Guranje razbijenog automobila niz cestu savršen je način za početak Final Fantasy 15





Postoji ovaj mali gradić koji trepće i propustit ćete ga kroz koji ćete se voziti tijekom prvih nekoliko sati s Final Fantasy 15 . Nakon što vam popravi auto, vaša će mehaničarka Cindy pitati možete li je obaviti solidno i ostaviti nešto u zapuštenom (siguran sam da bi vlasnik više volio riječ 'čudan') motelu uz cestu. Mogli biste zanemariti njezin zahtjev, proći dalje i uputiti se u šarmantnu vilu uz more gdje vas čeka sljedeći cilj. Ili možete parkirati svoj bolesni Audi kabriolet, iskočiti iz auta, predati robu, a zatim otići u lokalnu zalogajnicu preko puta, izbjegavajući nadolazeće automobile kao neka vrsta boy benda Frogger. Igrajte fliper. Poslušajte kako se mještani ljute zbog nekog lošeg čudovišta koje je zabrljalo na periferiji njihovog grada ponora. Kupite košaru ukusnog pomfrita.

To je iznenađujuće hladan početak za seriju poznatu po eksplozivnim uvodima. Final Fantasy 7 počinje s produženim napadom na energetski reaktor Mako i obilaskom grada zbog kojeg Blade Runnerov Los Angeles izgleda kao mjesto za odmor; 10 počinje s podvodnom nogometnom utakmicom koju podupire staza iz rane ere, točno prije nego što divovsko svemirsko čudovište uvuče najveću svjetsku metropolu (i našeg heroja) u svoju zjapeću ralju. Hladno otvaranje Final Fantasy 15 počinje slično (bez spojlera, ali ako ste zainteresirani, pogledajte 50-minutni video igranja igre s Gamescoma ispod), ali je lažna. Nakon minutu ili dvije, igra izblijedi u bijeloj i odjednom se nađete kako gurate svoj automobil po prašnjavoj autocesti sa svojim pupoljcima na možda dvije milje na sat. Sporo je, utemeljeno i potpuno je dizajnirano.

'Prvo i najvažnije, stvarno smo željeli osigurati da će igrači osjetiti ovu žeđ za avanturom', rekao mi je redatelj Final Fantasyja 15 Hajime Tabata preko prevoditelja kad sam ga pitao kako planira otvoriti ovu seriju (koja je, na najbolji mogući način). dana, može se ispravno opisati kao 'zany') široj publici. 'Teško je stvarno se upoznati i ući u svijet koji počinje punom fantazijom, zbog čega smo započeli s nečim što je bilo malo utemeljenije i realnije, kako bi [igrači] mogli uroniti u ovaj nepoznati teritorij.'



Ovo je nevjerojatno aspirativni cilj za seriju koja je većinu svog života provela u nepokolebljivoj čudnosti, a konceptualno, Final Fantasy 15 je na taj način vrlo sličan svojim prethodnicima. Glavni lik, Noctis Lucis Caelum (znam), sin kralja Regisa i prijestolonasljednik kraljevstva Lucisa (znam) koje je dom grada Insomnije ( Znam ), lijep je anime dječak koji izgleda kao pjevač na B-listi J-Rock odjeće. Kraljevstva su u ratu, političke brzine se okreću, kristali i magija koegzistiraju u svijetu s autocestama i pametnim telefonima - ali ništa od toga trenutno nije važno. Vaš auto se pokvario na rubu ceste, a očito je AAA usluga neispravna. Gledati Noctisa i njegove prijatelje kako se zafrkavaju o tome tko će voziti, a tko sljedeći, odmah se može povezati sa svakim tko je otišao na putovanje i iznenada se našao zapeo usred ničega. Možda se to i ne čini kao velika stvar, ali za niz igara u kojima se ne malo vremena provodi na mjesečevim kitovima, divovskoj hobotnici koja izbacuje reljef i zlom samuraju klonu s jastučićima za ramena i problemima s mamom, gledajući kako se ti trenutci igraju van je poput spoticanja na oazu čovječanstva usred pustinje čudnih.

Igrajući preliminarne trenutke Final Fantasy 15 i preuzimajući njegov prvi set zadataka, dobivate dahove svih vrsta različitih modernih blockbuster igara, što pomaže još više utemeljiti njegovu neobičnost. 'U smislu da igru ​​učinimo dostupnom širokom rasponu ljudi', kaže mi Tabata, 'pominjali smo igre koje su to učinile, poput GTA5 i Uncharteda, koje imaju šire ruke u dovođenju ljudi.' A nešto od toga možete vidjeti ovdje. Točaka za brzo putovanje ima u izobilju i nakon što je popravljeno, možete pozvati svoj automobil kad god poželite pomoći da dođete do glavnih odredišta; lov na čudovišta daje vam neke mogućnosti sporednih zadataka koje se odvajaju od glavne radnje; ciklus dan/noć i lutajući NPC-ovi stvaraju osjećaj da postoji golem svijet koji treba istražiti koji je pun života i prilika. Ali sve je to iskrivljeno kako bi odgovaralo osebujnom pristupu Final Fantasyja dizajnu igara i izgradnji svijeta.



Uzmite, na primjer, izradu: u slučaju Final Fantasyja 15, 'minerali' koje pronađete u okolišu zapravo su elementi vatre, leda i munje, koje možete kombinirati s drugim predmetima kako biste formirali moćne magične čarolije. Za one od vas koji dobivaju flashbackove glomaznog sustava izvlačenja Final Fantasyja 8, ne brinite - još uvijek imate MP, koji koristite za svoje neposredne borbene sposobnosti. Magija i izrada FF15 je više za stvaranje vrlo moćnih elementarnih granata koje se mogu koristiti u stisci ili protiv čudovišta slabih protiv određenog elementa. Čini se dovoljno razrađenim da ćete moći pronaći neku dubinu u istraživanju njegovih kombinacija, ali ne toliko ometajuće da biste morali napustiti sve što radite cijelo vrijeme kako biste potražili ove elementarne točke izvlačenja.

Borba je možda najveće mjesto gdje je Hajime Tabata pokušao pronaći ravnotežu između poznatosti i pristupačnosti. Svatko ima svoj omiljeni borbeni sustav u seriji, ali do sada su svi glavni numerirani unosi bili potezni poslovi, a ovo je bilo najveće mjesto gdje je Tabata želio da se Final Fantasy 15 oslobodi tradicije serije. 'Nismo samo htjeli napraviti jednostavnu akcijsku igru ​​za jednu osobu', kaže. 'Kada pogledate borbu unutar igre, puno je tulumarske igre i kombinacija. Sve radi zajedno i isprepleteno u ovom sustavu borbe u akcijskom stilu, tako da izgleda vrlo složeno, ali je vrlo glatko.'



I nije u krivu. Mnogo toga se događa u jeku borbe, ali ovih prvih nekoliko bitaka jednako je zadovoljavajuće bez obzira planirate li svaki potez ili jednostavno udarate gumbe dok svi vaši neprijatelji ne budu poraženi - pa čak i osnovni napadi izgledaju stvarno, jako cool, neka sam Noctisov potpis za teleportiranje Warp Strikea. Također je znatno poboljšan tijekom posljednjih nekoliko godina, budući da je tim uzimao povratne informacije od tiska i javnosti, počevši od demo Episode Duscae u ožujku 2015., preko Platinum demoa godinu dana kasnije, pa čak i dalje. 'Do ovog trenutka', kaže Tabata, 'tipični obrazac bio bi da prvo objavimo u Japanu, a nismo baš obraćali puno pažnje ili nismo bili baš svjesni vanjskog svijeta, pa smo radili u ovom skučenom prostoru. U tom smislu, naša perspektiva se proširila, te tražimo i otvoreni za povratnu informaciju i tražimo povratnu informaciju. To je definitivno bila promjena u smislu razmišljanja.' Ta je povratna informacija dovela do mnogo strateškijeg sustava od borbe 'drži ovo dugme dok-ne pobijediš' iz Episode Duscae, gdje je posjedovanje područja oko borbe i postavljanje timskih napada s članovima svoje stranke jednostavno jednako važno koliko i stvarni pogoci slijetanja.

Ali opet, u ovo radno vrijeme ne napadate elektranu ili otimate princezu. Hvatate čudne poslove kako biste pomogli mještanima kako biste zaradili dovoljno novca da platite mehaničaru da popravi vaš pokvareni stari automobil. Ili pomažete nekom od svojih birača, koji vam slučajno može pomoći da osigurate prolaz na sljedećem brodu izvan grada ako nađete neke dragulje za njega - koji se, naravno, nalazi u blizini masivnog, spavajućeg četverocikla -krilata ptica. Ne možete si sada priuštiti gostionicu - zašto Noctis ne može jednostavno prići i viknuti 'Znate li uopće tko sam ja?' kod zvonika je nebitno - pa kampirate pod zvijezdama. Ignis kuha hranu za vas. Prompto snima slike. Ujutro vas Gladiolus izaziva na utrku na plaži. Ovo nije samo putovanje - ovo je ljetni odmor s vašim najboljim prijateljima na cijelom svijetu.



Naravno, sranje neizbježno ide postrance, a saznate da novine izvještavaju da je Noctis, njegov otac i njegova zaručnica ubijeni od strane napadačkog kraljevstva Niflheim. Naravno, Final Fantasy 15 je mogao početi ovdje ( prvi otkrivajući trailer pokazuje da izravno doživljavate ovu invaziju, koja je, čini se, od tada deponirana u status sporedne priče u dugometražnom povezivanju Kingsglaive ), ali bi propustio veliku priliku da upoznaš svoju pratnju u vrijeme mira, ali i rata.

Dva sata nisu ni približno dovoljno vremena da se donese sud o igri od 50 sati. Ne znam kako će se borba održati tijekom vremena, ima li dovoljno raznolikosti u dizajnu potrage da podupre otvoreni svijet ove veličine ili će se priča uopće održati na okupu tijekom tog vremena. Ono što znam je sljedeće: moram provesti prekratko vrijeme u ovoj krajnje fascinantnoj mješavini stvarnosti, znanstvene fantastike, fantazije i savršene frizure, i stvarno se želim družiti s ovim bendom anime koji se nekima ne uklapa više.