211service.com
Hoće li svijet ikada ponovno vjerovati u igre s Bogom?
Ne postoji ništa na svijetu kao dobra igra Boga.
Još od 2001. držao sam svoju originalnu kopiju Black & Whitea, čuvajući je na sigurnom i sigurnom u njenom starom omotu CD-a koji je istrošen vremenskim prilikama. Razvijen od strane sada nepostojećeg studija Lionhead i predvođen Peterom Molyneuxom, Black & White me još uvijek očara svaki put kad ga pokrenem i iznova sretnem dvije polovice svoje savjesti. Ili me možda šarmira kad ovaj ušni crv pokreće se. Ili kad jednorog veličine planine čučnu i kaki se na neprijateljsku kuću.
Osim možda Molyneuxovog Populousa ili Godusa, Black & White je savršena inkapsulacija 'igre s Bogom' - žanra koji se čini gotovo izumrlim, s relativno malo naslova koji uopće pokušavaju oponašati ove prohujale dizajne, a još manje ih čini značajnim valovi. Pa kamo su nestale sve božje igre i mogu li se ikada vratiti?
Definicija boga
U usporedbi sa žanrovima poput pucačine u prvom licu, deskriptor 'božja igra' djeluje maglovito i nejasno. Opći je konsenzus da igre s Bogom izazivaju igrače da potaknu populaciju i pomognu im u rastu; sve od jednostavnih organizama (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) do malih plemena (Black & White, From Dust) do cijelih civilizacija (Black & White 2, Godus) može biti predmet fokusa božje igre. Međutim, najvažniji kriterij je da bog igra dopušta igraču da izvrši utjecaj posredno za razliku od eksplicitno.
Za razliku od strateških igara ili igara za izgradnju gradova, koje su igračima davale izravnu kontrolu nad svojim jedinicama, zgradama, a ponekad čak i gradovima ili nacijama, igre bogova oslanjaju se na igrače koji suptilnije utječu na algoritme umjetne inteligencije. Ako premjestite orka u prazno polje u Warcraftu, on će samo stajati tamo i čekati vašu sljedeću naredbu. U igri boga, NPC-ovi moraju u velikoj mjeri biti sposobni funkcionirati sami i trebali bi reagirati na svoje okruženje na kontekstualno prikladan način. Moraju imati autonomiju.
Najbožanija akcija koju ćete dobiti u Maxisovom simulatoru upravljanja gradom je pozivanje tornada ili apokalipse meteora. Sve ostalo su samo kukuruzne pahuljice.
Igra boga često uključuje (ali ne zahtijeva) manipulaciju okolinom, obično putem sredstava predstavljenih kao onostrano ili nadnaravno. Jaružanje jezera, oblikovanje planina, izazivanje velikih grmljavina, takve stvari.
Drugim riječima, dok se stanovnici SimCityja mogu voziti na posao i plaćati poreze, sve promjene u krajoliku često su minimalne ili su jednostavno izražene kao da su čin buldožera i građevinske opreme. Najbožanija akcija koju ćete dobiti u Maxisovom simulatoru upravljanja gradom je pozivanje tornada ili apokalipse meteora. Sve ostalo su samo kukuruzne pahuljice.
Umjetna inteligencija se razvija
Ono gdje su božje igre zaostale, dovoljno ironično, je mjesto gdje su nekoć nadmašile sve ostale: implementacija umjetne inteligencije. Ako bi jedan čovjek u igri s Bogom bio ostavljen na praznom pašnjaku, trebao bi moći sigurno pronaći svoj put kući ili barem pronaći hranu i sklonište bez sugestije igrača. Ti pojedinci također trebaju funkcionirati unutar većeg društva, ispunjavajući različite uloge potrebne za napredak njihove civilizacije.
Da se vratim na crno-bijelo, selo se može održati čak i ako ne učinim ništa da komuniciram s njima. Skupljaju potrebnu količinu hrane za jelo i potrebnu količinu drva za izgradnju i širenje, te će se razmnožavati sporom, ali stalnom brzinom. Mogu se miješati tako da nadahnjujem seljane da postanu farmeri, ribari, graditelji, uzgajivači (da, to je stvarna riječ koju igra koristi, i da, malo je gruba) i tako dalje. Također se mogu samo pobrinuti za njihove potrebe sakupljajući hranu i bacajući je u njihov silos za žito, ili bacajući hrpe drva u njihove rezerve.
Kada sam u interakciji sa selom, njihova umjetna inteligencija me prepoznaje i prilagođava se tome. Ako nadahnem da selo bude prepuno građevinara, brzo ću dobiti veliko naselje, ali njihove zalihe hrane mogu se ponestajati. Ako se samo brinem o potrebama sela umjesto da inspiriram njegovo stanovništvo, oni će postati lijeni i početi se oslanjati na mene prema zadanim postavkama. A ako ništa ne učinim, riskiram da izgubim svoju moć i da moje selo preuzme drugi bog.
Crno-bijelo vam je također dalo stvorenje; antropomorfni ljubimac koji bi mogao učiti promatrajući vaše postupke i biti nagrađen ili kažnjen. Moglo bi postati snažno i zlobno, ili ljubazno i dobronamjerno. Mogao bi narasti mišiće veličine kuće i direktno napadati neprijatelje ili naučiti magiju kako bi kanalizirao svoju božanskost i strahopoštovanje kod masa.
Osobno sam naučio svog lava plesati za neprijateljske seljane, udvarajući im se i tjerajući ih da vjeruju u mene. Barem dok nije ogladnio, jer sam ga i naučio da su ljudi najbolja hrana za jelo. Također sam ga trenirao da kaki gotovo isključivo po kućama. A kad je postao veći, ta su govana bila pozitivno destruktivna. 'Voli me! BOJ me se! Voli me! BOJ me se!' *pbbbbt!* Nekada je ovo bilo revolucionarno. Programiranje umjetne inteligencije ovog stvorenja čak je donijelo crno-bijelo mjesto u Guinnessovoj knjizi rekorda 2003. za 'najinteligentnije biće u igri'.
Ali nije više 2003. Prema današnjim standardima, prikupljanje dva glavna resursa dječja je igra. Upravljanje selom je rutina do te mjere da je suludo. Smjestiti nekoga na polje kako bi ga pretvorili u farmera u najboljem je slučaju neobičan trik. Žanr se nije uspio razviti s vremenom. Premda tvrdim da je natjerati divovskog lava da kaki na kuću vašeg neprijatelja i dalje vraški smiješno.
Božja inspiracija
Nije iznenađujuće da su božje igre zaglavljene u prošlosti. Kako su igre postajale složenije, zahtijevali smo više od naših virtualnih podređenih i od naših digitalnih svjetova. Sada imamo igre u kojima svaki odjevni predmet koji vaš avatar nosi ima različitu otpornost na toplinu, hladnoću, mokro ili suhe uvjete, različitu gustoću i težinu te izdržljivost. Imamo svjetove naseljene NPC-ovima koji imaju svoje vlastite rasporede kojih se moraju pridržavati i jedinstvene hirovite. Neke igre simuliraju cijele ekosustave i naseljavaju ih osjetljivom ravnotežom grabežljivca i plijena.
Umjetna inteligencija ili pravi prijatelji? 
Evo kako Final Fantasy 15 stvara uvjerljive prijatelje koji žive unutar vašeg televizora
Kada se bavite istovremeno masivnim i nejasnim razmjerom božanstva, morate se zapitati: kamo usmjeravate svoj fokus? Dajete li svakom stanovniku svoj jedinstveni život ili se usredotočujete na njihovu interakciju s okolinom? Izrađujete li fino podešen ekosustav ili povećavate broj načina na koje možete mijenjati i utjecati na AI? Ili pokušavate proširiti na sve ove sustave (i više) i molite se da vaš proračun može prihvatiti? Ne zaboravite: cijelo vrijeme povećavate grafičku vjernost kako biste objasnili naše apsurdno jasne moderne zaslone.
Vladati opsegom i uzimati u obzir sve varijable u igri boga čini je nemogućim (ili barem krajnje težak) zadatak za većinu studija. Povratak bi se mogao dogoditi - iznenadni skok u žanrovima za koje se prije mislilo da su mrtvi sigurno se dogodio i prije (vidi: Amnezija: Mračno spuštanje i ponovno pojavljivanje horora preživljavanja).
Ali posljednja božja igra koja se reklamira kao takva i koja je vrijedna soli je Reus ( Steam ), koji je u ovom trenutku star skoro pet godina. Na mobitelu možete pogledati Godus ( iTunes , Google Play ) ili Topia ( iTunes , Google Play ), ali prvi je poznat po bugovima (PC verzija je u ranom pristupu četiri godine), a potonji se temelji isključivo na manipulaciji okolinom - bez aspekata upravljanja civilizacijom. Za sada bi se činilo da je za sve namjere i svrhe bog igra mrtva.
Ipak nemoj biti tužan. Bez obzira na to je li bog mrtva ili samo u stanju hibernacije, to ne znači da ne možete vidjeti, doživjeti ili cijeniti njihov utjecaj na moderne igre. Žanr je možda i zamro, ali DNK ostaje.
Manipulacija okolišem živi u igrama poput Minecrafta i Terraria. Uravnoteženi i samoodrživi ekosustavi čekaju vas u No Man's Sky, The Long Dark i Rain World. Pravljenje pustošenja u pješčaniku s omogućenom fizikom obilježje je haos-palooza poput serije Just Cause ili Grand Theft Auto. Domišljatost igrača i kreativno rješavanje problema glavni su i središnji dio modernih klasika kao što je Legend of Zelda: Breath of the Wild. I možete utjecati na kompliciranu, osobnu umjetnu inteligenciju u igrama kao što su Kerbal Space Program ili Middle-earth: Shadow of War.
Naravno, volio bih jednog dana vidjeti Black & White 3. Ali do tada sam zadovoljan pratiteljima koje je bog igra inspirirala.