Far Cry Primal pokazuje kako i najmanji labavi krajevi mogu razotkriti najopsežnije otvorene svjetove





Vrijeme za amnestiju: Volim igre koje izgledaju jako, jako lijepo. Da, znam, igranje preko grafike i sve to, ali u današnje vrijeme nema razloga zašto ne bismo trebali očekivati ​​oboje. I u svakom slučaju, lijepo realiziran svijet može biti sastojak koji dobru igru ​​odvodi u carstvo veličine.

Takav je slučaj s Far Cry Primal. Proveo sam nevjerovatno puno vremena gubeći se u njegovom svijetu, unatoč tome što je u srcu poprilična pustolovna igra s mesom i krumpirom. Ne prolazi čak ni moj test 'je li zabavno kretati se po karti?' koji obično diktira hoću li ustrajati s igrom otvorenog svijeta ili ne, jer je to nešto više od prapovijesnog izgleda nezgrapnog, planinskog krajolika Far Cryja 4.

S obzirom da kotač tek treba izumiti, zapravo je teško stići bilo gdje u Primalu, čak i uz prisutnost brzog putovanja i mogućnosti pripitomljavanja i jahanja zvijeri (što je navodno bila značajka zakrpljena u kasnim godinama razvoj igre kako bi putovanje bilo manje teško).



Ali dokaz je koliko je raskošna i zadivljujuća koža Far Cry Primala iz kamenog doba da je cijelom svijetu trebalo više od tjedan dana da shvati da je Ubisoft učinio samo nešto više od izbacivanja Himalaje u sjevernu Europu i dodavanja nekoliko narančastih filtera. Ali nema veze. U svom najboljem izdanju, igre imaju sposobnost da vas prenesu u drugo vrijeme i mjesto koje nema premca u bilo kojoj drugoj vrsti medija, a Far Cry Primal vas baca duboko u prapovijest jednako bezbolno kao što baca Everest na Gothenberg.

Primal vas ima na 'zdravo' (ili bolje rečeno, 'ugg'). U roku od nekoliko sekundi od pritiska na početak, nalazite se u zoni: nasukani usred drevne šume daleko, daleko, šuškajući kroz pretpovijesno lišće sa svojom nerazumljivom ekipom špiljskih ljudi u potrazi za nečim, bilo čim, što ćete ubiti i pojesti.



A onda, uz drhtanje ekrana, vaš sljedeći obrok se pojavljuje u vidokrugu; veličanstveni mamut, čije je oko jednako blizu našem drhtavom avataru kao što je ovaj ekran vašem nosu. Oprezno pratimo zvijer u otvor i tamo je, djelomično zamagljen u gustoj iskonskoj magli, jedna od najzanimljivijih scena koje ćete vidjeti u video igrama cijele godine: cijelo krdo mastodonta, brčkanje, igranje, kupanje.

To je nevjerojatan otvarač koji vas trenutačno uvlači u Primalov svemir, a to je onaj koji, na poleđini svog impresivnog zvuka i vizuala, ostatak iskustva uspijeva ispuniti. Tako je lako izgubiti se u svijetu da vaš um počinje popunjavati praznine, a vi počinjete objašnjavati nedostatke igre kao dio veće fantazije. Pa što ako je svijet težak za kretanje? Ovo je kameno doba - očekivali biste da je teren malo neravan i natrpan.



Vizuali su jednostavno najveća prednost igre i ne čudi da je većina promjena koje je Ubisoft napravio na Primal nakon objavljivanja usmjerena na daljnje povećanje uranjanja. To uključuje mogućnost uklanjanja nereda na ekranu, da izrada traje dulje i opciju da se životinje rjeđe mrijeste, što zahtijeva od lovaca da čekaju svoj plijen umjesto da besciljno jure okolo dok na kraju ne naiđu na krdo jelena.

Potonja modifikacija bila bi katastrofa u igri koja manje upija, ali u Primalu, strpljivo uhođenje rijetkog plijena i zarađivanje svakog skalpa kroz dobru praksu lova dio je zabave. Kao što sam rekao, u ovako impresivnoj igri vaša mašta želi izgladiti stvari koje bi se smatrale nedostatcima u grubljim ponudama.



Ali potreban je samo jedan mali loš dizajn kako bi se čak i najbriljantnije zamišljen svijet srušio i otkrio grubi filmski set ispod. Najviše razočaravajući element Primala je onaj koji je imao potencijal biti briljantno – Gospodar zvijeri lovi misije, gdje slijedite moćno rijetko stvorenje (kao što je sabljozubi tigar koji uništava vaš klan u prethodno spomenutom uvodu) i nadamo se da ćete ga dovoljno oslabiti da ga ukrotite da ispuni vaše naredbe.

Na prvu igru, to je uzbudljivo. Pogledi zvijeri na horizontu dok slijedite njezine tragove ulijevaju zdravu razinu straha; strah koji paniči vaše donošenje odluka dok žurite po svom kampu postavljajući zamke i izrađujući zalihe tijekom kratkog prozora prije njegovog skorog dolaska. Protivnik je vrijedan – brži i jači od standardnih zvijeri, i nosi letvicu zdravlja dužu nego što biste mogli baciti koplje.

Gotovo je neizbježno da će vas ovaj sposobni lovac ubiti pri prvom pokušaju, ali to ne znači da se ne možete spustiti zamahujući. U početku je vaš primarni instinkt jednostavno preživjeti. Tada se misli polako okreću prema preokretu plime – koristeći neravni teren u svoju korist kako biste stvorili dovoljnu udaljenost između sebe i životinje za obavljanje vitalne izrade; služeći se dragovoljno kao mamac da prevarite tigra na staze krcate zamkama.

A onda, polako, sigurno, vrhunski, lovac postaje lovac. S preostalom otprilike trećinom svoje zdravstvene trake, tigar okreće rep i bježi natrag u svoju jazbinu, omogućujući vam da jurite i završite posao u vlastitom dvorištu. Nažalost, nema ništa opasnije od životinje stjerane u kut, kažu: kad jednom uđete u tigrovu špilju, prostor je na prvom mjestu i svaka se pogreška brzo pokaže kobnom. U svom prvom pokušaju umro sam nakon što sam mukotrpno smanjio svog neprijatelja na oko 10% njegovog zdravlja. Kada doživite skoro promašaj ove srceparajuće, nakon toliko dugotrajne borbe, a mogućnost da počnete iznova vas ne zastrašuje, znate da imate posla s nekim ozbiljno dobrim dizajnom igre.

Ali onda, pri drugom obilasku, zidovi su se srušili. Kad se zvijer vratila na mjesto događaja, bio sam šokiran otkrivši da je njezina traka zdravlja nije regenerirati. Ovo je promijenilo igru, i to ne na bolje. Bez ikakve opipljive kazne za smrt, a time i bez razloga da je odbijem, bjesomučni lov koji je zaustavljao srce odmah se raspršio u bitku iscrpljenosti dok sam nezainteresirano pucao po njegovoj zdravstvenoj pločici, pao i ponovno se pojavio mnogo puta. Nakon desetak minuta, tigar je konačno pukao i savio koljeno za svog novog, varljivog gospodara.

Moram priznati da me ujeda srama svaki put kad pošaljem svog nekada ponosnog protivnika u akciju da umjesto mene izvrši moje skromne ponude. Gleda na mene, s tugom u očima, prije nego što ga pošaljem da juri niz liticu da ratuje s medvjedom, samo da mogu napraviti malo bolju vrećicu za meso ili bilo što drugo. Nemam posla naručivati ​​ovo strašno stvorenje iz džungle. Pošteno me pobijedio. Prati prava u vlastitoj špilji. Ali propuštanjem da kaznim neuspjeh, igra mi je omogućila da nas oboje prevarim.

Možda je kasnije dodani način preživljavanja, koji vas prisiljava da prođete kroz igru ​​na samačkom životu, odgovor na ovu lošu dizajnersku odluku. Ali to će mi biti nemoguće reći, nažalost, jer stvarno nemam volje prolaziti kroz sve to ponovno. Jednom kada se zidovi uranjanja sruše, nemoguće ih je ponovno izgraditi.

Ovaj se članak izvorno pojavio u Xbox: The Official Magazine. Za veću pokrivenost Xboxom možete pretplatite se ovdje .