211service.com
Fable 2: kako je Xboxova najambicioznija ekskluzivna igra promijenila pravila za interaktivnost u otvorenom svijetu
(Zasluga slike: Microsoft)
Svi se sjećaju tog obećanja. Kada je suosnivač Lionheada Peter Molyneux rekao da će igrači Fablea moći posaditi žir i na kraju vidjeti kako se razvija u divovski hrast, njegova su usta ispisivala ček koji igra nikada neće moći unovčiti. Ali ako Xbox RPG Fable (2004.) nije sasvim opravdao Molyneuxove ambiciozne naplate, debitantska igra braće Denea i Simona Cartera i njihovog tima u Big Blue Boxu (koji je bio uključen u Lionhead) osvojila je srca igrača diljem svijeta sa svojim neodoljivim humorom i prekrasnim svijetom koji je, unatoč hrastovima, odgovorio na vaše postupke. Njegova prodaja impresionirala je izdavača Microsoft, a nastavak je bio siguran od lijevanog željeza.
Dobijte još sjajnih tekstova iz Edge Magazina 
(Zasluga slike: Budućnost)
Časopis Edge jedan je od najcjenjenijih i uhodanih glasova u videoigrama, a možete se pretplatiti u digitalnom obliku za samo 9 dolara za tri izdanja .
Fable II je, međutim, krenuo sporo. Svi smo nakon Fable-a bili prilično izluđeni, kaže nam Molyneux. Uložili smo enormnu količinu rada u to, posebno tim, i malo smo izgorjeli. Ipak, gotovo da nije nedostajalo ideja na stolu - kako se Simon prisjeća, više ideja nije ušlo u Fable nego što ih je učinilo. Dene i ja razmišljali smo o Fableu najmanje deset godina prije nego što smo je počeli, i to ne nužno na najosnovniji način, kaže. Bili smo djeca, sanjali igru o simulaciji, samoizražavanju, magiji, gotičkom hororu i neželjenim posljedicama, koji smo postali mladi odrasli koji nisu znali dovoljno da znaju što je moguće. To što je završilo tako dobro je čudo, i dokaz nevjerojatno talentirane ekipe.
Neke od tih ideja ušle su u The Lost Chapters, dodatak koji je objavljen godinu dana kasnije. Dok je manji tim radio na DLC-u, Dene je prešao na Fable II, želeći uspostaviti temelje koji će ostatku razvojnog tima dati dosta posla. Problem kada ste mali studio koji pravi veliku igru je taj što završite s hrpom ljudi koji doslovno nemaju što raditi dok ne uđete u pretprodukciju, kaže on. Ne možete pisati skripte za misije kada nema svijeta u koji ih možete staviti.
Taj je svijet još uvijek bio Albion, bujna, romantizirana vizija predindustrijske Britanije. Ali morao se promijeniti, i to ne samo zato što se razvijao za novi hardver. Cartersi nisu željeli da igrači osjećaju da su sve već vidjeli. Počeli smo se šaliti na račun Blackaddera i kako je to koristilo velike vremenske skokove za osvježavanje serije, kaže Dene. Akcijski ep Christophea Gansa Brotherhood Of The Wolf također je postao ključni estetski kamen temeljac. Postavljen je u 1700-te i mislili smo da je njegov vizualni stil savršen za ovu vrstu reinvencije. Trorogi i kremeni još uvijek su imali dovoljno osjećaja iz bajke da bismo se mogli osjećati ugodno s razdobljem, vizualno govoreći.
Čak i tako, 500 godina je bio veliki korak naprijed. To je bila Molyneuxova ideja, kaže Dene. Ne mogu se točno sjetiti zašto, ali mislim da nije vjerovao publici da vjeruje da bi se svijet mogao toliko promijeniti u samo 100 godina. I Molyneux priznaje da se odluka na kraju vratila da ga ugrize. Donijeli smo odluku da je vrijeme trebalo krenuti, a svijet Albiona trebao se razvijati. U Fableu, glavni grad, Bowerstone, je zbirka od 20-ak kuća, a u Fable II smo stvarno željeli imati ovaj veliki, uspješan grad. Pomicanje vremenske trake prema naprijed stotinama godina činilo se dobrom idejom u to vrijeme, premda manje kada je Molyneux počeo razmišljati o Fable III i dalje. Shvatili smo: 'O sranje, prebrzo se krećemo kroz vrijeme. Prije nego što saznamo, Fable će biti smještena u svemir!’
'Bila je to savršena igra za moj prvi izlet kao umjetnički direktor'
John McCormack, umjetnički direktor, Fable 2
Za umjetničkog direktora Johna McCormacka, skok je bio mač s dvije oštrice: jaz mu je olakšao posao jer je mogao više razlikovati izgled igre od originala. Ali s manje postojećeg materijala na koji se možete vratiti i prelaskom na moćniji hardver, ispravan izgled bio je dugotrajan proces – iako je, očito, bio ugodan. Bila je to savršena igra za moj prvi izlazak kao umjetnički direktor, kaže. Bio sam viši umjetnik i animator na originalu i pomogao sam u izgradnji stila s Ianom Lovettom i ostalim umjetnicima na prvom mjestu, tako da je preuzimanje kormila nastavka bilo manje zastrašujuće u smislu dosljedne vizije svijeta i upoznavanja s Tim. Vremenski jaz omogućio mi je da istražim vremensko razdoblje koje me stvarno zanimalo i da stavim svoj pečat na svijet do kojeg mi je iskreno stalo s grupom prijatelja od povjerenja.
Taj je svijet također trebao biti puno veći, s relativno kompaktnim područjima izvorne igre zamijenjenim fizički otvorenijim okruženjima. S igračima koji sada mogu preskočiti ograde, penjati se i plivati, Dene se nadao da će Fable II ostvariti izvorni koncept koji su on i njegov brat zamislili – da je ovo igra u kojoj možete učiniti gotovo sve, uključujući i djecu. Za Simona je u međuvremenu sve bilo u pronalaženju ravnoteže između ispunjenja neispunjenih obećanja uz zadržavanje slučajne magije originala.
Zašto je Fable 2 ubio koncept smrti?

(Zasluga slike: Microsoft)
Dio te magije, kaže Molyneux, bio je u Fableovoj pristupačnosti. Računao je da su RPG-ovi postali previše složeni i niski. To je dovelo do jedne od kontroverznijih promjena u nastavku: uklanjanja smrti igrača. Padnete u borbi i ostat ćete ožiljci zbog iskušenja, ali inače netaknuti. Peter i [suosnivač Lionheada] Mark Webley u to su vrijeme igrali Zeldu i primijetili su da nikada nisu umrli i da im nije smetalo, objašnjava Dene. Također su bili mišljenja da su ljudi prestali igrati igru tek nakon što su umrli. To je proizašlo iz te želje da ljudi što dulje igraju bez pauze.
Imali smo puno filozofskih rasprava o tome što znači smrt, kaže Molyneux. Gledali smo igre poput World Of Warcrafta i njihovu mehaniku ponovnog pojavljivanja. Isprva je to potaknulo još radikalniju ideju: Molyneux je zamišljao da će vas svaka smrt vidjeti reinkarniranog kao duša drugog lika, dajući vam priliku da budete potpuno netko drugi. Ali smatrali smo da će to borbu učiniti malo manje uzbudljivom. Stoga je bilo mnogo filozofskih razgovora o moralnim implikacijama smrti.
- Sve što znamo o vrućim glasinama Basna 4
Ideju, pošteno je reći, nisu svi dobro prihvatili u Lionheadu. Ideja o uklanjanju smrti bila je nešto na čemu je Peter jako inzistirao, a na što su svi ostali bili otporni. Kako bi igrač osjećao bilo kakav osjećaj postignuća da nije bilo prijetnje? prisjeća se Simon. Bilo je dosta dizanja obrva oko značajke bez smrti, interno, slaže se Dene. Nekoliko ljudi je tvrdilo da ljudi koji nemaju razumnu razinu kompetencije u igri, ili koji nemaju nikakvog interesa za majstorstvo, ne kupuju konzole. Ali Fableova publika nikada nije trebala biti ljubitelji statistike ili hardcore grind fanovi. Fable se nikada nije bavila pitanjem 'možeš li to učiniti?', ali 'kako ćeš to učiniti?' Molyneuxova upornost se isplatila, a odluka je imala smisla u svjetlu načina na koji su ljudi igrali Fable – nastojeći ponovno učitati i nastaviti svoju trenutnu potragu . Fable je oduvijek trebao biti o iskustvu, a ne o izazovu, pa je otklanjanje dosade ponavljanja istog sadržaja u konačnici imalo smisla, priznaje Simon.
Jesu li moralni izbori Fable 2 bili previše binarni?

(Zasluga slike: Microsoft)
Iz istog razloga, Fableove moralne opcije bile su jasno označene, iako su to neki smatrali previše pojednostavljenim ili binarnim. Za nas je to bila srž pravog igranja uloga, kaže Dene. Dati ljudima načine igranja zadataka koji odgovaraju njihovom željenom tipu karaktera, umjesto da kažete: 'Spasite ove ljude!' samo da povučete prostirku ispod njih s: 'Ha! Svi su bili zli, idiote!’ To bi moglo biti pametno, ali obično se igrač ne osjeća dobro. A to je zapravo Fable, i Lionhead, ukratko: uvijek pokušavamo učiniti da se publika osjeća dobro.
Faktor dobrog osjećaja djelomično je proizašao iz suštinski britanskog smisla za humor u igri. I ako se igra koja je bez srama britanska ne čini prodajnim mjestom u 2019., tada je Fableov parohijalni lik bio veliki dio njenog šarma. Mislim da nismo bili potpuno svjesni koliko smo Britanci sve do trenutka kada smo rekli Microsoftu da želimo da igra izgleda kao bajka, a ne neka pod-Tolkienova glupost s orcima u njoj, kaže Dene. Netko je odgovorio: 'Misliš s jebenim pjevanjem buba i sranja?' Srećom, Lionheadov producent u Microsoftu, Rick Martinez, stao je iza. Rekao je nešto poput: 'Više kao Grimmove bajke. Jeste li ih ikada čitali?’
Lako je zaboraviti da je ovo bilo vrijeme kada su RPG-ovi sami sebe shvaćali vrlo ozbiljno; Nasuprot tome, Fable se više nego rado ismijavao s žanrovskim tropovima. Stajati ispred nekog momka u redovničkom ogrtaču i mačjoj glavi, dok vas on bezvoljno obavještava o važnosti vašeg sljedećeg grind potrage, inherentno je glupo. Za tim ciničnih Britanaca to je bilo gotovo neodoljivo, kaže nam Simon. Pa ipak, velik dio humora u igrici je dao Amerikanac: kontrast čudnog i čarobnog s ugodnim i domaćim inspiriran je Buffy The Vampire Slayer Jossa Whedona, čiji su Cartersovi bili veliki obožavatelji.
'Imali smo planove da se hrpa regija promijeni na temelju vaših akcija i trebali smo nekoliko velikih vremenskih skokova u igri da bi oni imali smisla.'
Dene Carter, Lionhead
Ako je u Fable II sve bilo u tome da se osjećate dobro, jedna upečatljiva sekvenca u sredini igre bila je osmišljena da učini suprotno, okrenuvši moral igre naglavačke. Kao zatvorski čuvar u Tattered Spireu, čarobnom spomeniku-zatvoru, bit će vam postavljen niz okrutnih zahtjeva. Gladovanje i ubijanje zatvorenika donijelo bi vam iskustvo, ali i zle bodove; odbijanje bi rezultiralo električnim udarom, zbog čega biste izgubili iskustvo i stekli ožiljke zbog svoje neposlušnosti. To je uvijek bio dio plana, ali iz prilično zamršenog razloga, objašnjava Dene. Željeli smo slijediti našu mantru 'Za svaki izbor posljedica'. Imali smo planove da se hrpa regija promijeni na temelju vaših akcija i trebali smo nekoliko velikih vremenskih skokova u igri da bi oni imali smisla.
Ipak, Spire je mogao biti još mračniji. Kako se prisjećaju Dene i Molyneux, bilo je scena mučenja, pa čak i sugestija da bi zatvorenici bili pričvršćeni na HR Gigerove cijevi za hranjenje. Ali Molyneux, koji je želio ne uznemiriti mlađe igrače, stavio je veto na tu ideju. Općenito je bio protiv svega što bi uznemirilo djecu, kaže Dene, Unatoč zreloj ocjeni igre - i kondomima razbacanim po cijelom svijetu. Seks je bio prava kost svađe između Lionheada i Microsofta. Ako je izdavač imao malo problema s britanstvom igre, bio je konzervativniji u ostalim aspektima. Morali smo se prilično potruditi da imamo istospolni sadržaj koji smo imali u igri i bilo je mnogo opravdanja za to, kaže Molyneux. Njihova je poanta bila da postoje dijelovi Amerike koji su – čak i danas, a posebno tada – vrlo otporni na to.
Ako je šok The Spirea bio sav u Lionheadovoj želji da stvori trenutke koje bi igrači Fable II pamtili godinama nakon završetka igre, još jedna takva značajka imala bi puno prijateljskije lice. Pas Fable II izvorno je trebao biti konj; drugi su predlagali zmaja ili vilu, u skladu s magičnom temom igre, ali to bi bilo lakše provesti. Ali Molyneuxova tvrdoglavost ponovno je pobijedila. Želio je da to bude najbolji pas kojeg je itko ikada vidio u igri, kaže Dene. Bila je to još jedna od onih stvari koje bi se svi u nekoj formi svidjele u igri, ali na koju nitko nije želio trošiti toliko vremena. Pa, gotovo nitko. Razgovarali smo o drugim mogućim kućnim ljubimcima, ali pas je uvijek bio iznad svega, ustraje Molyneux. Također, psi su poznati po svojoj odanosti, dok su mačke i sove... pa, mačke su svakako poznate po više slobodnog duha. Dakle, stvarno je pas učinio sve što smo zamislili.
Kako je oživio poznati pas koji prati Fable 2

(Zasluga slike: Microsoft)
Možda je malo vjerojatan USP, ali naći ćete nekoliko igrača Fable II koji se nisu vezali za svog psećeg suputnika. Međutim, njegova implementacija bio je jedan od najvećih izazova s kojima se Lionhead suočio – u njega je uloženo više inženjerskih godina od vjerojatno bilo koje druge značajke u igri, kaže nam Simon. Njegovo je programiranje ponovno napisano od nule, otkriva Molyneux, dijelom zato što je u svom početnom obliku jednostavno bio predobar – njuškanje blaga s udaljenosti i lajanje upozorenja na najmanji znak opasnosti. Dosta smo ga povlačili, pa je bio manje koristan od nekih implementacija, ali to ga je učinilo puno dražesnijim, kaže Molyneux. Jer nije bio previše moćan, a također nije bio ni premalo.
Studio je imao sličnu ravnotežu s još jednom ključnom značajkom. Zlatna staza za kruh osmišljena je kako bi riješila pritužbu koju je Molyneux imao s RPG-ovima, djelujući kao svojevrsna sigurnosna mreža koja će vam omogućiti da odlutate s utabanih staza, sigurni u spoznaji da ćete moći pronaći put natrag. Moje pogoršanje s igricama otvorenog svijeta kada smišljate gdje ići je to što ne gledate u prekrasan svijet kroz koji trčite - na kraju gledate u jebenu mini-kartu cijelo vrijeme. Stoga smo smislili ovu ideju o tragu unutar svijeta koji biste mogli odabrati slijediti.
Ako ga niste slijedili, ništa se loše nije dogodilo; bilo je to samo zato da ste više uronjeni u svijet nego u ovu malenu mini-kartu. Uz psa, to je vjerojatno bio najveći izvor timskih frustracija, kaže Dene. Neki djelatnici su se bunili na ideju da ih vode za nos, iako ste to mogli zanemariti. Ali uklanjanje karte je za neke bila kap koja je devi prelomila leđa. Stalno je inzistirao na tome da će trag krušnih mrvica dovesti do više istraživanja, a ne manje, jer će se ljudi uvijek osjećati sigurno. Ali oni od nas koji su voljeli RPG-ove mislili smo upravo suprotno - bez karte teško se orijentirati.
Ipak, reakcija tima nije bila ništa u usporedbi s tehničkim izazovom koji je predstavljao. Čak i u Red Dead Redemptionu 2, ako skrenete s puta, potrebno je malo vremena da se ažurira. Ali ako ga imate u svijetu, on mora biti gotovo 100 posto reaktivan na sve što radite, kaže Molyneux. Simon je bio taj koji je u konačnici riješio taj problem, u biti bacivši nevidljivog NPC-a – s istim navigacijskim sustavom kao i ostali NPC-i – kao trag. Ali navigacijski sustavi dizajnirani su tako da vam daju apsolutno najkraći put između dvije točke, a taj put može divlje oscilirati između dvije susjedne početne točke. A navigacija po velikim terenima oduzimala je puno CPU snage i morala se izvoditi kao pozadinski procesi. Kao rezultat toga, potrošili smo smiješnu količinu vremena kako bi trag za kruhom ne proizveo zabrinjavajuće shizofrene rezultate i ne pojeo cijeli Xbox 360. Ipak, kao što bi većina igrača potvrdila, to je gotovo uspjelo. Dovoljno, smatra Molyneux, da Microsoft uzme patent na njega - za koji je uvjeren da ga drži do danas.
Cijena ambicije

(Kredit slike: microsoft)
I psu i tragu mrvica potrebno je u biti cijeli razvoj igre da bi se ispravili, napominje Dene, priznajući da je kao rezultat bilo neizbježnih kompromisa. Kada pokušavate napraviti igru u kojoj možete učiniti gotovo sve, gledate takve značajke i mislite: 'Pa, to su vjerojatno dva čudovišta i hrpa borbene animacije koja se sada neće dogoditi, zar ne ?' on kaže.
Doista, završetak igre pokazuje da Lionhead nije uvijek pronašao pravi balans između novosti i sadržaja. Prvobitno je planiran veliki klimatski susret. Igrač bi se borio kroz Spire zajedno s ostalim herojima koji bi svi pali, što bi dovelo do sukoba jedan na jedan između igrača i antagonista Luciena, smještenog na pozadini nazubljenih komada materije Spirea koji probijaju svijet. No, nakon samo nekoliko mjeseci do kraja, viši menadžment studija okupio se kako bi razgovarali o opterećenju posla i zaključili da ne postoji način da to urade na vrijeme. Peter je predložio da jednostavno možemo cijeli slijed i da Reaver obavi svoje, kaže Dene, misleći na način na koji zagonetni skitnica Stephena Fryja dokrajči šefa ako igrač predugo čeka.
Većina osoblja je prirodno bila užasnuta, prisjeća se, ali njihovo ogorčenje ubrzo se pretvorilo u prihvaćanje. Ono što se tiče triple-A igara je da uvijek pokušavate uravnotežiti skup značajki sa svojim marketinškim obvezama, nastavlja Dene. Nakon što se milijuni potroše na oglašavanje, prostor na policama i mogućnost otkrivanja, stvarno je teško reći: ‘Oh, možemo li imati još dva mjeseca da ovo završimo s treskom?’ Tako se studiji zatvaraju. Iako retrospektivno, čini se da mnoge druge stvari, kao što je rečeno da od svog RPG-a napravite MOBA-u, također uzrokuju to.
Pa ipak, između tehničkih izazova i unutarnjih nesuglasica, Lionhead je postigao određenu alkemiju, dovoljno moćnu da nadoknadi nedostatke igre. Basna II nije bila savršena, ali imala je duše i gluposti na pretek. Kako se Simon prisjeća, studio je doznao o Edge recenziji (9/10) uoči zabave za lansiranje igre, te su vijesti učinile večer još ugodnijom: kombinacija dubokog olakšanja i neograničenog alkohola bila je potencijalno opasna po život.
Kako je stizalo sve više pohvala, napori Lionheada bili su potvrđeni: usprkos svim sukobima i kompromisima, ispunio je obećanje serije o toplom, gostoljubivom i istinski reaktivnom svijetu – svijetu koji se od tada nikada nije potpuno vratio. Mislim da je svijet igara siromašniji bez Albiona u koji bi nestao, kaže McCormack. Uz Fable II, nismo se bojali dopustiti igraču da se istinski izrazi i bude heroj kakav je želio biti. To se sada možda ne čini kao velika stvar, ali tada nije bilo baš uobičajeno. A imali smo poštu mržnje i poštu obožavatelja da to dokažemo.