Injustice 2: Miješanje Destiny i Mortal Kombat za stvaranje borbene RPG igre koja stvarno ne bi trebala funkcionirati (ali radi)





Ako vjerujete u očiglednu reakciju na koljena, Injustice 2 je igra koja kao da ne razumije svoj žanr. To je nevjerojatna novost koja hvata sekiru za sve ono zbog čega borbena igra funkcionira. Uostalom, niti jedan stil igre ne zahtijeva odlučnu, nepokolebljivu ravnotežu kao natjecateljski borac. Ravnopravni tereni jedina su prihvatljiva arena. Uz veliku moć mora doći i velika odgovornost, ili u najmanju ruku, skup nesreća zakrpljenih kasnije. Ali Injustice 2 ima sustav plijena. I prilagodljivi likovi. I čitav niz različitih, izmjenjivih statistika za napad, obranu, zdravlje i sposobnosti. I opremljene varijante oružja koje donose cijeli dodatni set pogodnosti u borbi. Želite li Supermanu dati privremeni štit kada dobije veliki udarac? Da, to je izvedivo.

No, istina, NetherRealmov DC superherojski nastavak izgleda sve samo ne slomljen. Zapravo, umjesto igre koja nije u dodiru sa svojim žanrom, Injustice 2 se osjeća kao igra koja stvarno razumije neke vrlo posebne potrebe i izazove koji se razvijaju s kojima se u posljednje vrijeme malo njezinih konkurenata pozabavilo. Iako ti rani strahovi od ravnoteže trenutno izgledaju neutemeljeni, koliko god bili razumljivi – a na to ću se malo pozabaviti – stvarno uzbudljiva stvar koja se ovdje događa je način na koji se Injustice 2 bori da se borilačke igre udaljavaju od arkada i u dugotrajnu, domaću igru. Zato što to čini sa slobodom i ambicijom koja – poput nedavnih načina priče kampanje Mortal Kombat igara – ostavlja konkurenciju u poziciji.

Napredni koraci Injustice 2 sigurno ne dolaze s mjesta izolirane inovacije, um. Dok prolazim kroz dubinsku prezentaciju sustava plijena, prije nego što počnem s pričom i protiv multiplayera, potencijalni izvor inspiracije postaje vrlo jasan. Injustice 2 is Destiny: The Fighting Game (Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Ali kad se to ima na umu, sve brzo počinje imati veliki smisao. Bungiejev MMOFPS je, naravno, zadržao postojanu popularnost od lansiranja izbjegavajući ograničeni, tradicionalni opseg ponavljanja kampanje i DLC karte za više igrača u korist sveobuhvatne meta-karijere sačinjene od napredovanja osobnog karaktera i osnaživanja. Injustice 2, prema istoj napomeni, prokleto je čvrsta – i dosljedno zabavna – borbena igra koja dodaje kišobran dugotrajne igre i opcija napretka odvojene i jednake od glavne igre, ali istovremeno i njezin dio.



Svaka aktivnost u igri će ponuditi nasumično ispuštanje opreme, dok će u isto vrijeme dati XP za vaš trenutno odabrani lik. No Injustice 2 lik ostaje statičan. Svi će se početi razvijati od trenutka kada ih uzmete, sve do trenutka kada dosegnu trenutačnu granicu razine od 20. Razina diktira osnovnu statistiku, dok oprema donosi prilagodbu, a između njih dvoje, zapravo imate Build-a-Bat Radionica velikog opsega. Jer dok su tradicionalni – i manje očiti – arhetipovi borbenih igara prisutni i ispravni, od svestranog Batmana, preko okretnog, akrobatskog Crnog kanarinca, do lukavog, tehničkog dr. Fatea, koji postavlja zamke, verzija od tog arhetipa koji će na kraju postati ovisi o vašem izboru opreme i kreativnosti vašeg RPG teorije.

Želite da vaš Superman bude sveopći agresor, na primjer, usredotočen na brzo okončanje borbi s velikom štetom? Zatim pripremite komplet oklopa koji pojačava njegovu moć napada. Želite li sigurniji i postojaniji pristup koji se iscrpljuje? Jednako tako lako možete pretvoriti svog Kal-Ela u tog šupka s masivnom obranom i velikim zdravljem koji iscrpljuje svog protivnika tijekom dugih, dugotrajnih utakmica. To je igra koju napola naučite, a napola dizajnirate u hodu. I do sada, sva oprema koju sam vidio bila je prilično dobro izbalansirana u smislu prednosti i mana, što znači da se nadmoćni bogovi ne čine vjerojatnim, a kreativno žongliranje statistikom trebalo bi biti prilično zabavan izazov. Injustice 2 bi vam mogao omogućiti da stvorite vlastitog borca, ali alati koje vam daje za to čine se ispunjeni mehanizmima samoispravljanja koji osiguravaju slobodu izražavanja bez opasnosti od nepravednosti.



U tom smislu, što više razmišljam o Injustice 2, to više kristalizira osnove žanra borbenih igara, umjesto da ih rastvara kako su se neki bojali. Dugotrajno igranje borbenih igara je, naposljetku, sve o osobnom izražavanju. Radi se o pronalaženju lika koji odgovara vašem stilu igre, a zatim izradi i usavršavanju načina igranja koji je jedinstveno vaš. Injustice 2 to poštuje i pruža mogućnost da se taj proces podigne na sljedeću razinu stvaranjem uistinu osobnog odnosa između lika i igrača.

Igre borbe također su uvijek u potrazi za pristupačnošću. Čini se da svaki novi to vrišti to bit će taj koji će ukloniti žanrovsku barijeru zastrašivanja (osim ako se radi o BlazBlueu; BlazBlue se nije zaboli), a gotovo svaki u određenoj mjeri ne uspije. Ali Injustice 2 ima dobru priliku, jer ne dolazi do problema iz uobičajene perspektive jednostavnog olakšavanja izvođenja poteza ili pojednostavljivanja naredbi – iako, poput kasnijih Mortal Kombat igara, odlično radi na pojednostavljivanju oba . Umjesto toga, odmah se probija do stvarno važne stvari, dajući igračima mogućnost da se mnogo više približe svom karakteru, mnogo brže, učeći svoje ins-and-outs, prednosti i nedostatke kroz izravno, praktično petljanje. Istina, prava prepreka ulasku u borbene igre nije izvršenje, to je razumijevanje mnogih, međusobno povezanih sustava i asimetričnog podudaranja karaktera. Biti u mogućnosti stvarno ući pod haubu likova na granularnoj, ali jasno objašnjenoj razini – uz kompulzivnu zabavu bacanja plijena – trebao bi biti sjajan način za to.



Naravno, uvijek postoji sigurnosna mreža da sustav opreme omogućuje manje tvrdokornim igračima da papiriraju nedostatke svojih likova ili, vjerojatnije, svoje vlastite. Ništa loše u smislu uklanjanja faktora straha. No, u isto vrijeme, ozbiljniji, iskusniji igrač također bi mogao pronaći svoje vlastite specifične potrebe. Jer drugi temelj svake velike, natjecateljske igre je meta, stalna istraga pokušaja i pogreške na visokoj razini o tome koja su međusobna poklapanja likova, koje oružje, koji lik gradi, najučinkovitiji u kojim situacijama. Tablice razina. Hijerarhije sposobnosti. Kanonski jake kombinacije momčadi. Takve stvari. Sustav opreme Injustice 2 teoretski dodaje potpuno novi, potencijalno beskrajno savitljiv sloj na to, novootkrivene verzije likova koji osiguravaju da se stvari nikada ne kristaliziraju ili da se toliko oslanjaju na isprekidane ravnoteže. I naravno, zasigurno je mnogo manja šansa da predani igrači pate od 'glavnog umora' pri čemu pretjerano poznavanje primarnog borca ​​neizbježno dovodi do muke ili osjećaja platoa nakon dugotrajne igre.

Što se tiče najvažnije ravnoteže, NetherRealm ne preuzima nikakve rizike. U još jednom poznatom potezu iz Destiny playbook-a, potiče snažan sustav za pomirenje nejednakosti igrača bez žrtvovanja personalizacije. Kada je u Vs. igra, prednosti na razini karaktera bit će isključene, oba borca ​​izjednačena na istu relativnu osnovnu statistiku, ostavljajući samo podešavanja oklopa u igri. I dalje ćete moći igrati vlastitu verziju svog lika, ali nećete upasti u situaciju da vaš Robin treće razine dobije jedan udarac koji ispari Supergirl s razine 18.

Što se tiče ostalih detalja? Čini se da su sloboda i posredništvo na čelu dizajna likova, jer ne postoji rizik da budete prisiljeni opremiti određenu opremu kako biste ostali konkurentni. Mudro, postoji sustav u stilu Infuzije u kojem se omiljena oprema može podići na trenutne standarde karaktera, što znači da preferirani dizajni građe (pa čak i izgled) ne moraju biti sekundarni u potrazi za sirovom snagom. A što se tiče izgleda, shaderi su također kao plijen, tako da ćete moći primijeniti široku lepezu unaprijed postavljenih kombinacija boja na svoje borce. I ne bojte se, najvažnije pitanje je već postavljeno i na njega potvrdno odgovoreno: shema boja Adam West Batman je tamo negdje.



Zapravo, to i nije najvažnija točka. Stvarno najvažnija točka? Bez ikakvih mikrotransakcija u smislu niveliranja i pojačanja. Sustav opreme ostat će u potpunosti u igri. Ovdje nema plaćanja na naplatu. To je očito sjajno za novčanik, ali također je vrlo dobro za čistoću NetherRealmove ambicije s Injustice 2, uklanjajući svaku sumnju da bi sustav opreme mogao biti na mjestu iz bilo kojeg razloga, ali gura žanr naprijed.

Sve je to još uvijek veliki eksperiment, um i još veće kockanje, čije rezultate vjerojatno nećemo sa sigurnošću znati tek neko vrijeme nakon izlaska igre u svibnju. No, ne zaboravimo, isti je slučaj bio i s određenim narativno izazovnim šuterom 2014. godine, a unatoč sumnji i nekoliko pogrešnih koraka na tom putu, ispalo je baš sjajno, hvala vam puno.