Izrada Clock Towera: 'Najvažnija mi je stvar bila tišina'

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)





Survival horror je već desetljećima glavni oslonac igranja; čini se da užas i skrivanje u ormarima idu ruku pod ruku. Međutim, neke od prvih sjemena žanra ležale su u nadaleko cijenjenoj i vrlo uznemirujućoj japanskoj pustolovnoj igri point-and-click, Clock Tower. Prvi put objavljen na SNES-u 1995. godine, prikazuje vas kako glumite 14-godišnju djevojčicu siroče zarobljenu u vili nepoznatih užasa, dok očajnički pokušavate nadmašiti neumoljivo zlatokoso dijete koje rukuje ogromnim škarama. Može se pojaviti bilo kada, i to s bezobzirnim veseljem.

U nedostatku vatrenog arsenala oružja koje se može vidjeti u Resident Evilu, morate pobjeći koristeći mješavinu pameti i slagalice pokaži i klikni (vrsta u kojoj kriška šunke može značiti život ili smrt), plus, puno skrivajući se dok strahote ne prođu. Iako spretno gnječenje gumba može omogućiti kratkotrajni bijeg, također ćete se naći u panici – što znači da ćete se vjerojatno spotaknuti dok bježite od svog sićušnog, šiljastog progonitelja. Mračan, napet i pomalo nadrealan, Clock Tower uveo je novu vrstu horora generaciji igrača, a nakon izlaska bio je nevjerojatno popularan. Od tada je ostavio svoje krvavo, ali suzdržano nasljeđe na video igrama – čineći veliki dio plana survival horror naslova.

Bilo kroz bezbroj nastavaka Clock Tower, ili moderne igre koje navode svoju uzavrelu napetost kao inspiraciju, kao što je Alien: Isolation, gdje se šuljate po dugim hodnicima izbjegavajući vanzemaljca, ili Amnesia: Dark Descent, u kojoj ste bespomoćni i svedeno na skrivanje u ormarima dok nespoznatljivo gadno ne prođe, njegov utjecaj na moderno igranje je neporeciv. Osim toga, sa svojih devet različitih završetaka i raznolikih jezivih smrti temeljenih isključivo na vašim izborima, pošteno je reći da Clock Tower ima DNK u stilu slasher-a, koji se može vidjeti u budućim igrama poput Until Dawn. Dolazeći za manje od dva sata za igranje, njegovi izbori i nasumično generirane sobe također su dali potencijal za reprize – njegovi završeci, kao što biste očekivali, uglavnom rezultiraju smrću, iako su neki obećavali razotkrivanje mračnih tajni.



Visoki pakao

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

Razgovarali smo s redateljem i kreatorom Clock Towera Hifumijem Konom, raspravljajući o stvaranju klasika horora i njegovom podrijetlu u krvlju natopljenim vriskom horor filmova poput kultne klasične Suspirije. U školi je Kono bio strastveni igrač simulacijskih igara, iako PC igre nisu bile njegov omiljeni izbor, umjesto toga preferirao je taktičke i strateške društvene igre koje je izdala The Avalon Hill Game Company. Njegov prvi upad u dizajn došao je s kartaškom igrom koju je stvorio na sveučilištu, a koja je kao motiv koristila rivalstvo između yakuza.



'Tada sam shvatio radost što toliko ljudi svira nešto što sam stvorio', komentira Kono. 'Vjerujem da je ovo iskustvo bilo katalizator za mene da zaronim u svijet videoigara.' To, međutim, nije stvorilo užase viđene u srcu Sahat-kule. Konova ljubav prema teroru umjesto toga stekla je gledanjem horor filmova kao što su The Exorcist, The Omen i Suspiria u njegovoj studentskoj sobi.

'U početku, kada bih došao na ideju za projekt, često bih razbio strukturu filma, animea ili romana koji mi se sviđao. Zatim bih izdvojio ono što mi je bilo zanimljivo i zašto, a onda bih to strukturirao', kaže Kono. 'Dakle, kada sam kreirao Clock Tower, crpio sam iz onoga što me fasciniralo u horor filmovima poput Fenomena i Suspirije. Neizvjesnost proganjanja i uzbuđenje skrivanja od ubojice dok zadržavate dah – niti jedan od ovih aspekata nije postojao u video igrama u to vrijeme. Zato sam smatrao da ih vrijedi prikazati.'

Fenomeni su, nedvojbeno, oblikovane Sahat kule. U čudnom i vrlo krvavom filmu Daria Argenta (slavnog Suspirije) prikazana je mlada djevojka koja može telepatski komunicirati s bubama i stranac koji rukuje velikim parom srebrnih škara. Ove jezive, čudne slike postavile su temelje za ono što je trebalo postati Toranj sa satom. Kono je potom nastavio raditi u japanskoj tvrtki Human Entertainment, koja je, iako nije bila poznata na Zapadu, nastavila razvijati preko 80 igara. Međutim, razvoj Clock Towera u tvrtki nije bio tako jednostavan kao što se čini.



Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

Čitaj SAD

Retro igrač



(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.

'Tada je Human Entertainment u osnovi imao politiku ne razvijanja drugih naslova osim sportskih igara. To je bilo razumljivo kao politika upravljanja jer je bila stabilna i zajamčena prodaja, ali kao developer, gladovao sam za prodajnim mjestom da pokažem svoju kreativnost', objašnjava Kono. Osim što je pokrenuo popularnu seriju Fire Pro Wrestling, Human Entertainment je bio poznat po razvoju prve glazbene ritam videoigre, Dance Aerobics – gotovo desetljeće prije poput Dance Dance Revolution.

'Dakle, članovi odjela za planiranje pregovarali su s višim menadžmentom da nam dopuste da se okušamo u originalnoj igri. Zbog toga su svi zaposlenici odlučili održati natjecanje na kojem su svi mogli slobodno sudjelovati. Bio je otvoren za svakoga uz uvjet da pobjednik krene u punu proizvodnju.' Kono je odlučio osmisliti nešto slično 'kinematografskim igrama uživo' koje je napravio Human Entertainment u to vrijeme, a koje su uključivale SOS, u kojem ste pobjegli s broda koji tone, i njegovog duhovnog nasljednika, Vatrene, gdje imate zadatak spasiti civile od monstruozni plamen koji bukne na božićnoj zabavi.

'S iznimkom Sweet Homea, jedine horor igre koje su postojale u to vrijeme bile su akcijske igre s okusom horora, poput Splatterhousea, a to nije bila moja idealna verzija horora', nastavlja. Iako je Splatterhouse bio prožet utjecajima horora, uključujući HP Lovecrafta i američke slasher filmove, također je bio i beat-'em-up s pomicanjem. Ne da se Clock Tower ne oslanja toliko na krv, više naginje atmosferi. Ipak, sama vila obiluje svim vrstama užasnih, gotičkih gada: mrtve životinjske glave, insekti koji zuje na mesu i sablasne lutke, da spomenemo samo nekoliko stvari koje su lijepo prikazane u svoj slavi 16-bitnog.

Uzajući sve to u obzir, Kono je izradio dizajn koji utjelovljuje njegovu ideju horora, a zatim je pobijedio na natjecanju. Nakon njegove koncepcije, sljedeći korak za Clock Tower bio je zapravo njegov razvoj. 'Svi moji dizajni igara temelje se na nizu logičnih koraka, tako da je moj proces prilično učvršćen u fazi prijedloga', objašnjava Kono. 'Dakle, kad je razvoj počeo, morao sam se usredotočiti samo na stvari poput tijeka priče, kreiranja karte i produkcije događaja. Međutim, postojao je samo jedan problem. Izvan žanra tekstualne avanture, ideja da ne možete napasti ili poraziti svoje neprijatelje tada je bila vrlo stran koncept za igre.'

Strah od mraka

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

Kao rezultat toga, Konove ideje su dobile mnogo odbijanja od tima. Uspješni naslovi tijekom tog razdoblja uključivali su spomenuti Sweet Home, Capcomov survival horror baziran na istoimenom japanskom horor filmu. Vidi vas kako istražujete ukletu, užasnu vilu kao petorica filmaša. Sweet Home je na kraju postao inspiracija za iznimno uspješnu seriju Resident Evil – koja je izvorno bila predstavljena kao 3D remake Sweet Home. Avantura uklete kuće Alone in The Dark, koju je Kono ranije naveo kao inspiraciju za Clock Tower, također je bila dobro prihvaćena otprilike u to vrijeme.

Međutim, za razliku od Clock Towera, oba naslova su uključivala borbu kao dio mehanike. U kontekstu tog vremena, razumljivo je kako videoigrica koja nije usmjerena na borbu može izgledati kao prilično nerealan punt. Lik igračice Clock Towera, Jennifer, obična je tinejdžerica. Kreće se strašno sporim tempom, izbezumi se i treba joj godina da se popne na sigurno. To se također pokazalo kao jedan od najstrašnijih aspekata igre. Ostavlja bijeg kao jedinu opciju, a prepreke koje bi se mogle preskočiti ili oboriti u drugim igrama, predstavljaju prijetnje smrti dok nesretno teturate od svog progonitelja.

'Osim toga, sustav vodstva s direktorima i članovima tima tada nije bio jasno uspostavljen u Human Entertainmentu, zbog čega nije bilo jasno tko ima pravo donositi konačnu odluku o odlukama u igri,' dalje objašnjava Konno. 'Tada sam bio u tvrtki tek dvije godine, tako da su svi u mom timu imali isti staž kao ja ili više. To je otežalo stvari.'

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

'Neugodan zvuk struganja metalnih škara bio je vrlo učinkovit u izazivanju osjećaja hitnosti i nadolazeće opasnosti'

Hifumi Kono

Kao rezultat toga, Kono je osjećao da ima samo nekoliko ljudi u svom kutu. 'Tako da sam neke ljude morao lijepo zamoliti mogu li pomoći, a drugima asertivno reći da rade kako ja kažem. Tako smo dovršili Toranj sa satom. Bio je jedan član razvojnog tima koji je bio posebno prkosan. Otvoreno bi rekli 'Ova igra je dosadna'. 'Ali u trenutku kada je igra izašla i puštena uz pohvale kritike, počeli su govoriti 'Radio sam na ovome', smije se Kono.

I nasmijao se, jer je prvo izdanje Clock Towera na SNES-u 1994. bio pravi događaj. Njegov je uspjeh, zapravo, potaknuo Human Entertainment na stvaranje čudnijih i eksperimentalnih naslova, a također je iznjedrio brojne nastavke Clock Towera. Čak i ovih dana, sa svojom grafikom stare škole i pojednostavljenim pokretom, Toranj sa satom ostaje zastrašujući u svom izvornom obliku. To je zato što stvara vlastite strahote svojim neobičnim dizajnom, atmosferom i naracijom – sve natopljeno čudnim vizijama horora sedamdesetih.

'Najvažnija mi je bila tišina – ništa se nije događalo, samo hodanje hodnicima u potpunoj tišini', objašnjava Kono. 'Jedini zvuk koji čujete je jeka koraka. U stvaranju tih trenutaka tišine, mislim da sam uspio učiniti pojavu Scissormana i strah od zvuka njegovih škara učinkovitijim. Gospodin [Koji] Niikura bio je zadužen za režiju zvuka i zaista je pokazao svoje vrhunske vještine u ovom iznimno važnom aspektu igre.'

Doista, zvuk Clock Towera uvelike doprinosi njegovoj legendarnoj atmosferi. Njegov soundtrack je zapravo prilično oštar - uglavnom prožimajući ambijent udaljenog vjetra i šokantne korake. Glazbe je jako malo. Međutim, kada hitna, bombastična i zlokobna tema Clock Towera Don't Cry, Jennifer pogodi – signalizirajući da je Scissorman stigao i da morate pobjeći – to ima još veći utjecaj kao rezultat.

Duboko rezanje

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

Među njegovim najznačajnijim terorima, glavni oslonac serije Scissorman – ime Bobby u igri – jedan je od najpoznatijih. 'Na dio o tome da je Scissorman dijete bio je najjači utjecaj Fenomena', objašnjava Kono. 'Međutim, ideja za njegove karakteristične škare došla je od lika Cropsyja iz filma The Burning [unakaženi manijak koji u zraku drži vrtlarske škare] i Erodiranih škara iz stripa Kazua Umezua, Božja lijeva ruka, đavolja desna ruka.'

'U Erodiranim škarama bila je scena u kojoj škare probijaju kroz obraz junakinje s unutarnje strane njezinih usta, a tu je bila lako zamisliva, iskrena bol, posebno zato što je to bila svakodnevna stvar. I to je nešto što sam mislio da bismo mogli prenijeti igračima na ekranu kroz medij videoigara. Također, neugodan zvuk struganja metalnih škara bio je vrlo učinkovit u izazivanju osjećaja hitnosti i nadolazeće opasnosti.'

Scissormanov nedostatak ozbiljnosti dio je onoga što ga je uvelo u dvoranu slavnih horor zlikovaca. On se šulja po vama, postojano i ponavljajuće, a ako vas uhvati u svom stisku i brutalno ubije, zapleše mali pobjednički ples na vašem lešu. On je također stalna prijetnja, koja se može pojaviti bilo kada i bilo gdje. Scena u poboljšanom portu PlayStationa, Clock Tower, gdje Scissorman sjedi u stolici za ljuljanje i gleda crtiće, među Konovim je omiljenim scenama serije.

'Mislim da ideja o ubojici koji se nevino smije crtićima koji dolaze nakon vas ima mnogo uznemirujućiji strah od ubojice koji je ozbiljan.' No, prema Konou, važniji je za užas od ludorija koje cijepaju obraze i čovječuljki koji mašu škarama. 'Vrijedi za sve igre, ali mislim da je posebno važno za survival horror naslove. Te igre su brze kada vas jure ili se borite s čudovištima, ali ako nastave bez odustajanja, igrač će otupjeti na to', kaže. 'To onda čini da čudovišta, koja bi trebala biti u fokusu njihovog straha, postaju puka prepreka. Kako biste to što bolje ublažili i zadržali čudovišta zastrašujućim, trebali biste ritam stvari u valovima povremeno imati tihu, sporu situaciju.'

Toranj sa satom SNES 1995

(Zasluga slike: Human Entertainment)

Dodaje da za razliku od pasivnih medija, poput filmova i televizijskih emisija, igrači imaju jak stupanj slobodne volje u video igrama, dodajući razinu složenosti čvrstom tempu. Međutim, to nije jedina stvar koju treba uzeti u obzir pri stvaranju zadivljujućih videoigara za preživljavanje. 'Nemojte se oslanjati na strah od dizajna vašeg čudovišta', objašnjava Kono. 'Jednostavna vizualna strahovanja samo su jedan stup igre. Da se to izrazi u kuhanju, oni su samo jedan sastojak u jelu. Stoga morate uložiti srce i dušu u način na koji stvarate atmosferu kao 'začin' koji oživljava te sastojke.'

On elaborira da su dizajni čudovišta u Silent Hillu sami po sebi vrhunski, ali da je radio zapravo jedan od najstrašnijih aspekata igre. 'Sama radijska buka stvara zlokobni osjećaj slutnje, što je značajno u pojačavanju atmosfere prije nego što se pojave čudovišta', kaže on. Nadolazećim dizajnerima horor igara savjetuje da analiziraju strah koliko god mogu. 'Riječ horor može se dalje raščlaniti na mnogo različitih žanrova, od kojih svaki nudi svoju kvalitetu zastrašivanja', nastavlja. 'Kakvu vrstu straha želiš predstaviti? Odakle dolazi taj strah? Uvijek morate imati na umu da ne postoji jasan, točan odgovor na ova pitanja.'

'Na primjer, vrlo malo dijete koje je uplašeno zagrlit će svoju majku. Većina će se suočiti s majkom kada to učine, ali neki će prisloniti leđa uz majku i okrenuti prema van', nastavlja. 'Boje li se vidjeti ono čega se boje ili se više boje da to neće moći vidjeti? Strah je kod svake osobe drugačiji.' Nakon velikog uspjeha Clock Towera i njegovih nastavaka, Kono, sada dio vlastite tvrtke Nude Maker sa sjedištem u Tokiju, u procesu je pažljivog sastavljanja projekta s kojim će biti 'zadovoljan'. Kono bi posebno volio pokrenuti potpuno novi horor naslov.

'Međutim, osim za zombije, moderne survival horror igre vrlo teško uravnotežuju veličinu tržišta i sve veće proračune potrebne za kvalitetnu grafiku', zaključuje. 'Kako ćemo to riješiti, veliki je izazov dok nastavljamo dalje.'


Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj časopisa 218. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .