Framerate je sve: zašto nadogradnja na 60 fps može slomiti vaše omiljene igre





U zajednici videoigara bjesni rat između onih koji cijene 60 sličica u sekundi iznad svega i onih koji, eto, samo žele igrati videoigre. Steam grupe poput Policija Framerate donositi prosudbu o širokom rasponu igara na temelju njihovog broja sličica u sekundi, hvaleći se da je to 'Čuva vas od 30 fps'. YouTube videozapisi pružaju detaljnu analizu broja sličica u sekundi između različitih verzija jednog izdanja. I ne možete otići nekoliko stranica na forum, a da ne uđete u neku vrstu vatrenog rata oko objektivne vrijednosti povećanog broja sličica u sekundi.

To je posebno sporna točka kada su u pitanju portovi starih igara, a s nadogradnjom konzole u sredini ciklusa, kao što su PS4 Pro i Xbox Scorpio, bilo da postoje ili su na putu, od kojih svaka nudi poboljšanu procesorsku snagu, programeri mogu dodirnuti hardver i poboljšati vaš omiljene igre kao nikad prije. Mislim, 60 je više od 30, stoga sigurno mora biti bolje, zar ne?



Postoji nešto istine u argumentu da je 60 fps idealno za pucače kao što je Call of Duty ili borbene igre poput Street Fighter 5: ako igra poziva više sličica u sekundi, također češće provjerava vaše vlastite unose, što kontrole čini fluidnijim i osjetljivijim . Ali stvar u vezi s portovima je ta što se čini da uvijek uvode nove bugove, posebno kada je u pitanju brzina kadrova. A tema na redditu sastavlja mnoga pitanja koja su potpuno nova za nedavna ažuriranja Kingdom Hearts 1 i 2 za PS4, a korisnik crimsonfall opisuje kako pomak s 30fps na 60fps 'poremeti fiziku u KH1 i 2, uzrokujući da se određeni šefovi ponašaju čudno, a jedan je gotovo potencijalno slomljeni, a neki pokreti traju kraće nego što bi trebali, kao što je Quick Run'.

Dok većina povremenih igrača vjerojatno nikada neće primijetiti ove probleme, uporni obožavatelji, dovršenici i igrači koji se odluče za veće poteškoće zasigurno će ih primijetiti. Čini se da su mnogi od ovih problema raščišćeni u zakrpi koja je izašla neposredno prije američkog izdavanja kolekcije, ali japanski i uvozni igrači koji su ga pokupili mjesec dana prije nisu bili sigurni hoće li ti popravci ikada doći.

Ovo nije prvi put da je poboljšana brzina kadrova u osnovi razbila stariju igru. U posebno čudnom primjeru, degradacija oružja u Dark Souls 2 - tj. koliko se brzo vaši mačevi lome nakon što ih udarite oko hrpe - bio vezan za njegovu brzinu kadrova . Dakle, kada su PC i nadograđeni portovi za PS4 i Xbox One napravili runde s udvostručenom brzinom kadrova u sekundi na 60 fps, igrači su počeli primjećivati ​​da im se oružje lomi dvostruko brže. PC igrači morali su čekati više od godinu dana da bi zakrpa konačno riješila problem.

To je problem, s obzirom na to koliko vatrenih tehnofila igranja sve osim očekuje 60 fps na ažuriranim portovima starih igara, i posebno s obzirom na to kako izdavači iznova naplaćuju punu cijenu za buggy reizdanja. Ako ste se ikada zapitali zašto bi dovraga programeri uopće povezali važne funkcije s brzinom kadrova, Daryl Allison ima odgovore. Allison je viši producent u BluePoint Games (tim koji stoji iza ljupke Uncharted: Nathan Drake Collection i Metal Gear Solid HD Collection, između ostalih). On je, uz određenu potporu suvlasnika, predsjednika i glavnog tehničkog direktora Marca Thrusha, pomogao rasvijetliti zašto je brzina kadrova tako zeznuta tema za portove i remastere. Ukratko: dodijelite to promjenjivim brojem sličica u sekundi i prepirkama koje su jedinstvene za razvoj igara na konzolama.



Zašto biste važne funkcije igre vezali za brzinu kadrova?

'Jednostavno rečeno: nema dobrih razloga za namjerno povezivanje funkcionalnosti s brzinom kadrova', objašnjava Allison putem e-pošte. Priroda razvoja PC igara, sa svojom gotovo beskonačnom kombinacijom hardverskih postavki, sve to obeshrabruje, a mnogi programeri prave igre na računalu s promjenjivim brojem sličica na umu. Konzolne igre mogu se lakše izvući zbog činjenice da, na primjer, svaki PS2 radi praktički identično svakom drugom, pa su varijacije u brzini kadrova male - ako se uopće dogode.

'Jednostavno rečeno: nema dobrih razloga za namjerno povezivanje funkcionalnosti s brzinom kadrova.'

Programeri mogu koristiti ovu dosljednost u bazi platforme kako bi pomogli u izgradnji svojih igara mnogo brže. 'Često je dobra praksa odabrati najbržu metodu za implementaciju funkcionalnosti u igru, (tj. izradu prototipa ili brzu iteraciju)', piše Allison. 'Što prije tim vidi ponašanje na ekranu i osjeti ga u svojim rukama, kada funkcionalnost postane opipljiva, a ne apstraktna ideja, prije se pametne odluke mogu donijeti u odgovarajućem kontekstu. Ponekad ove brze implementacije rade dovoljno dobro da se zadrže.' Stvar je u tome što je ono što je radilo na starijim konzolama poput PS2 potpuno druga zvijer kada ga premjestite na drugu platformu, pogotovo kada povećate broj sličica u sekundi. A otkrivanje, izolacija i popravljanje tih bugova zahtijeva različite tehnike ovisno o tome kako izvorni materijal radi.



Mogu li se ove greške popraviti?

Taj posao se ipak može obaviti, kako Allison ističe: 'Ne mogu se sjetiti primjera u kojem se takav problem ne bi mogao riješiti. U nekom smislu, 'sve je moguće' u razvoju igara. Samo je pitanje koliko bi zahtjevno i skupo (vrijeme i trud) [trebalo] provesti popravak. U mnogim od ovih slučajeva jednostavno se mijenjaju izračuni kako bi se podržala varijabilna brzina kadrova. U drugim slučajevima rješenje može zahtijevati ponovno pisanje sustava. U uvjetima ponovnog pisanja važno je pažljivo razumjeti namjere i interakcije izvornog sustava, kako bi naši rezultati bili autentični igraču, čak i sa svime potpuno novim ispod haube.'

Te stvari obično propadaju zbog nedostatka vremena ili proračuna za njihovo pravilno rješavanje, ili izdavači jednostavno žele da se igra pokrene prije nego što je bace na Steam ili PSN. Ponekad, međutim, ovi problemi jednostavno prođu neprimijećeni jer su igrači predobri u igrama koje bi trebali popraviti. Allison prepričava anegdotu dok je radila na HD verziji Shadow of the Colossus:



Xbox Scorpioov dev kit ima brojač brzine kadrova

Najmoćnija konzola ikad želi vam pokazati koliko brzo radi

'Čak smo i mi jednom bili krivi za isporuku bug-a koji je ovisio o brzini kadrova koji je utjecao na igru. U Shadow of the Colossus (iz Ico i Shadow of the Colossus HD kolekcije), nismo primijetili da je dio igre postao nešto teži kada je igra radila sa stabilnom brzinom kadrova (30 fps u našoj PS3 verziji, često ~20 fps u originalnoj verziji PS2). Ova mala promjena težine podigla je glavu protiv trećeg kolosa kada su igrači sami sebe izazvali u način Time Attack postavljen na tešku poteškoću. Naš QA tim bio je toliko dobar u igranju igre da ta suptilna razlika u ovim specifičnim uvjetima nije utjecala na njih, tako da je bug ostao neprimijećen.

'[Kada se javnost dočepala remastera], bug je frustrirao dovoljno igrača koji nisu bili stručni igrači poput našeg QA tima. Originalna igra na PS2 bila je podešena na temelju ~20 fps, a izvorni kod se nije pravilno bavio varijabilnom brzinom kadrova za fiziku koja se odnosi na kolose koji otresaju igrača. Nakon što smo bili upozoreni da je dovoljan broj obožavatelja postao frustriran, identificirali smo i riješili problem. Međutim, na kraju je donesena odluka da se ne devalvira postignuća ljudi koji su u tim teškim uvjetima uspjeli doći do trofeja, pa patch s našim popravkom nikada nije objavljen.'

Dakle, koji je najbolji pristup? Iako ostavljanje brzine kadrova na postavci dopuštenoj izvornim hardverom može pružiti iskustvo bliže izvornom dizajnu, povećanje te frekvencije kadrova na stabilnih 60 fps čini remaster mnogo lakšim za prodaju široj publici (plus, igre poput Kingdom Hearts izgledaju stvarno lijepo pri glatkim i brzim 60 fps).

Možda je najbolji način da se riješi ovaj problem jednostavno da se igračima da izbor - kao kada je Allisonov studio omogućio igračima da prebace prekidač u The Last of Us Remastered između grafički poboljšanih 30fps ili manje vizualno impresivnog, ali solidnog iskustva od 60fps. Programeri bi to čak mogli napraviti korak dalje, kao u nedavnom Full Throttle remasteru Double Finea, i dopustiti igračima da biraju između raznih individualnih postavki, dopuštajući im da odluče koliko blizu originalnoj verziji ili potpunom remasteru žele ići. Davanje ljudima niza opcija između broja sličica u sekundi potencijalno bi im moglo omogućiti da zaobiđu sve nove probleme koji se pojave - barem dok ne stigne zakrpa, u svakom slučaju.

Što to znači za PS4 Pro i Xbox Scorpio?

Što se tiče načina na koji će PS4 Pro i Xbox Scorpio podnijeti ove nadogradnje i kako će buduće platforme pokretati stare igre objavljene za njih, Allison to uspoređuje s načinom na koji su se programeri nosili s razlikom između sjevernoameričkih i europskih televizijskih standarda. 'Timovi koji se primarno razvijaju prema jednom standardu tada bi potrošili dio svog projekta osiguravajući da sve dobro funkcionira na dovoljno različitoj brzini kadrova od drugog standarda', objašnjava Allison. 'Sada s PS4 Pro, razvoj PlayStationa ima pristup snažnijem hardveru. Ako tim gura PS4 hardver pri 30 fps, velika je vjerojatnost da je jedan od načina koji mogu ponuditi na PS4 Pro jednako bogato iskustvo pri 60 fps. Nešto slično vjerojatno će biti istina s onim što Microsoft namjerava. Timovi na konzolama ponovno će vjerojatnije razmotriti promjenjive brzine kadrova i manje je vjerojatno da će se ove greške koje ovise o brzini sličica sakriti kako bi buduće verzije nepoželjno otkrile.'

Ali važno je zapamtiti da portovi i remasteri nisu samo ista stara igra s novim slojem boje na vrhu. U mnogim slučajevima, cijele sekcije moraju biti obnovljene od nule samo da bi se radilo na novom hardveru, a za izradu tih promjena potrebno je intimno znanje o tome kako se svi njegovi različiti dijelovi uklapaju zajedno. Kako se ispostavilo, 60 nije nepobitno bolje od 30 - pogotovo kada povećanje tog broja može imati neželjenu nuspojavu potpunog razbijanja vaše igre.