211service.com
Igre koje je u potpunosti razvila jedna osoba
Video igre su jedan od najsloženijih oblika zabave za stvaranje. Ne samo da morate učiniti sve što biste učinili za animirani film - kreirati zvučne efekte i glazbu, dizajnirati i animirati likove, pisati dijaloge i sve to spojiti - morate to napraviti interaktivni . To znači izgradnju razina, izradu niza sustava igranja koji rade zajedno u harmoniji, dizajniranje spektra izbora igrača i testiranje, testiranje, testiranje. Obično su potrebni cijeli timovi profesionalaca da bi se nosili s tim zadacima, a čak i tada je izdavanje igre impresivan podvig. Za jednu osobu koja se sama nosi sa svim tim zadacima je malo čudo.
Zahvaljujući sve većoj dostupnosti mehanizama za igre kao što su Game Maker Studio i Unity, te platformama za financiranje kao što su Kickstarter i Patreon, sada je lakše nego ikad nekome s dobrom idejom i puno talenta samostalno izbiti i napraviti igru. Slijedi slavlje stvaratelja s jedinstvenom vizijom i ustrajnošću/tvrdoglavošću da to sami prođu. Bilo da se radi o odisejama, čudnim eksperimentima ili vraćanju u prošlost igara, svi ovi posebno razvijeni naslovi izgledaju kao da ih je mogao izraditi tim od desetaka.
Daisuke 'Pixel' Amaya besplatno objavljuje Cave Story

Cave Story bila je jedna od rijetkih velikih priča o uspjehu prije indie buma, nastala u vrijeme prije nego što je Steam u potpunosti dominirao tržištem računala i prije nego što su tvrtke poput Sonyja, Microsofta i Nintenda raširenih ruku dočekale nezavisne programere. Stvorio ga je Daisuke 'Pixel' Amaya tijekom pet godina u slobodno vrijeme, ovaj rad ljubavi širio se putem oglasnih ploča i od usta do usta, postajući masovni kultni hit za nekoliko mjeseci.
Amaya je uzeo inspiraciju iz igara svoje mladosti poput Metroida i Blaster Mastera i spojio ih u čvrsto osmišljen, crtani svijet velikih avantura s iznenađujuće emotivnom pričom. Stvorio je svoj vlastiti motor, stvorio svu umjetnost i glazbu i izradio ogroman, međusobno povezani svijet koji se pomiče sa više skrivenih završetaka - a zatim ga pustio svijetu potpuno besplatno. Na kraju bi fanovi preuzeli na sebe da ga prevedu na engleski, a odatle je ostalo povijest. Amaya se kasnije udružila s izdavačem/programerom Nicalisom kako bi stvorila poboljšano izdanje za WiiWare i PC (koje je koštalo stvarni novac), te je čak preuzelo kormilo na projektu obnove igre u 3D sa stvarnim razvojnim timom. Priča o Cave Storyju još nije gotova - Nicalis planira ovu divnu igru donijeti na Nintendo Switch negdje ove godine.
Thomas Happ održava Metroidov duh živim u Axiom Verge

Nintendo nije napravio pravu 2D Metroid igru otkako je Zero Mission pogodio Game Boy Advance 2004. godine, tako da je na raznim neovisnim programerima da popune prazninu koju je ostavio svemirac Samus. Nijedna igra ne odgovara hrskavom 8-bitnom izgledu i zagušljivoj usamljenosti originalnog Metroida poput Axiom Vergea, a sve je to djelo jednog Thomasa Happa.
Happ je bio inženjer na igrama kao što su NFL Street i Tiger Woods PGA Tour, razvijajući Axiom Verge kao sporedni projekt 2010. Radio je na njemu pet godina, stvarajući njegove sobe, neprijatelje i udarne melodije od strane svog usamljenog. Axiom Verge ima sve zamke koje biste očekivali od 'metroidvanije' - krivudave, nelinearne karte i razna pojačanja i oružja koja će vam pomoći u prevladavanju neprijatelja i raznih vrata i prepreka koje vam blokiraju put - ali Axiom Verge stvara svoj vlastiti put čineći da svi gadgeti koje prikupite potpuno promijene način na koji igrate. Postoje daljinski dronovi koji će vam pomoći da istražite nepristupačna područja, kaput koji vam omogućuje da prolazite kroz zidove, udica za hvatanje koja vam pomaže u manevriranju preko velikih praznina i mnoge druge cool zaokrete koje možete pronaći tijekom vašeg iznenađujuće dugog putovanja kroz tajanstveni izvanzemaljski svijet. Nintendo se možda za sada odmara na Metroidu, ali Axiom Verge je dovoljno dobar da zaboravite sve o našem beskonačnom čekanju na još jedan pravi ulazak u seriju.
Stardew Valley Erica Baronea pronalazi uzbuđenje u jednostavnom životu

Eric Barone stvorio je Stardew Valley tijekom gotovo pet godina (ovdje osjećam trend) kao način da izgradi svoj postdiplomski portfelj dizajna igara, istovremeno reagirajući na opadajuću kvalitetu nedavnih Harvest Moon igara. Uzeo je koncepte koje je serija uvela tijekom godina (zajedno s elementima iz spin-offa kao što su Rune Factory i Story of Seasons) i prilagodio ih, dajući svoj vlastiti obrt. Rezultat je jedinstveni farmerski sim koji je koliko ljubavno pismo prošlim igrama SNES-a toliko i izraz modernog dizajna i kolektivne čežnje za jednostavnim životom u malom gradu.
Stardew Valley je tako šarmantna, tako prostrana, tako puna zanimljivih i zabavnih stvari koje treba raditi i tajni za otkrivanje da se jednostavno može oduzeti stotine sati samo od članova osoblja GamesRadara. Ovaj hibrid farming/dating sim/action RPG-a inspiriran Harvest Moonom prošle je godine postao trenutni fenomen pop kulture, a njegov uspjeh ne pokazuje znakove usporavanja. Dok su priključci za konzole i dodatne jezične opcije stvoreni uz pomoć vanjskog izdavača Chucklefish, Barone nastavlja dodavati dodatne značajke i prilagođavanja dizajna potpuno sam.
Lucas Pope provjerava vaše papire, molim

Kao Amerikanac koji živi u Japanu, Lucas Pope bio je podvrgnut imigracijskim provjerama nekoliko puta svake godine. Nakon nekoliko rundi prolaska kroz gaijin liniju, zainteresirao se za vratare i njihov zagonetni tijek rada. Miješanje papira i unakrsna provjera zaslona računala činili su se kao intenzivan proces - nešto što bi moglo učiniti zabavnu (iako vrlo stresnu) igru. Novi kut je bio privlačan: umjesto da izbjegavate vlasti kao dvostruki agent, zašto ne biste bili taj koji će ga razotkriti? Znate, kao James Bond, ali s karpalnim tunelom i trovanjem tintom.
Popeovo zanimanje za distopijske teme izvorno ga je dovelo do stvaranja The Republia Timesa, flash propagandnog simulatora u kojem igrate kao glavni urednik nagnutih novina. Koliko god uspješna bila, Republia je bila samo zagrijavanje za 48-satno natjecanje u izradi igrica gdje je Pope stvorio još jednu igru o saboterima i prijetnjama bombama. Vidite tekuće teme? Da, ove su se igre spojile kako bi tvorile osnovu Papers, Please, koja je razvijena korištenjem platforme za kodiranje otvorenog koda i niza smiješnih malih crteži lica .
Tetris Alekseja Pajitnova je distopijski miljenik

Bilo je to ljeto '84. u Sovjetskom Savezu. Usprkos vrućini, relativno hladni rat nadvio se nad zemljom, smanjujući svačiji faktor zabave za duljinu nuklearne podmornice. U Moskvi se istraživač umjetne inteligencije uspio zabaviti testirajući mogućnosti novog hardvera za vladu. Kako bi proveo testove, napisao je jednostavne igre i igrao ih na tekstualnom zaslonu. Jedna od tih igara temeljila se na popularnoj društvenoj igri pod nazivom Pentominoes, gdje igrači slažu različite geometrijske dijelove na ploču. 12 mogućih oblika pokazalo se pomalo nezgrapnim, pa su izrezani na sedam i poslani kaskadno niz ekran. Bez njegovog znanja, Alexey Pajitnov je upravo stvorio najvažniju slagalicu svih vremena: Tetris.
Ubrzo su svi u uredu postali ovisni. Suradnik Vadim Gerasimov prenio je igru na IBM PC, a Tetris (portmanteau tetromina i tenisa) eksplodirao je diljem Moskve i ostatka svijeta. Budući da je Pajitnov bio zaposlen u sovjetskoj vladi, nije imao pravo na tantijeme sve dok se nije preselio u SAD i osnovao The Tetris Company 1996. Pajitnov je također još uvijek aktivan; pustio je Mramorast za iOS 2013.
Ede Tarsoly stavlja lak na Meridian: New World

Ovaj RTS vođen pričom stekao je reputaciju igre koju jedan čovjek ne bi trebao moći napraviti, i to s dobrim razlogom. Meridian: New World sadrži složenu strategiju, izbore grananja i moćnu grafiku. Ede Tarsoly je čovjek iza izometrijske zavjese, a njegova jedinstvena vizija potaknula je razvoj od 2011.
Meridian koristi grafički mehanizam koji obrađuje gotovo sve aspekte 3D modeliranja, dopuštajući Tarsolyju da se usredotoči na svoj uređivač karata i alat za skriptiranje, koji su razvijeni istodobno s osnovnom igrom. S vremenom su ovi alati postali toliko bogati značajkama da se sada mogu koristiti gotovo isključivo za izgradnju kampanje igre - uključujući RPG segmente između misija. Mađarski programer ističe Gamescom 2013. kao odlučujući trenutak u adolescenciji igre. Meridian je prošao kroz ogromnu optimizaciju u pripremi za demo u Kölnu i činilo se da je doživio nalet rasta - onaj koji Tarsoly pripisuje svom robusnom skupu alata. Osjećao je novu snagu nakon konvencije, nastavljajući kroz Steam Early Access i konačno izdanje 26. rujna.
Eskil Steenberg nam pokazuje kako se zaljubiti

Svijet ljubavi nije drugačiji od prikaza neba u What Dreams May Come – slikarskom i impresionističkom okruženju koje se osjeća kao izvantjelesno iskustvo. Proceduralno generirana postavka odvija se kao zjapeći kanjoni, planine s oštrim vrhovima, i sve između, prikazano u maglovitim akvarelima. Gradeći ovaj zajednički dvorac od pijeska, samostalna predstava Eskil Steenberg izbjegavao je kante i lopate u korist svojih golih ruku. Umjesto miješanja ljubavi u poligonsku juhu konvencionalnih oblika, Steenberg je izgradio složeniji skup varijabli terena, dopuštajući da se svijet igre formira i manipulira na organskiji način.
U ljubavi, možete otopiti zemlju kiselinom, zasijati samoizgradnju zemljanog tumora, pretvoriti rijeke u led i uliti se u skakačke moći poput Hulka. Između svega toga i borbe protiv šokantno pametne umjetne inteligencije, igrači postaju slučajni pripovjedači priča na način koji je obično rezerviran za igre za jednog igrača.
Nelson Sexton kanalizira mozak i izgradnju u Unturnedu

Igre za preživljavanje zombija su desetke novčića - i da imam novčić za svaki put kada se 'DayZ upoznaje Minecraft' pojavi u opisu igre, imao bih dovoljno da kupim trajnu zlatnu nadogradnju u Unturnedu, blokovskom zomboxu koji je preživio iz 16- godišnji programer Nelson Sexton. Premisa je poznata: mrijesti se, čistiti, stvarati, braniti, umrijeti, ponoviti. Da je 7 Days to Die pao u limenku MS Painta, imali bismo Unturned, i iako se inače čini prilično konvencionalnim, jednostavnost igara čini ih manje zastrašujućim od ostalih survival sim igara.
Sexton je samouki programer iz Kanade, a brzina kojom ažurira Unturned trebala bi posramiti većinu studija u punoj veličini. Uzimao je znakove iz zajednice o tome gdje da usmjeri svoje napore dok gradi svoju verziju otoka princa Edwarda temeljenu na Unityju. Unturned je još uvijek u ranom pristupu na Steamu, ali vrijedi ga igrati samo da biste svjedočili brzom napretku.
Luke Hodorowicz hrabri divljinu u Banishedu

Uz Banished, Luke Hodorowicz slijedio je američki san o industriji zabave: dajte otkaz, slijedite svoju strast i napravite nešto na što ćete biti ponosni. Nakon desetljeća izrade igara uz Vicious Cycle Software, iskoristio je svoju ušteđevinu da krene na indie put. Rezultat je Banished, koji je objavljen u veljači 2014., a Hodorowiczu je trebalo oko tri godine da završi. Poput Meridian: New World, izgleda kao dijete mnogih roditelja.
Ono što se čini je tvrdokorni graditelj koji se ne boji suočiti igrače sa stvarnošću surove divljine: bolesti, gladi, oskudice, smrti. Igra nagrađuje samo najpažljivije planere, a svaki građanin mora biti mikroupravljan kako bi se održala zdrava, produktivna radna snaga. Banished se osjeća intimnijim od drugih graditelja gradova jer vam odbija dopustiti da se sakrijete iza proračunskih tablica i kvantificirate sreću poput bezosjećajnog gospodara kakav jeste. Srami se! Hodorowicz je svoju igru stvorio od još toplih ostataka ranijeg projekta s temom zombija. Rezultat je sustav koji vam predstavlja osnovne ljudske potrebe i blago se smije dok kliknete, povučete i ispustite svoj put do ranog groba.
Jasper Byrne se udvara tami s Lone Survivorom

Jasper Byrne opisuje Lone Survivor kao psihološku avanturističku igru preživljavanja, što je i marketinški izraz i dokaz mnogih naslova koji su inspirirani. Pikselizirani side-scroller evocira mjere Silent Hilla, Davida Lyncha i Harukija Murakamija, puzeći uz kičmu s dvosmislenim slikama i jezivom zvučnom podlogom.
Potonje je za očekivati od čovjeka koji je deset godina radio kao glazbeni producent i DJ, skačući po countryju iz Vijetnama i Japana u Ameriku i Englesku. Poput bezimenog protagonista koji ih hoda, mračni hodnici Lone Survivora su bez vremena i mjesta - jednostavno postoje na rubu stvarnosti. Byrne, koji je ušao u gaming geek kroz naslove poput The Lords of Midnight i Jet Set Willy, proveo je gotovo sedam godina na Lone Survivoru. Što se tiče umjetnosti i igranja, prošao je kroz nekoliko revizija, ali temeljni temelj čudne logike snova ostao je netaknut. Ideja o ravnoj A-na-B naraciji dosadila je Byrneu, pa je krenuo u izradu agorafobične noćne more koja se poigrava našim percepcijama na način na koji nijedna 8-bitna igra ne bi trebala imati pravo.