211service.com
Istraživanje ponovnog pojavljivanja low-fi 3D vizualnog stila PS1 ere
(Zasluga slike: Square Enix)
Ideja o novim igrama koje oponašaju stil naslova iz prošlih razdoblja daleko je od rijetkosti u modernom gaming krajoliku. Pixel-art platformeri od Feza do Shovel Knighta, Metroidvanije inspirirane SNES-om kao što su Axiom Verge i Owlboy, i još mnogo toga, uspostavili su indie oživljavanje 16-bitne ere kao mainstream estetiku koja sretno sjedi uz 3D fotorealizam koji imaju tendenciju da budu favorizirani od strane velikih studija. Znamo da je moguće da se stilovi povezani s prošlošću trijumfalno vrate. Zašto onda kultni poligonalni stil povezan s originalnim PlayStationom još nije uživao u sličnom trenutku?
Oživljavanje low-fi 3D estetike povezanog s tom konzolom bilo je mnogo skromnije. Umjesto da ukrašavate liste Igre godine i osvajate prestižne nagrade kao što to često imaju naslovi inspirirani 16-bitnim bitom, obično ćete pronaći igre s estetikom u stilu PlayStationa koje kruže kao mali eksperimentalni projekti na indie distribucijskoj platformi itch.io, samo čudno naslov probijajući glavu iznad parapeta kako bi stekao neku vrstu šireg priznanja.
Razgovarali smo s nekim od kreatora koji stoje iza ovih igara o njihovim razlozima povratka PlayStation vizualima, potencijalnoj snazi estetike i razlozima zašto je tek treba u potpunosti prihvatiti mainstream.
Nostalgija i lo-fi

(Zasluga slike: Konami)
Pretplatite se na Retro Gamer već danas! 
(Zasluga slike: Budućnost)
Za detaljnije značajke koje istražuju klasične igre i konzole koje se isporučuju na vaša vrata ili uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas u tiskanom ili digitalnom obliku.
Kada je u pitanju tajming, nostalgija koja je pomogla potaknuti 2D 16-bitno oživljavanje trebala bi biti prava za PlayStation – baš kao što su programeri koji su odrasli na SNES-u i Mega Driveu nastavili stvarati igre inspirirane tim sustavima, generacija koja je svjedočila zapanjujući pomak na 3D koji je PlayStation pionirirao dovoljno su stari da prave vlastite igre. 'PlayStation-era je ono u čemu smo Melos i ja odrasli', kaže Marina Kittaka, misleći na svog suprogramera Anodyne 2 Melosa Han-Tanija. 'Dakle, postoji element ne samo nostalgije, već i temeljnog 'govora jezikom' onoga što se danas smatra lo-fi 3D igrama. Odrastanje naše generacije također se poklapa sa sve više 3D alata koji su pristupačni malim programerima', zaključuje Kittaka.
Toni Kortelhatim, poznatiji kao svoj YouTube nadimak, 98Demake, također je započeo svoj put u svijet grafike u stilu PlayStationa kroz nostalgiju na svom YouTube kanalu, stvarajući verzije modernih igara poput GTA V i The Last Of Us kao da su napravljene 1998. Kortelhatim je odlučio trčati s ovim stilom kako bi stvorio svoj nadrealni horor naslov OK/NORMAL, idući toliko daleko da se pridržavao ograničenja originalnog PlayStationa kako bi igra ostao autentična. 'Cijela poanta bila je stvoriti neku vrstu igre 'izgubljenih medija', objašnjava Kortelhatim. 'Osjećao sam da izgled PlayStationa jednostavno ima smisla, budući da je za originalni PlayStation objavljena ogromna količina stvarno opskurnih igara,' kaže on, navodeći kao inspiraciju LSD: Dream Emulator, Kurushi i Kula World. OK/NORMAL namjerno korištenje iskrivljenih tekstura, nazubljenih rubova i CRT zamućenosti kako bi se prizvao neugodan osjećaj nadrealnog pokazuje jednu od glavnih prednosti vizualnog stila PlayStationa.
Vratite se igrama tog doba i često postoji nešto nenamjerno opsjedajuće u tim ranim 3D svjetovima. Njihove ravne površine i rudimentarne teksture, koje blijede u tami ili mraku male udaljenosti, osjećaju se neugodno oskudnim. Kontrast koji moderna čuda 3D igranja sada nude samo pojačavaju taj osjećaj jezovitog, što nam možda daje naslutiti zašto igre koje koriste ovaj vizualni stil još nisu probile u mainstream na isti način na koji pikselske igre imati. Ima nešto otuđujuće u njima. Oni čine ljudima nelagodu.
Latentni horor PlayStationa

(Zasluga slike: Konami)
Doista, možda govori da je horor žanr neobično prevladavajući među modernim naslovima koji se vraćaju estetici PlayStationa. Uz Kortelhatimov OK/NORMAL, tu je i Haunted PS1 Demo Disc 2020, kolekcija indie horor igara predstavljenih u obliku lažnog PlayStation demoa, koji bi trebao dobiti nastavak 2021. Tu je i Concluse inspiriran Silent Hillom (zbog nastavak i 2021.) i opsjedavajući Paratopic, vjerojatno jedan od poznatijih 3D retro naslova.
'Mislim da postoji nešto inherentno zastrašujuće u izgledu PlayStationa', kaže Kortelhatim o estetskoj primjenjivosti na horor. 'Sve je pikselizirano. Sve se nekako koleba zbog niske preciznosti lomljenja vrhova. Teksture su iskrivljene zbog afinskog mapiranja tekstura. Obično je udaljenost izvlačenja vrlo kratka – sve u daljini ili je prekriveno maglom, ili mrakom. Kombinirajte te stvari i to će biti pravo gorivo za noćnu moru. Vidite čudovište ili bilo što drugo što izranja iz daleke magle. Zbog udaljenosti, čudovište je samo mrlja crvenih piksela i piksela u boji kože. Vaš um počinje juriti 'što je dovraga to?'. Čak i kad je bliže, vaš um treba popuniti praznine koje nedostaju, a što god stvorite u svom umu u tim trenucima strašnije je od bilo čega što bi developer mogao stvoriti da vas uplaši.'
Mislim da postoji nešto inherentno zastrašujuće u izgledu PlayStationa.
Toni Kortelhatim, demaker
Jessica Harvey, jedna od trojke koja je stvorila Paratopic, govori nam da je atmosferski potencijal 3D vizuala nalik PlayStationu također bio nešto što ju je privuklo stilu, iako kao jedan od ključnih utjecaja navodi ono što je zapravo bila DOS igra. 'Bethesdin FPS, Terminator: Future Shock, bio je možda jedini izravan utjecaj, makar samo zato što su se ograničenja tehnologije tako snažno vratila u igru i manifestirala visceralni osjećaj atmosfere i raspoloženja', kaže nam Harvey. 'Neugodne, nazubljene bombardirane zgrade, noć koja je zahvaljujući maloj udaljenosti progutala sve oko sebe i ostavila da stojite u mrkloj praznini, kompoziciji ograničene palete tekstura. To mi je pokazalo što se može učiniti, osim jednostavnog rudarenja nostalgije.'
Što se tiče pitanja zašto je horor tako rasprostranjen dio podzemnog oživljavanja PlayStationa, Harvey sugerira da trebamo pogledati izvan područja videoigara. 'Zašto horor filmovi često koriste zrnastu leću ili, ako smo više arthouse, izravno crno-bijeli? Zašto su uklete VHS vrpce i TV signali tako moćni tropi? Sve su to duboko nesavršeni prikazi tehnologije. Pružaju nam nedostatak jasnoće, izvlače i materijalne i metafizičke sjene, opsjednuti su nestabilnošću koja nas dovodi u pitanje jesu li stvarnosti koje oni sadrže urušene u same sebe.
Analogna, korodirana tehnologija... sve to ima ove nedostatke u signalu, ove greške koje otvaraju pukotine u prazninu izvan stvarnosti koju prenose. To možete pokušati jednostavno replicirati u video igrama – upotrijebite zrnastu naknadnu obradu ili bilo što drugo – ali kako to uistinu utjeloviti? Devedesete su bile ovo', nastavlja Harvey. 'Embrionalne vizualne tehnike, ludost od nedovoljno istraženih rješenja dizajna i implementacije, trzanje leće nepreciznog 3D. PlayStation era je naš zrnati crno-bijeli film, iako nešto ljepši.'
Neiskorišteni potencijal

(Zasluga slike: Analgesic Productions)
Dok Jessica elegantno bilježi kako i zašto je repliciranje ranog 3D-jank, low-fi vizuala i povremene neelegancije oblika u nastajanju tako moćno kada je u pitanju teren horora, ona također brzo ističe da to nije jedini način Mogu se koristiti vizualni prikazi u stilu PlayStationa, nudeći Anodyne 2: Return To Dust kao primjer. Ta igra, fascinantna mješavina žanra, tona i stila, također eksplicitno potječe iz ere 3D kasnih devedesetih, ali nam predstavlja nešto daleko manje opresivno od ostalih naslova o kojima smo do sada raspravljali.
'Panzer Dragoon Saga je ona koju sam stalno spominjao za Anodyne 2', kaže Kittaka o inspiracijama za Anodyne 2. 'Mjesecima sam imao YouTube longplay te igre otvoren u kartici. Također sam uživao gledajući dijelove The Playstation Projecta od Virtual Gaming Library na YouTubeu. Ima isječke od pet sekundi iz svake igre za NTSC-U Playstation [i ja] nisam mogao pomoći, a da se ne osjećam vizualno inspiriran doslovno svakom igrom. Bilo je stvarno uzbudljive i lijepe energije u tom prijelaznom razdoblju dok je 3D pronalazio svoje noge.'
Han-Tani tvrdi da je upravo zato što je to bilo prijelazno razdoblje, ostalo mnogo neistraženog potencijala u estetici. 'Kasne devedesete do sredine nultih godina imaju zanimljivu mješavinu hardverskih ograničenja i umjetnika koji isprobavaju nove stvari u 3D prije nego što su konvencije zavladale. To je eksperimentalno razdoblje s mnoštvom varijacija, a u žurbi industrije AAA igara prema fotorealizmu, ostavili su za sobom mnoge labave krajeve i neistražene putove do zanimljivih 3D stilova, uglavnom gledajući to doba kao 'ružno' i 'prijelazno', tvrdi on. 'Većina ljudi općenito zanemaruje eru i nije zainteresirana za analizu onoga što ono ima za ponuditi prostorno i tematski. Devedesete su imale razvijen stil onoga što je vizualno bilo 'dobro' u 2D, a mnogi indi sada to koriste kao mjerilo i referentnu točku, dok je 3D na kraju dotjeran u fotorealizam ili skupe tijekove rada.'
Han-Tani sugerira da postoje neki drugi čimbenici koji mogu objasniti relativni nedostatak igara koje istražuju 3D vizuale u stilu devedesetih. 'S obzirom na vještine, potrebno je poraditi na razmišljanju o tome što želite proširiti i što želite ostaviti iza sebe jer postoji toliko mnogo zanimljivih starih 3D igara. Zašto se truditi s tim ako možete upotrijebiti fotorealizam ili ravne boje i nazvati to pravim danom? Što se tiče dizajna igara, 3D (sa slobodnom rotacijom kamere) teško je dizajnirati zbog toga što morate pratiti što igrač može vidjeti, kao i imajući na umu ograničenja umjetnosti i mehaniku igre. Morate imati barem prolazni interes za arhitekturu ili krajolike da biste učinkovito dizajnirali u 3D jer će također igrač raditi. Dakle, ima još toga za shvatiti dok krenete [prilikom] dizajniranja 3D igre.'
Igrajte bez ograničenja

(Zasluga slike: Eidos)
Drugi ključni čimbenik, tvrdi, je financijski. 'Nije bilo 'ubojite' igre koja je učinkovito koristila umjetnički stil PlayStationa u 3D, tako da nema zlatne groznice. Dokazano je da se 2D nostalgija prodaje, zbog čega dobivamo Metroidvaniu nakon Metroidvanije, ali tek će se vidjeti je li to istina za Devedesete i Noughties 3D.' Kortelhatim sumnja da ćemo ikada vidjeti ovu 'ubojitu' igru.
'Pixel art je nekako bezvremenska', kaže. 'Svaka pixel-art igra, posebno iz 16-bitne ere, još uvijek je vrlo netaknuta od vremena što se grafike tiče. Očima je puno lakše, pa ga je lakše progurati u mainstream. Ne dobivaju svi izgled PlayStationa, niti ga imaju lijepa sjećanja. Može biti rudimentaran i nespretan, stoga mislim da nikada neće dosegnuti popularnost kakvu ima piksel art.'
Neovisno o tome hoće li vrijeme pokazati da je Kortelhatim u pravu ili ne, glavni uspjeh ne bi trebao biti arbitar o tome ima li umjetnost vrijednost. Igre koje se proizvode u niši, ali rastućem trendu retro 3D-a dokazuju da postoji nešto vrijedno što se može izvući iz estetike, a programeri sa kojima smo razgovarali vidjeli su mnogo potencijala za istraživanje. 'Mislim da je to sjajan stil, budući da je stvarno svestran s beskrajnim prilikama', kaže Kortelhatim. 'Prilično je lako stvoriti nešto estetski ugodno, čak i za početnike. Kao solo programer, nemam resurse za stvaranje proširenih svjetova na fotorealističan način. Sa stilom PlayStationa možete poludjeti.'
Gdje ćemo s tim? Ovo je moj glavni interes za estetiku. Mnoštvo kreativnog prostora za istraživanje i emotivno i s obzirom na društveno-političke komentare.
Jessica Harvey, kreatorica Paratropica
Harvey također priznaje da postoje praktične implikacije za male programere koji koriste vizuale niske vjernosti, ali tvrdi da postoje i umjetnički razlozi za istraživanje stila, pozivajući se na njegove 'impresionističke' kvalitete. 'Imamo potencijal za najsjajnije široke poteze kista. Doslovne kvalitete high-end vizuala odvajaju nas od puno toga što možemo učiniti s krupnim polis i rezolucijama. Ti nagovještaji i prijedlozi i tračci forme.'
Čak i unutar žanra horora, Harvey sugerira da se još treba učiniti. 'Imamo latentnu hauntologiju s kojom se možemo igrati', kaže ona. 'Da su tehnologija i dizajn tog doba bili toliko embrionalni, da smo bili u transnacionalnoj fazi prije nego što su se stvari spojile, nalazimo se u području ispunjenom potencijalima – stvarima koje su mogle biti. Domena tada neodgovorenih pitanja i neotkrivenih rješenja, alternativa koje se nikada nisu ostvarile. Proganjati te izgubljene budućnosti nešto je što, što se medija tiče, može ponuditi samo zora 3D ere s takvom dinamikom i masovnom povezanosti. Gdje ćemo s tim? Ovo je moj glavni interes za estetiku. Mnoštvo kreativnog prostora za istraživanje i emotivno i s obzirom na društveno-političke komentare.'

(Zasluga slike: Konami)
Harvey se također ne slaže s tvrdnjom da grubost karakterističnog uglatog stila sprječava da ikada napravi proboj do veće publike. 'Ne vjerujem da to utječe na apstraktnu 'privlačnost' estetike', kaže ona. 'To što nam je doba sredine devedesetih bilo kolektivno sjećanje čini ga imanentno povezivim. Na nama kao kreativcima ovisi hoćemo li tu povezanost poništiti ili nadopuniti. Uz to, kao linija koja se siječe, imamo više obiteljskih konotacija N64 i njegovih vizualnih osobina za poigravanje.'
Postoji nešto što se čini prikladnim u vezi s relativnom opskurnošću underground oživljavanja PlayStation estetike. Sklonost ovih igara neobičnosti i eksperimentalnosti savršeno se podudara s mnogim opskurnim zanimljivostima koje su se zapravo pojavile na sustavu devedesetih. Njihova sposobnost da izvuku snažne odgovore iz neobičnosti njegovog izrazitog poligonalnog stila, da pojačaju osjećaj urođene tajanstvenosti i nelagode koji ih često prate, nešto je što se osjeća kao kod kuće skrivajući se od pozornosti široko rasprostranjenog priznanja, možda još snažnije jer statusa autsajdera zbog kojeg se osjeća sirovo, nesterilizirano i agresivno.
Ako će tako i ostati, neka bude. Savršeno smo sretni što možemo proslaviti ono što kreatori već rade vraćajući se ovoj zaboravljenoj viziji 3D-a. Ali nemojmo postavljati nikakva ograničenja kamo bi to moglo ići. To je trend koji polako postaje vidljiviji. Vizuali u stilu PlayStationa možda su se vratili na stupanj koji nismo očekivali.
Ovaj je članak izvorno objavljen u broju 117 Retro igrač časopis.