcast u SAD-u. Jako sam sretan, naravno, rekao je, ali ponekad imam osjećaj da to nije istina, i da je možda samo rezultat prevelikog hypea. Dok je prva igra bila arkadna konverzija, nastavak je napravljen za publiku na konzoli, postigavši solidnih 8/10 tri izdanja kasnije. Međutim, govori da osim Crazy Taxi-a postoji samo jedna Dreamcast igra u cijelom izdanju, pregled Headhuntera.
Segina prisutnost ograničena je na arkadne igre, a također i na njen nadolazeći napad na PlayStation 2. Edge je nagađao da bi strah od Sege mogao potaknuti programere prema Xboxu, iako nismo sigurni gdje Shenmue II pojavljivanje na Microsoftovoj konzoli i Dreamcastu sasvim ostavlja tu teoriju. Iako je većina izdanja Dreamcast igara presušila do sredine 2001. – posljednje izdanje za Sjevernu Ameriku i Europu bila je Virtua Tennis 2 u studenom te godine – nastavile su se u Japanu sve do 2007. s Milestoneovom pucnjavom Karousom koja je odjavila konzolu koja je možda imala kratku života, ali dugo živio u sjećanju.
Unutrašnja priča: Peter Moore, predsjednik Sega Of America tijekom lansiranja Dreamcasta

(Zasluga slike: EA)
Naš sadržaj je još uvijek bio jako japanski. Znate, sve je uključivalo samurajske mačeve ili nindže ili ribe ili maštu. Da, pa, sigurno smo vidjeli da dolazi.
Peter Moore
Peter Moore, predsjednik Sega Of America tijekom lansiranja Dreamcasta:
Nisam znao puno o videoigrama osim da sam svom sinu kupio Saturn i to mi se činilo kao najgorih 500 dolara koje sam ikada potrošio, jer mi je bilo prilično jasno da su ubrzo nakon toga prestali podržavati platforma.
Proveo sam dosta vremena u razgovoru s Berniejem Stolarom, koji je bio predsjednik Sega Of America, prije svega upijajući ono o čemu se radi u industriji, a drugo što smo trebali osvojiti u Segi što se tiče naslijeđa Saturna u to vrijeme, a zatim treće kako ćemo se pripremiti za ono što je utvrđeno kao lansiranje Sega Dreamcasta: 9/9/99. Nažalost, nije prošlo predugo prije nego što je Bernie napustio tvrtku, pa sam u roku od pet mjeseci ja predsjednik Sega Of America.
Iz Sega POV-a, što sam više zaronio u marku, shvaćao sam kako se razlikovao od Nintenda sredinom i ranim 90-ima: pomalo nepoštovan, anti-Nintendo, ako hoćete, i pokušava malo shvatiti igranje malo više starijoj publici, daleko od zabavnog elementa do malo ruba. I naš je marketing to trebao odražavati – morali smo se razlikovati.
Nepoštovanje – ona vrsta Sega 'laja' koja je bila dobro poznata – bila je ostavljena po strani nekoliko godina, pa smo to vratili. Znali smo da imamo skok od oko šest mjeseci na PlayStationu 2 i krenuli smo za njim kako bismo (a) iskoristili tu vremensku prednost koju smo imali i (b) pokušali nabaviti neku vrstu instalirane baze koja bi nam dala stvarno dobra platforma za uspjeh u budućnosti.

Sega Dreamcast konzola hvaljena je zbog svog elegantnog izgleda i inovativnog kontrolera (Zasluga slike: Budućnost)
PlayStation je odradio briljantan posao FUD-ing Sega i Dreamcasta: Fear, Uncertainty, and Doubt.
Peter Moore
Svakako mislim da smo ga sjajno lansirali u SAD-u - znali smo da smo krenuli na početak koji smo trebali. Prodali smo svaku jedinicu – nismo imali mnogo jedinica, što je tipično za lansiranje hardvera – ali smo prodali svaku, a trgovci su zapravo tražili više i nisu bili sretni kada nisu dobili svoj hardver.
Ostvarili smo 99 milijuna dolara [prihoda] u ta 24 sata i deklarirali se kao najveća maloprodaja zabave u povijesti, što je u to vrijeme i bila (smijeh). A hardver je bio nevjerojatno dobro prihvaćen. I dalje bih tvrdio da je imao najbolju postavu sadržaja u povijesti s obzirom na novi IP – mislio sam da je to nevjerojatan sastav, a isto tako i igrači. I dalje rade. A hardver nam je već bio rasprodan, tako da smo u osnovi zračni transportirali konzolu [kako bismo ih dobili brže], što je značilo da nije jeftino, a to nije pomoglo u zaradi na hardveru.
Gledajući unatrag, vjerojatno možete reći da su [programeri treće strane] bili malo suzdržani u ulaganju višegodišnjeg razvoja u Dreamcast. Mislim da su ga moji prijatelji u Sonyju uspješno pozicionirali kao prijelaznu platformu, a ono što su i SCEA i SCEE uspjeli učiniti je reći: 'Da, mogli biste kupiti Dreamcast, ali u trenutku kada PS2 izađe znate prijeći ćeš na to'. PlayStation je odradio briljantan posao FUD-ing Sega i Dreamcasta: Fear, Uncertainty, and Doubt. Igraču se to svidjelo i još uvijek voli svoj Dreamcast, ali pozicioniranje PS2 – stvari poput Emotion Enginea – učinili su ono što Sony radi stvarno dobro: naporno su se vozili, a to su učinili s gotovo svakom iteracijom PlayStationa od.
Oni su uspjeli staviti taj osjećaj neizvjesnosti u oči igrača. Već smo imali teško vrijeme u Japanu, a Europa se stvarno počela pomalo kolebati, ali [u Sjevernoj Americi] osjećali smo da bismo mogli biti spas, i neko vrijeme jesmo!
25 najboljih Dreamcast igara 
(Zasluga slike: Sega)
GamesRadar dublje gleda na 25 najbolje Dreamcast igre uključujući Space Channel 5, Crazy Taxi i Soulcalibur, od kojih su se mnogi etablirali kao ključne serije na suparničkim konzolama.
Dok smo krenuli u božićno razdoblje 2000., koje se pokazalo ključnim, letjeli smo iz San Frana u Tokio svaki drugi tjedan, i bilo je brutalno. Imali smo brojeve i ciljeve koje smo trebali prodati kako bismo izašli iz Božića s osjećajem da, OK, možemo nastaviti voditi ovaj posao naprijed.
[Posao s konzolama] u ranim je godinama poslovao s gubitkom, ali ako možete vidjeti svjetlo na kraju tunela – da vaša instalirana baza raste – možete vidjeti jedno-, dvo-, trogodišnji plan za sadržaj koji dolazi od prve i treće strane. Također ste mogli vidjeti da sa Dreamcastom pokušavamo možda promijeniti lice igranja, ako hoćete, kako bismo ga učinili više online, više kolaborativnim, više kooperativnim – izvući dječake iz njihovih spavaćih soba, čineći da se ova stvar osjeća kao da je pravi zabavni medij, a ne nešto što vaš 13-godišnji sin igra, sjedio je na rubu svog kreveta na usranom TV-u. A to je bio naš cilj da ga stvarno mainstreamiramo: uvedemo gaming.
Sada je prošlo 20 godina kada smo [bivši šef marketinga Sega] Charlie [Bellfield] i ja otišli [u Sega Of Japan], tada sam nekako znao da je sve gotovo i imao ono što sam odlučio da je manifest, a to je bilo pogledati različite razine sadržaja i različite vrste sadržaja. [Zabrinutost je] postajala očigledna kada ste pogledali japanski stil razvoja u to vrijeme, a to je bilo: 'Neka programeri shvate što žele napraviti - tada će vas, podružnice, obavijestiti'. Možda u fazi prototipa, ali ponekad čak i kada je igra prelazila u alfa verziju, tek tada biste shvatili što rade vaši dev timovi. Sega je imala devet razvojnih timova koji su radili na projektima na ovaj način, a u modernom svijetu to se ne događa.
Jedna od stvari koje je Sega uspješno napravila bila je otvaranje šire demografske skupine, zrelije demografske skupine putem internetskih igara, i bilo mi je vrlo jasno kako se grafička vjernost poboljšavala da ste sada mogli stvarati sadržaj više nalik na film. I tako, kada je GTA fenomen počeo da se razvija, bilo je jasno, unatoč početnoj kontroverzi, da je to način na koji industrija ide. Ali naš je sadržaj [u Segi] još uvijek bio jako japanski. Znate, sve je uključivalo samurajske mačeve ili nindže ili ribe ili maštu. Da, pa, sigurno smo vidjeli da dolazi.
[Da je Sega nastavila] Mislim, jednostavno bi izgubili više novca. Zamah koji je PlayStation 2 razvio do ožujka 2000. i nadalje bio je ogroman. Programeri [u Segi] su govorili: 'Moramo nastaviti dalje, moramo nastaviti dalje', ali morate razumjeti da u tom trenutku jednostavno ne zarađujete novac. I što više prodajete, otvoreno, više novca gubite. Ne pogađate instaliranu bazu koja vam daje stopu pričvršćivanja koja stvara ovu vrstu čestitog ciklusa. Jednostavno se nije događalo.

(Zasluga za sliku: Creative Commons)

(Zasluga slike: creative commons)

(Zasluga slike: Creative Commons)

(Zasluga slike: Creative Commons)
I tako... da, Sega Japan je povukla utikač. Postoji dosljedan mit star 20 godina da sam ubio Dreamcast. To se jednostavno nikada nije dogodilo - bili smo američka podružnica. Ali svi znaju tvoje lice! Nitko osim mene ne želi da smo uspjeli postići svoje brojke u tom božićnom razdoblju 2000. i otkotrljati se odande s vjetrom u leđa. Ali nismo mogli, i nismo.
Postojao je niz malih, ali kumulativnih čimbenika koji su pokazali da ne samo da su stroj i igre bili sjajni za svoje vrijeme, [već] da su zadovoljavali zahtjeve za igranje mnogih igrača. Samo to je bilo vrlo uzbudljivo vidjeti: ljudi su se voljeli igrati s proizvodom. Ono što smo također vidjeli je način na koji se naš marketing spojio i doista podigao cijelu industriju od pretežno kategorije igračaka, u kojoj obično uživa stereotipni 12-godišnji igrač u svojoj slobodnoj spavaćoj sobi. Premjestio je igranje igara iz slobodne sobe u dnevnu sobu.
Jedina stvar za koju će PlayStation uvijek biti zaslužan, ispravno, jest izjednačavanje cijele industrije s demografskog gledišta i premještanje iz poslovanja s igračkama u kategoriju pune zabave. I to ne pripisujem samo stroju i sadržaju, već i načinu na koji smo ispričali priču svijetu. To je bilo ono što je pokrenulo novu generaciju.
Što se dogodilo sljedeće?

(Zasluga slike: Sega)
Nešto više od godinu i pol nakon što se Sega vratila u ratove konzola, postavljajući prodajne rekorde i započevši s uvođenjem jedne od najbriljantnijih softverskih linija prve strane u povijesti konzola, san je bio gotov . Krajem siječnja 2001. Sega Of Japan je donijela odluku, najavljujući da će zaustaviti proizvodnju svoje posljednje konzole, a jedinice silaze s proizvodne trake u ožujku kao posljednje.
Dreamcast će još vidjeti pregršt velikih softverskih izdanja, kao što su zadivljujući Phantasy Star Online Yuji Naka i Shenmue II Yu Suzukija. Prikladno, tu je bila i Segagaga samo za Japan, nadrealno ljubavno pismo povijesti tvrtke koje je također poslužilo kao srednji prst Sonyju (i koje su čelnici odlučili ne promovirati previše).
U ovom trenutku jedna od najvažnijih osoba u povijesti Sega donosi odluku. Isao Okawa bio je predsjednik Sega-e od 1984., kada je njegova tvrtka CSK Holdings podržala preuzimanje tvrtke (uz suosnivača Davida Rosena). U ožujku 2000. Okawa je postao Sega-in predsjednik. Okawa se obogatio u IT-u, ali je obožavao Segu: gotovo je sam financirao razvoj Dreamcasta, a zatim vidio kako stvari idu.
Okawa je imao dalekovidnost da se udruži Sega s Microsoftom u teškim godinama koje dolaze, do te mjere da je držao razgovore o akviziciji s Billom Gatesom. Početkom 2001. godine, dok se Sega konačno povlači iz hardvera i priprema za tranziciju, Okawa je lošeg zdravlja. U ovom trenutku on oprašta više od 500 milijuna dolara duga koji mu Sega duguje, kao i prijenos na Sega Corporation svojih 695 milijuna dolara udjela u Segi i CSK-u.
Postoji još jedna vremenska linija gdje je kraj Dreamcasta ujedno i kraj Sega. Okawa je umro 16. ožujka 2001., a njegov posljednji dar tvrtki koju je volio – i svim njezinim obožavateljima – bila je posljednja, posljednja prilika.
Xbox nikada nije kupio Sega, ali je uslijedila brza najava 11 Sega igara za Microsoftovu konzolu koja je tada trebala biti objavljena (Dreamcast se nikada nije službeno natjecao izravno s Xboxom ili GameCubeom). Tijekom ovih ranih godina kao izdavač treće strane Sega je maksimalno iskoristila ono što je imala, s Dreamcast naslovima u razvoju, kao što je Jet Set Radio Future, koji su se preselili na druge platforme, dok su starije Dreamcast igre portovane na druge platforme, pronalazeći publiku s oduševljenjem zahvalnom.

(Zasluga slike: Sega)
To je možda bio relativno lak novac, ali Sega je također radila težak posao, gledajući briljantne igre koje nisu komercijalno funkcionirale i nekako ih pretvarajući u jednako briljantne igre koje jesu. Shenmue se nikada nije približio nadoknađivanju troškova razvoja, dok je serija Yakuza postala iznimno popularna i sada je jedna od najvećih franšiza tvrtke. Proširio se na strateške igre, kupovinom Creative Assembly 2005. i Sports Interactive 2006., a nedavno su dodali Atlus i Relic.
Prošlo desetljeće pokazalo je da se tvrtka više osjećala sa svojom poviješću. Možda se u ranim 2000-ima činilo previše sirovo da bi se u potpunosti iskoristila nostalgija Sega izvan neobičnih kompilacijskih diskova, ali sada postoji sve od Mega Drive Mini do Streets Of Rage 4. To je popratna napomena, ali vrijedi napomenuti da je Sonic Mania, jedan od najboljih Sonicovih igre u 20 godina, započeli su kao navijački projekt prije nego što su dobili službenu titulu i priznali unutarnju kulturu koja je potrebna da se to dogodi.
Prije dvadeset godina Sega je bila konkurent Nintendu i Sonyju u utrci za konzole. Sada je to dobro etablirani programer treće strane koji dosljedno isporučuje sjajne igre na svim platformama.
Sega je izgradila brend za prodaju konzola i, u nekim aspektima, taj stav živi. To najočitije vidite u Yakuzi, seriji koja još uvijek dopušta da ide bilo gdje. Međutim, nemoguće je biti agresivan i nepoštovan, a istovremeno se dobro igrati s industrijom u cjelini.
Sega je sada div treće strane, radi odlične igre, a to je bila izlazna strategija: uspjela je. No, nema sumnje da li ovih dana Sega radi ono što drugi ne rade.
Edge Presents Game Changers vraća se sutra u 17:00 GMT / 13:00 EDT i možete pretplatite se na Edge Magazine za samo 2,77 dolara po izdanju