Fallout 4 još uvijek koristi motor Oblivion, ali ne bojte se 'Bethesda face'

Fallout 4 izgleda predivno. Stvarno, stvarno divno. Taj svijetli, prozračni osjećaj. Ta difuzna, maglovita rasvjeta u šumi. Činjenica da postoje čak i šume, biljke i boje, a ne samo isti propali, monotoni grimescape koji smo toliko navikli dobivati ​​iz raznih retro-futurističkih paklenih rupa serije. To mora značiti sjajan, svjež, motor nove generacije, zar ne?





Eh, čini se da nije tako. Zapravo se čini da, na neki način, Fallout 4 još uvijek koristi tehnologiju koja se dijeli s Bethesdinim izlazom posljednje generacije. Potvrđen kratkim komentarom tijekom sinoćnje konferencije za novinare Bethesde E3, Fallout 4 radi na 'verziji sljedeće generacije [Bethesdinog] Creation Enginea', što zapravo znači modificiranu iteraciju iste tehnologije koja je pokretala Skyrim prije četiri godine. Međutim, za sve novo ime spomenutog motora 2011. godine, sama Creation je zapravo bila nadograđena i modificirana verzija Gamebryoa, istog motora koji je Bethesda koristila za Fallout 3, i Oblivion prije njega.

To može zvučati bizarno retro tehnologija koju treba koristiti za izgradnju ove najnovije generacije budućnosti, ali s obzirom na to da sada znamo da je Fallout 4 u razvoju od 2009., to možda i nije previše iznenađujuće. Naposljetku, ništa ne sprječava glatki razvoj kao promjene motora u sredini. *kašalj*DukeNukemForever*kašalj*



Oni koji se boje strašnog 'Bethesda lica' ipak ne trebaju brinuti. Noćne, beživotne slike NPC-a u razvojnim RPG-ovima dugo su se (ispravno ili ne) navodile kao razlog broj jedan da Bethesda konačno zagrize metak i uloži u potpuno novi set tehnologije, ali do sada su te maglovite 'nadogradnje' izgleda da je evoluirao Kreaciju gotovo do neprepoznatljivosti. Nigdje nije tako očito u Falloutu 4 uređivaču likova. Možda kao odgovor na prethodne kritike, Bethesda je pokazala novi uređivač lica slobodnog oblika, potpuno bez klizača, koji se kontrolira putem dinamičkog sučelja za modeliranje u stvarnom vremenu. Razmislite o naslovnom ekranu Mario 64 s manje hirovitosti, u osnovi. Rezultati u igri izgledaju sjajno, ali najbolja vijest je da je isti alat očito korišten za dizajn svih NPC-a u igri.

Osim toga, obećava se mnogo slobodniji pristup razgovoru, čudno rigidni pristup Fallouta 3, 'jezivo-gleda-van-dok-razgovor-je-gotov', sada je stvar prošlosti. Imati glavnog lika s punim glasom pomaže, naravno, ali nove opcije kamere iz trećeg lica, kao i mnogo veća agentura kada imate posla s NPC-ovima (možete otići kad god želite, možete im pucati u lice ako želite ) trebalo bi pokazati veliku blagodat. Boja, dinamika i ljudski likovi koje zapravo možete razlikovati od zombija iz igre? Zvuči kao da su to tri najveća Falloutova problema s kojima se već bavi.

Za sve ostalo E3, provjerite našu hub stranicu , gdje ćete pronaći sve konferencije uživo koje bi vaše srce moglo poželjeti.