211service.com
Falloutov kreator govori nam kako Torment: Tides of Numenera vraća čudno u RPG
Ovaj intervju vodio je Xbox: The Official Magazine
Kako zapadni RPG postaje sve filmičniji – inspiriran BioWareom i CD Projekt Redom, potaknut mega proračunima – Brian Fargo i njegov tim u inXileu održavaju skromniji san. Nakon što je oblikovao RPG scenu 80-ih i 90-ih s The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) i Fallout (stvarni-Fallout), njegov stil RPG-ova odozgo prema dolje, natopljen živopisnim znanjem i idejama, malo je pao iz modi. Međutim, apetit obožavatelja nikada nije jenjavao, a uz pomoć Kickstartera, Fargo predvodi ponovno oživljavanje stila, prvo u Wastelandu 2 i ponovno u nadolazećem Torment: Tides of Numenera. A kako smo saznali, ovo nije vaš normalan RPG...

OXM: Za nekoga tko nije igrao prvi Torment, Planescape, možete li nam postaviti scenu? Što definira ono što radite za razliku od zapadnog RPG-a koji mnogi od nas danas znaju?
Brian Fargo: Zaboravite Planescape: Mučite se na trenutak. Ako ste igrali ili zapadnjačke RPG-ove ili čak japanske RPG-ove, ovo je za razliku od bilo čega što ste igrali prije. Kažem to samouvjereno, jer Torment, kao pojam, nije... visoka fantastika i nije baš znanstvena fantastika. To je ovo onostranost. I ne nosite se sa situacijama u kojima skupljate zečju kožu. Umjesto toga, možda imate posla sa svijetom koji je živi organizam kojim morate hraniti ljude koji imaju osjećaj krivnje, zar ne? Ili upotrijebite trans-dimenzionalni skalpel da ga prorežete!
Za postavljanje pozornice tu je tip koji je otkrio ključ besmrtnosti - zovu ga The Changing God. Naučio je kako koristiti životnu bit ljudi: uzima te i koristi te, a kad završiš, odbacuje te. I odbačeni ne zna što se dogodilo - on je nekako isisao tvoj život iz tebe, ali ti si još uvijek živ. Vi, kao igrač, počinjete i vi ste posljednji odbačeni. Vi se zapravo pojavljujete u igri jureći iz svemira prema planetu. Možete umrijeti u prve dvije minute igre ako donesete pogrešnu odluku. Pod pretpostavkom da preživite pad i učinite pravu stvar, morate shvatiti što se, dovraga, događa i tko je Bog koji mijenja.

OXM: Zvuči prilično daleko...
BF: Svemir je super čudan - događa se na Zemlji za milijardu godina od sada. Zovu ga Deveti svijet – znaju da je postojalo najmanje osam drugih naprednih civilizacija koje su dolazile i dizale se i dolazile i dizale. Pronalazite tehnologiju zvanu Numenera iz ovih prethodnih civilizacija. A budući da je tako napredan, to je poput magije. Bilo bi to kao da pećinski čovjek pronađe iPad. Mislio bi da je to apsolutna magija kad bi je uključio, zar ne? Činilo bi se kao magija; ista stvar ovdje. Svemir je super, super čudan i neobičan, a pisanje je nešto što nije ono što biste obično vidjeli u tradicionalnijim igrama uloga.

OXM: U svemiru u kojem se sve ove lude i neobične stvari mogu dogoditi, gdje povlačite crtu? Kako uopće početi pisati nešto u svijetu takvih mogućnosti?
BF: Moram reći da vjerojatno nismo povukli puno crta da se spriječimo da budemo čudni. Bio je to pravi spisateljski raj. Zbog prirode tehnologije i osjećaja za magiju i različitih svjetova, imamo carte blanche učiniti gotovo sve što želimo. Idete iz jedne čudne situacije u drugu. Nikad ne igrate Torment i mislite, osjećam se kao da sam to već radio. Sve se čini jedinstvenim. I to je dio njegove moći, mislim. Kad ljudi počnu vidjeti prezentacije, njihov stav je kao, ovo je jedna od najsvježijih stvari koje sam ikada vidio.

OXM: Vidjeli smo neke od priča – mislim da je robot rađao?
BF: Roboti koji rađaju i onda koriste svoje bebe za bombe, da.
OXM: To je pomalo ludo!
BF: Da i kompjuterska umjetna inteligencija koja se ubila – to traje i traje.
OXM: Što mislite, koja je tajna izrade stvarno dobre linije zadataka?
BF: Mislim da se to svodi na karaktere više od svega. Šalim se o skupljanju deset zečjih koža, ali... mogli biste imati zadatak gdje su plava vrata i sada morate pronaći plavi ključ, zar ne? Nije tako uzbudljivo. Ali ako imam vrata, a moram provući tipa kroz vrata, a on ima agorafobiju i boji se javnih prostora? U osnovi rješavam potpuno isti problem kako proći kroz vrata, ali nije li to puno zanimljivije od dobivanja plavog ključa? To je način na koji mi to gledamo.

OXM: Kakav je proces pisanja u studiju? Preuzimaju li ljudi odgovornost za pojedinačne dijelove ili imate veliku grupu koja zajedno piše stvari?
BF: Na ovom projektu bilo je, zaboga, sedam ili osam različitih pisaca. Svakoj je dato drugačije područje, a dio razloga zašto je to toliko dugo trajalo je to što je gotovo kao da je napisano sedam znanstvenofantastičnih knjiga, a sada ih moramo sve spojiti i natjerati ih da razgovaraju jedni s drugima u logična moda, pa je njezin urednički dio potrajao. A jedan od pisaca bio je Patrick Rothfuss – mislim da je on broj dva živući autor fantazije na svijetu, i on je tome pridonio. Chris Avellone je tome pridonio, i naravno George Ziets, Colin McComb i Adam Heine koji su radili na prvom Planescape: Torment... Jeste li ikada gledali Black Mirror? Bilo bi kao kad biste sve te priče oslobodili i imali ih sve u ovom svemiru i onda pokušali sve to spojiti? To je neka vrsta procesa.

OXM: Kada gradite razgranatu priču, nije li srceparajuće stvoriti sve ishode koje ljudi nikada neće vidjeti?
BF: Jeste, ali evo u čemu je stvar: igre uloga su mi najdraže jer vas mogu natjerati da osjetite širi raspon emocija nego što to mogu drugi žanrovi. Ako želite pravi uzrok i posljedicu i igru koja odražava vaše osobne odluke, onda morate stvoriti hrpu stvari koje oni neće vidjeti. Inače je sve kritičan put i ne uzimamo u obzir odluke koje donosite. To sam otkrio davno i to seže dva desetljeća unatrag – obvezujemo se stavljati stvari koje volimo i za koje znamo da ih ljudi neće vidjeti. U The Bard’s Tale napravili smo ovu sjajnu pjesmu i plesnu točku s ovim Vikinzima i bila je urnebesna – i znali smo da to neće svi vidjeti, ali to je u redu jer će se svidjeti onima koji je pronađu.

OXM: Torment je serija povezana s PC-om. Kako olakšavate u novim igračima na konzolama?
BF: Na nekoj razini jednostavno napravimo igru koju ćemo napraviti i puštamo žetone da padnu gdje god mogu. Nećemo razmišljati, Dječače, može li osoba s konzole to podnijeti? Mi zapravo ne razmišljamo o tome na taj način. Mislim da je ono što je počelo imati smisla da smo vidjeli ovaj znak, uspjeh i iz Wastelanda 2 – vrlo dobro primljen na konzoli – i onda Divinity: Original Sin. Te igre su jednako hardcore kao i ova, tako da znamo da tamo ima publike. Možda nije tako velika publika kao pucački RPG poput Fallouta, ali to je u redu s nama. Radimo određenu vrstu igre i mislimo da će ljudi to cijeniti. Ne prilagođavamo se za konzolu.
Uvijek se trudimo da igra bude dostupna nekome jer je prilično gusta, zar ne? Stavili smo ga u rani pristup prije osam mjeseci i ljudi su rekli: 'Znaš da se malo sporo ulazi, bacaš mi puno informacija. Bacili smo ih u ovu bitku koja je predugo trajala, pa smo pomislili, u pravu su, moramo je učiniti malo manje gustom na početku, manje ponavljanom u borbi. Pa smo to ublažili i mislim da je to bila ispravna odluka. Ali ta filozofija vrijedi za PC i verziju za konzolu; isti su problemi, isti su ljudi.

OXM: Mijenja li to uopće razvoj igre na Kickstarteru? na papiru je otvorenije i demokratskije, ali u isto vrijeme, puštanje ljudi iza zavjese možda nosi rizik od manje fleksibilnosti.
BF: Dakle, postoje različiti aspekti tog pitanja. Jedan je, mislim da postoji pogrešan naziv o demokratskom procesu. Podržavatelji ne mogu reći, Želimo vampire, i glasati i dobiti vampire u igri. Nećemo raditi takve stvari. Želimo da daju konkretne povratne informacije o iskustvu koje stvaramo i želimo istinske povratne informacije. Neće glasati da nas natjeraju na proizvoljne promjene...
Volim ovaj proces u odnosu na ono što je nekad bio jer kad bih radio igre 90-ih - Baldur's Gate, Fallout, svejedno - radio bi na igrici, ugasio bi je i onda bi dobio sve te stvarno vrijedne povratne informacije, od kojih je neke bilo lako adresirati, ali ih nismo vidjeli jer smo im bili preblizu. I sjećam se da sam pomislio: Da sam ovo imao prije mjesec dana, ovo bi bilo fantastično.

OXM: Kickstarter je dopustio igre koje se inače vjerojatno ne bi dogodile...
BF: Sa stopostotnim uvjerenjem mogu reći da se Wasteland 2 i Torment nikada ne bi dogodili da nije bilo crowdfundinga.
OXM: Čak i s pedigreom ljudi koji su uključeni?
BF: ne. Nikada. Rekao bih to nedvosmisleno. Slušati. Postojala je gomila ljudi koji vole određenu vrstu igranja uloga, uvijek su bili tu i uvijek su bili super strastveni, a bilo je dečki poput mene i tipova poput Obsidiana koji ih vole praviti, ali nismo mogli nemojte to učiniti jer su trgovci bili na putu, a izdavači nam nisu htjeli davati novac. Dakle, digital se riješio trgovca, a crowdfunding se riješio izdavača, a sada to možemo učiniti.

OXM: Što mislite da RPG video igrica može ponuditi, a stona igra iz stvarnog života ne može?
BF: Velika prednost stolnih igara je društveni aspekt; svi sjedimo na istom mjestu i veliki postotak razgovora nije ni o igri, zar ne? Ili se bavite nekim ludim aspektom toga i ponašate se nezrelo. I to je ono što ga čini izvrsnim - pa tu prednost ima stolna verzija. Prednost je što možemo sakriti mnogo matematike i bacanja kockica tako da se možete više usredotočiti na iskustvo. Imamo profesionalne pisce koji su osmislili svaku riječ.
Mislim da je naša sposobnost stvaranja raspoloženja jača samo zato što imamo ambijentalne zvučne efekte i glazbu. Moglo bi se reći da dobar DM (Dungeon Master) može podići dobro raspoloženje; Rekao bih da bi moglo biti blizu da imate stvarno dobar DM, ali nisu svi DM-ovi tako jaki. Dakle, naša sposobnost da vas hipnotiziramo jača je u igri. Ako čitam dobru knjigu, zaboravim da okrećem stranice – jednostavno sam tu, zar ne? Mislim isto i sa stvarno sjajnim RPG-om – ako sam unutra, zaboravim da kliknem i krećem se, samo živim u tom svijetu i mislim da je naša sposobnost da vas uronimo jača od onoga što radite sjedeći oko stola.

OXM: Lijepo je vidjeti kako ovakva igra dolazi na Xbox.
BF: Znate kako je, iz godine u godinu igrači i novinari govore, zašto vidim još jedan otvoreni svijet bla bla...? Stoga se jako trudimo napraviti neke kreativne stvari. Svi komentari na Steamu su poput: Da, stvarno to radiš, super je! Stoga smo sretni što smo nagrađeni dobrom voljom za ono što pokušavamo učiniti.
Ovaj se članak izvorno pojavio u Xbox: The Official Magazine. Za veću pokrivenost Xboxom možete pretplatite se ovdje .