211service.com
Furijeve intenzivne, super stilizirane borbe s šefovima dočaravaju God Hand i Metal Gear Solid
Ako ste ikada nastojali postići neuhvatljivi S rang u zahtjevno teškoj akcijskoj igri, trebate Furi u svom životu. Ova izuzetno elegantna dvobojna igra u arkadnom stilu u istom je intenzivnom tonu kao i neke od najvećih akcijskih igara svih vremena - Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand - posebno kada je riječ o borbama s šefovima. Testiranje vaših refleksa trzanja i uparivanje pameti protiv niza sve smrtonosnijih čudaka naziv je igre u Furiju, i ona je tako veličanstvena. Nakon što sam igrao samo deset minuta, ostao sam osjećati se ostvareno, skočio sam na čisti adrenalin i očajnički želeo uskočiti u punu igru.
Furi prati očajničke borbe sijedog mačevaoca čije je ime još uvijek misterij. Prvi put ga susrećemo dok ga muči sadistički zver poznat kao Zatvorski čuvar, koji ima tri Japanca Dobro maske koje se okreću tamo gdje bi mu trebalo biti lice. Kada se tamničaru okrene leđa, našeg junaka nekako oslobađa čudna figura koja nosi maskotu maskote zeca, koja izgleda kao križanac Franka Donnieja Darka i Kume Afro Samuraja. Daje vam mač, plazma pištolj i naredbu da ubijete tamničara i postignete slobodu - i s tim ste bačeni u prvu bitku jedan na jedan od mnogih koja dolazi (pod uvjetom da živite dovoljno dugo).
Iako se Furi vrti oko raznih borbi s šefovima, s naizgled nula 'manjih' neprijatelja između, nije zaokupljen bombastičnim setpiece bitkama protiv jednog ogromnog stvorenja za drugim. Ovdje se radi o obračunu protiv nekoga vaše veličine, korištenjem jednostavnog skupa alata - napadi s krakom, dalekometne eksplozije, izbjegavanje i pariranje - za svladavanje bilo kojeg protivnika. 'Želimo napraviti nešto što je drugačije i što bilježi drugačiju vrstu napetosti od Davida protiv Golijata', kaže Furijev kreativni direktor Emeric Thoa, jedan od suosnivača novog indie studija The Game Bakers. 'Više je [o] tučnjavi s nekim tko je povezan s vama.' Čini se da je Furi u istoj ligi kao i one gore spomenute akcijske igre, posebno Metal Gear Solid i No More Heroes, koje su svladale umjetnost uvođenja vizualno inventivnih, fascinantno jedinstvenih likova za vašeg sljedećeg protivnika, sažeto prenoseći njihovu pozadinu i motivaciju prije nego što vas baci u nezaboravne borbe do smrti.
I dopustite mi da vam kažem: ove borbe su uzvišene, sve namješteno na neku elektro glazbu koja ubrzava puls. Svaki vaš pokret čini se neizmjerno odgovornim i zadovoljavajućim, a nakon što sam se upravo najeo mješavinom Hyper Light Driftera i Dark Soulsa 3, prilagodio sam se shemi kontrole i tijeku borbe gotovo trenutno. Obračun sa Jailerom počinje na daljinu, pa sam lijevim palicom trčao oko nadolazećih hitaca, dok sam desnom palicom pucao na njega laserskim rafalima, baš kao i svaki pucač s dva palica. Ali nakon što sam oborila njegovu obranu i vizualni znak mi je rekao da je vrijeme da nešto riješim stvaran oštećenja, jurnuo sam u domet bliske borbe, a kamera odozgo prema dolje se okrenula kako bih izbliza pogledala užareni sukob. Slijedila je serija pariranja u točno određenom vremenu s gumbom Circle, s uspješnim skretanjima koja su vam vratila zdravlje, osiguravajući da se uvijek možete vratiti s grubog početka. Točan slijed pariranja otvorio je vremenski okvir za neke blistave udarce mačem, sve mapirano na Square tako da ne morate brinuti o pamćenju ili otključavanju ogromnih kombiniranih nizova.

Thoa naglašava da je cijela kontrolna shema osmišljena tako da ostanete usredotočeni na osnovne osnove borbe, gotovo kao da naučite svirati osnovne note na instrumentu prije nego što uskočite u stvarnu glazbu. 'Ovrha je jedno, ali nije sve', kaže. Održavanje vaših napadačkih opcija suzdržanim omogućuje vam da svoju pozornost posvetite brojnim obrascima napada šefa; uz to, možete napuniti svoj mač i pištolj za teže napade ili držati pritisnutu tipku X za prelazak na daljnje udaljenosti (neophodno za izbjegavanje ozbiljnijih uzoraka metaka koji vam počnu letjeti nakon što smanjite zdravlje Jailer-a). Furijeva predanost jednostavnoj mehanici koja služi kao temelj za duboke, složene susrete osjeća se kao izrazito japanski senzibilitet dizajna, koji je - zar ne znate - također rodno mjesto Devil May Cry, God Hand i dr.
Taj osjećaj za japanski stil također je odmah vidljiv u samim dizajnima likova, a sve je poteklo iz uma Takashija Okazakija, umjetnika manga najpoznatijeg po stvaranju Afro Samuraja. I ne brinite - nećete samo tako brzo izrezati ove cool likove poput trake za montažu borbe s šefovima. Između okršaja, imate priliku da se ohladite i povratite živce, mirno koračajući prema sljedećoj borbi dok vam vaš poznanik pod maskom zeca objašnjava s kim ćete se boriti i za što se bori. Također me oduševila Furijeva suptilna izgradnja svijeta, od kratkog uvida u nadrealno okruženje (kula otoka koji lebdi u svemiru visoko iznad bujnog planeta, evocirajući sjećanja na Asurin gnjev), do dosjetki o razvijanju ličnosti koje šefovi izgovaraju van tijekom bitke.

Sve što Furi želi - izrazito cool stil, igra koju je lako naučiti i koju je teško svladati, i borbe s šefovima koje poigravaju osobnost jednako kao i jedinstvenu mehaniku bitke - izravno govori o mom senzibilitetu za igranje. I na klasični način, Furi doista procjenjuje vašu izvedbu sve do S ranga, pri čemu svaki rang otključava fragment Okazakijeve prekrasne konceptualne umjetnosti. Iako nije vjerojatno da će ovo biti igra za jednog igrača kojoj su potrebni deseci sati za dovršetak, dio zabave dolazi od ponovnog upuštanja u težu poteškoću (koja uvodi nove obrasce napada i vremena za učenje za svakog šefa) ili testiranje svoje vještine u brzom načinu rada.
Srećom, neću morati dugo čekati da zaronim glavom u Furi; debitira na PS4 i PC-u kasnije ovog ljeta. A ono što me najviše oduševljava je to što Thoa razumije ključ za osmišljavanje jako teških, ali u konačnici nagrađivanih bitaka s šefovima. »Mora biti pošteno. Kad te pogode, znaš zašto si pogođen. Znaš da je tvoja greška, jer nisi pritisnuo gumb u pravo vrijeme, jer si bio previše zeznut ili si preuzeo previše rizika', kaže Thoa. 'Dakle, kada pokušate ponovno jer ste dobili Game Over, motivirani ste za napredak. Nikad se ne ljutiš na igru; mislite 'Mogu bolje!' a ne 'Što? Zašto sam tamo umro?' [Igrači bi trebali] uvijek misliti 'Samo još jedan pokušaj. Ja to mogu. Znam zašto nisam uspio, pa sada to mogu.''