211service.com
Final Fantasy 7 – kako je Square napravio jedan od najvažnijih i najutjecajnijih RPG-ova svih vremena
(Zasluga slike: Square Enix)
Final Fantasy 7 bio je iznimno utjecajan RPG koji je uveo mnoge igrače u žanr. Iako je serija već bila objavljena u Americi, ovo je bio veliki uspjeh, prodana je u više od 10 milijuna primjeraka i prvi put kada je serija bila dostupna u Europi. Način na koji je koristio mogućnosti CD-ROM-a pomogao je u prodaji PlayStationa, a naknadno je izdanje svakog Final Fantasyja ušlo u pravi događaj. Također izaziva podjele, na neki način, anegdotski se naziva najpopularnijom igrom svih vremena i često je kritiziraju obožavatelji RPG-ova koji igračima daju veću kontrolu nad pričom i likovima.
Zajedno s Gran Turismom, Final Fantasy 7 promijenio je milijune PlayStation konzola demonstrirajući mogućnosti stroja. Njegov dizajn likova će oblikovati japanske RPG-ove u godinama koje dolaze – a o ključnim trenucima iz njegove priče raspravlja se do danas.
Final Fantasy 7 ima svoj debi
Na SIGGRAPH CG konvenciji 1995. u Los Angelesu, Square je svijetu predstavio interaktivni demo koji je prikazao Final Fantasy na način bez presedana. Ovo prikazuje tri lika iz Final Fantasy 6 kako se bore protiv neprijatelja Golema u punom 3D, što je jasan odmak od 2D piksel umjetnosti zasnovane na SNES-u, zajedno s vizualnim efektima i kinematografskim kutovima kamere u bitci koji su pokazali uvid u to kako je izdavač vidio seriju razvojni. Kada sada pogledate tehnički demo, možete apsolutno vidjeti prezentaciju finalnih bitaka Fantasy 7.
Projekt SIGGRAPH bi činio 'sjeme', kako ga je producent i kreator Hironobu Sakaguchi nazvao u promotivnom videu za igru, prelaska Final Fantasyja u sljedeću generaciju konzole. Svima koji u to vrijeme obraćaju pažnju na vijesti iz industrije, najpoznatiji dio ranog razvoja Final Fantasy 7 je prebjeg na Sonyjev novi PlayStation hardver.
Square se prebacio na PlayStation zbog svojih CD-ROM mogućnosti u odnosu na relativno ograničene patrone N64. To odgovara tehnološkim ambicijama tima za ovaj novi ulaz. 'Bili smo obožavatelji Nintendovog hardvera, iako nam je, kako bismo koristili CG filmove u igri kako smo namjeravali, bilo potrebno puno prostora za pohranu, pa smo se iz tog razloga odlučili za platformu koja koristi CD medije većeg kapaciteta', redatelj Yoshinori Kitase kaže u intervjuu e-poštom.
Zanimljiv čimbenik u svemu tome bio je skup tehničkih utjecaja na tim, od kojih su mnogi bili iz zapadnog razvoja igara, kako Kitase objašnjava: 'Promatrali smo trendove u inozemnim PC igrama tog vremena, poput Alone in the Dark i Heart of Darkness [i tako dalje], te nam je cilj bio kombinirati glatke akcijske sekvence pomoću likova temeljenih na poligonima i pametnog rada s kamerom s umetanjem učinkovitih CG filmova na visokoj razini. Vjerujem da smo po tom pitanju prilično postigli svoje ciljeve.'
Izrada Midgara

(Zasluga slike: Square Enix)
Kada je u pitanju postavljanje, Final Fantasy 7 bi također predstavljao veliku promjenu. Dok je Final Fantasy 6 imao izražene steampunk elemente, skup okruženja u sedmoj igri znatno bi se razlikovao od kontinenta do kontinenta, od ogromne, zagađene metropole do grada na sunčanoj plaži, do malih sela. Midgar se toliko razlikuje od ostalih lokacija s kojima se igrači susreću u igri – postoji prisutnost mračnog modernog svijeta koji se sukobljava sa slikovitijim ostacima starog. Nespojivo je na fascinantan način.
Zamolio sam Kitasea da raspravi o inspiraciji kako je ovo široko okruženje zaživjelo, a on je ljubazno prenio moja pitanja umjetničkom direktoru Final Fantasy 7, Yusukeu Naori. 'U početku smo željeli isprobati nešto novo tako što smo imali korporaciju kao glavnog neprijatelja, a da smo i dalje igrali uglavnom u žanru fantazije', objašnjava on, misleći na Shinra Electric Power Company, druge antagoniste igre, osim Sephirotha. 'Odlučili smo se za ovaj koncept, aktivno smo uključili mnoge elemente nalik steampunk-u kako bismo pokušali spojiti privlačnost tradicionalnih visokofantastičnih struktura 'sagrađenih od cigle' i sci-fi elemenata na visokoj razini. Međutim, kako je na ovom svijetu trebala postojati magija, bilo bi teško imati nepoznatu tehnologiju budućnosti u stilu cyberpunka koja je udobno sjedila s drugim utjecajima, pa smo pokušali zadržati taj aspekt što je više moguće.'
Naora nastavlja: 'Što se tiče dizajna, također smo bili jako inspirirani miješati stvari iz mnogih različitih razdoblja na polukaotičan način, uključujući stvari iz našeg svakodnevnog života kao što su novije zgrade u Tokiju, ulice Ginza i zgradu stanice Shibuya.'
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na pretplati na tiskanu i digitalnu verziju.
To je borba između Clouda i Sephirotha koju igrači pamte o priči u Final Fantasy 7—i u isprekidanim bljeskovima incidenta u Nibelheimu i njihovom konačnom, dugo očekivanom sukobu. 'U cijeloj priči stvarno sam želio prikazati Sephirotha kao nadmoćno snažnu prijetnju. Međutim, ako kao stvarnog protivnika imate negativca koji se pojavljuje pred herojima, koliko god jak ili karizmatičan činili lik, on će se i dalje osjećati 'u prirodnoj veličini' i ograničenog opsega, sveden na još jedno manje zlo.'
Zašto se Sephiroth ne pojavljuje toliko često u priči Final Fantasyja 7? Utjecaj iza toga mogao bi vas iznenaditi. Kitase nastavlja: 'Kako bih riješio ovaj problem, odlučio sam Sephiroth predstaviti posredno, osvijestivši igrača o njegovom postojanju kroz nagovještaje i priče, ali ne dajući mu da se previše pokaže pred njima. Igrač vidi posljedice svojih nemilosrdnih djela, ali dugo ne stiže do izvora zla. To je bila ista metoda koju je koristio Steven Spielberg u filmu Ralje. Pronalazak zaklanog predsjednika Shinra na gornjem katu zgrade Shinra i nabodenog tijela Midgar Zoloma su trenuci simbolični za ovaj pristup.'
Igrači se ne susreću ispravno sa Sephirothom sve dok ne prođu oko deset sati, a čak i tada to je u prolaznim pogledima ili u drugim oblicima. Cloudova zbrkana sjećanja i tragična pozadina znače da su njih dvoje na kraju u čudnoj simbiozi. 'Nadalje, koliko god ga igrač progonio, Sephiroth je uvijek izvan dosega i zbog toga naša slika o njemu postaje sve više idolizirana i idealizirana', objašnjava Kitase. 'Ova struktura priče također se preklapa s razlozima zbog kojih Cloud ima toliki kompleks o vlastitoj prošlosti, i vjerujem da je učinkovit alat za pokazivanje odnosa između dva lika.'
Pun karaktera

(Zasluga slike: Square Enix)
Ovo je bio prvi projekt u kojem će Tetsuya Nomura biti jedini dizajner likova, koji je, nakon što je pridonio radu na Final Fantasy 5 i 6, zamijenio Yoshitaku Amano iz prethodnih naslova. Famitsu intervju s Nomurom (preveo Andriasang) objašnjava da je Cloud u biti bio njegova kreacija, a Kitase nam je rekao da je određivanje izgleda i osobnosti svakog od likova Final Fantasyja 7 'većim dijelom odgovornost [Nomure]'.
Označilo je to veliku promjenu za seriju. Amanova umjetnost bila je sanjiva, čudna i nevjerojatno upečatljiva, a Final Fantasy je uglavnom bio smješten u srednjovjekovnim svjetovima sve do izlaska Final Fantasyja 7. Nomurin dizajn imao bi značajan utjecaj na popularnu kulturu – Cloudova kombinacija šiljaste kose i divovskog mača postala je gotovo skraćenica za opisivanje ne baš originalnog dizajna likova u kasnijim japanskim RPG-ovima. Amano bi i dalje davao skice likova i ikonski logo meteora.
Ogromnu priču unatrag za ove heroje i negativce fino je podesio pisac scenarija Kazushige Nojima, dok su mnoge stvarne narativne ideje proizašle iz jedinstvene vježbe na Squaresoftu. 'Prilikom osmišljavanja igre zamolili smo sve osoblje u Final Fantasy timu da dostave moguće ideje za epizode za priče likova i stvorili sveukupne priče spajajući ih', kaže Kitase. 'Autor scenarija, gospodin Nojima, uspio je sastaviti potpunu i detaljnu priču iz ovog golemog skupa ideja, proces koji je bio sličan sastavljanju slagalice.'

(Zasluga slike: Square Enix)
'Odlučio sam Sephiroth predstaviti posredno, osvještavajući igrača o njegovom postojanju kroz nagovještaje i priče'
Yoshinori Kitase, redatelj
Ova vježba dovela je do intrigantne zbirke priča o glumačkoj ekipi heroja, s jednom glavnom zapletom koja je pokretala sve: predstojeće uništenje planeta od strane Sephirotha, gdje će on za sebe iskoristiti prirodnu obranu svijeta – poznatu kao Živototok. Glumačka ekipa Final Fantasy 7 je bizarna, raznolika posada, čak i po standardima serije: imate pilota Cida, posljednjeg iz drevne rase Aerith, kontrolora lutaka od strane zaposlenika Shinra u Cait Sithu, i Vincenta, kojeg sretnete u kripti i koji se može preobraziti u čudovišta. Svaki od njih ima svoju vlastitu priču koju treba otkriti, čak i ako jedan lik završi prilično kratko.
Uz korporaciju koja iscrpljuje planetu svoje resurse i igru koja se stvara sredinom 90-ih, mogli biste se zapitati jesu li ekološka pitanja bila namjerna tema priče. Nisu baš bili, kako Kitase objašnjava: 'Nismo posebno planirali iznijeti uništavanje okoliša kao glavnu temu igre, već smo radije namjeravali da priča prikaže unutarnje borbe Clouda i Sephirotha.
'Međutim, ako se gura, rekao bih da ova tema nije bila toliko zabrinuta zbog uništavanja okoliša, već više o tome kako smo htjeli pokazati kako civilizacija i okoliš koegzistiraju. Cloud i njegovi suputnici prvo se pojavljuju u igri kao grupa koja pokušava srušiti Mako reaktore, ali na kraju vidimo kako dobivaju pomoć od Lifestreama koji je izvor te energije i idu naprijed u budućnost suživota s planeta. Vjerujem da je ova tema o tome kako uspostaviti ravnotežu i živjeti u skladu s okolišem ona koju dijelimo svi.'
Prihvaćanje života i smrti

(Zasluga slike: Square Enix)
Životni tok je doslovno utjelovljenje energije planeta, gdje je stvoren sav život i gdje se vraća nakon smrti. Njegova je geneza došla od Sakaguchija, koji je na ideju došao kao reakciju na tragične događaje u vlastitom životu. 'Kad smo stvarali Final Fantasy 3, moja majka je preminula', rekao je u videu koji se poklopio s izdavanjem Final Fantasyja 7. 'I od tada razmišljam o životnoj temi. Život postoji u mnogim stvarima, a mene je zanimalo što bi se dogodilo ako bih pokušao ispitati život na matematički i logički način; možda je to bio moj pristup u prevladavanju tuge koju sam proživljavao.'
Shinra se u međuvremenu pojavila kao namjerni odgovor na prethodne antagoniste u seriji. 'Imali smo osjećaj da su ideje za negativce u RPG-ovima postale zastarjele i ponavljajuće, pri čemu je uvijek bio nešto poput masivnog zmaja ili zlog vladara koji je stekao drevnu moć', kaže Kitase. 'Kada smo se upitali što bi bilo modernije shvaćanje moćnog zla, došli smo na ideju o korporaciji koja zagađuje okoliš radi pretjeranog profita.'
Ipak, najšokantniji trenutak u ovoj priči bila bi smrt glavnog lika. Jedan od uvjeta vođenja našeg ekskluzivnog intervjua sa Square Enixom bio je da nećemo otkriti ime ovog lika – ali znate o kojem govorimo. Svatko zna to. Možda ste proveli sate trenirajući ovog lika prije nego što se događaj dogodio. Nije bilo važno. Ovaj lik je izbrisan iz priče. Ovo bi bilo the odlučujući trenutak Final Fantasy 7.
Čudno je da je Square Enix odbio komentirati slijed, jer je to učinio u prošlosti – čak i sam Kitase, još 2003. godine. Moguće je da se tvrtka nada da će novi igrači otkriti Final Fantasy 7 putem PlayStation Storea na PSP-u ili PS3 , ili da je u pripremi nešto novo što uključuje igru. Bilo kako bilo, Square je dizajnirao taj trenutak kako bi stvorio iznenadnu prazninu u igraču, kako bi ih natjerao da misle da bi postupili drugačije da su znali da dolazi.

(Zasluga slike: Square Enix)
Ipak, ima još iznenađenja. Glavna točka radnje u nekoj fazi igre vidi kako se razina prijetnje značajno povećava dok divovska stvorenja, motiv super-šefa serije poznatog kao Oružje, marširaju u svijet i pojačavaju dramu završnog čina. Također ih je nevjerojatno teško ubiti, u slučaju Rubinskog i Smaragdnog oružja. Kitase objašnjava zašto se tim odlučio na to: 'U svim igrama Final Fantasy uvijek stavljamo vrlo moćna čudovišta u posljednje dijelove igre kako bismo izazvali posvećene igrače i produbili iskustvo igranja, produžujući dugovječnost naslova i dajući nešto za raditi osim glavne misije. Već smo imali koncept oružja kao branitelja planeta za FF7 i odlučili smo to povezati s ovim značajkama koje poboljšavaju igru.'
Pitam Kitasea o tadašnjoj dinamici tima Final Fantasy 7 i kako je to utjecalo na razvoj igre. 'Prije FF7 stvarno smo imali samo dizajnere 2D pixel arta, ali za ovaj projekt došli su mnogi 3D CG stručnjaci i dizajneri izvan tvrtke, što je dovelo do interakcije različitih radnih kultura koja je bila vrlo poticajna', kaže. 'Svi in-house dizajneri također su počeli učiti koristiti CG alate, a održali smo mnogo seminara i sastanaka s objašnjenjima. Osobno sam dobio upute kako koristiti Alias PowerAnimator, a otprilike desetinu svih pokreta likova viđenih u scenama događaja u igri sam zapravo stvorio!'
Morao sam pitati Kitasea je li se nešto bitno promijenilo u razvoju – i, kako se to događa, Squaresoft je naizgled imao snažnu viziju onoga što je Final Fantasy 7, sa samo jednom promjenom koju će fanovi sigurno primijetiti. 'Jedina stvar koju smo morali promijeniti tijekom razvoja je razina deformacije na likovima. Činjenica da su likovi prikazani na različitim razinama deformacije u odjeljcima terena, bitke i CG je ostatak tih promjena.' Dok su likovi na terenu završili kao blokovi 3D modeli, likovi u bitci imali su mnogo više detalja. Kao što Kitase također spominje, ovu razliku možete vidjeti u CG filmovima – neki prikazuju likove u obliku blokova, dok su drugi, poput Sephirotha prije plamena Nibelheima, impresivnije realizirani.
Prihvaćanje 3D

(Zasluga slike: Square Enix)
Lokacije su jako dobre u igrama Final Fantasy iz ere PSone, zahvaljujući intenzivnoj upotrebi unaprijed renderiranih pozadina. Ipak, dio privlačnosti Final Fantasyja 7 dugogodišnjim obožavateljima bilo je uvođenje potpuno 3D karte svijeta. Unatoč kinematografskim dodirima prisutnim u drugim dijelovima iskustva, karta svijeta viđena je kao ažurirana verzija SNES-ovog svijeta. 'Ovaj dio igre zapravo nije bio toliki izazov', kaže Kitase. 'Podrazumijeva se da je u to vrijeme stvaranje podataka za 3D kartu bio težak posao, ali u dobru ili zlu odlučili smo napraviti kartu po prilično sličnim crtama kao 2D karta svijeta iz Final Fantasy igara Super Famicoma. ere, tako da nije bilo puno problema s cjelokupnom vizijom.'
Umjesto toga, tim je morao provoditi više vremena brinući se o samim pojedinačnim lokacijama, koje su s generacijskim skokom bile znatno detaljnije. 'Zapravo je bilo puno teže i zahtijevalo je mnogo više rada na realizaciji potpuno renderiranih pozadina za gradove i tamnice, jer ništa slično ovome nikada prije nije bilo učinjeno u to vrijeme. Rekavši to, karta svijeta u Final Fantasy 7 je igrala vrlo važnu ulogu u igri. Nakon prvog dijela, koji se provodi u depresivnom i skučenom okruženju Midgara, osjećaj oslobođenja i slobode u trenutku kada izađete na kartu svijeta jedan je od najupečatljivijih vrhunaca igre.'
Nasumične bitke ostale bi dio serije, ali prema režiji SIGGRAPH prezentacije, njihov stvarni izgled označio je uzbudljiv skok između generacija. 'Odlučili smo se za ideju bitaka u 3D, s pomicanjem kamere i zumiranjem oko akcije, prije početka razvoja Final Fantasy 7. Godine 1995. stvorili smo prototip igre baziran na izvođenju bitaka iz FF6 u 3D i prikazali na konvenciji SIGGRAPH te godine. Ova testna igra napravljena je s ciljem usavršavanja ideje za bitke u Final Fantasy 7.' S beskrajno prilagodljivim sustavom sposobnosti temeljenim na Materiji, kao i vizualno ekstravagantnim Limit Break napadima, borba je mjesto gdje je Final Fantasy 7 zaista zablistao kao RPG.
Skladatelj serije Nobuo Uematsu vratio se za Final Fantasy 7 i postao laki suradnik. 'U osnovi smo gospodinu Uematsuu samo pokazali dizajn likova i scenarij te smo ga upoznali s općim temama i slikama igre prije nego što smo ga pustili. Nije bilo konkretnih detaljnih zahtjeva, a on je smio napraviti partituru relativno slobodno', kaže Kitase.
Final Fantasy 7 Remake

(Zasluga slike: Square Enix)
Uvijek se pričalo o Final Fantasy 7 Remakeu, ali igrači se u određenoj mjeri pripremaju za razočaranje. Final Fantasy 7 je uvelike bio proizvod CD-ROM ere i sve je izgrađeno na tim temeljima – vraćanje svega toga u život u eri HD grafike zasigurno bi bio monumentalan izazov. Sada nemamo dugo čekati da vidimo koliko je to istina.
Ipak, želja da Square Enix revistrira igru svjedoči o privrženosti igrača ovom svijetu, tim likovima i temama identiteta, života i smrti koje priča uspješno istražuje. Final Fantasy 7 bio je prvi korak mnogih igrača u svijet RPG-a – zato još uvijek ima posebno mjesto u njihovim srcima. 10. travnja 2020. vidjet ćemo hoće li dugo očekivani Final Fantasy 7 Remake vrijedilo je čekati i može li ovaj žanrovski klasik uistinu izdržati test vremena.
Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec.