Izrada Cupheada: Strast i rezovi su pomogli studiju MDHR da nauči da je vrag uvijek u detaljima

(Zasluga slike: Studio MDHR)





Studio MDHR očito nije imao pojma u što se upušta. To sada možemo reći s određenom sigurnošću. Osnivači Chad i Jared Moldenhauer nikada prije nisu napravili videoigrice, niti su znali kako, samo su znali da ih vole igrati. Mnogi umjetnici dovedeni u okrilje također nikada prije nisu bili uključeni u aktivno kreiranje igara, ali su bili stručnjaci za određeni stil animacije koji se dugo smatrao neaktivnim; svaki od njih tražio je glavu kako bi pomogao stvoriti nešto što ova industrija nikada prije nije vidjela. I, istini za volju, vjerojatno se više nikada neće vidjeti.

Cuphead nije kao ništa drugo vani i to s dobrim razlogom. Kreirao tim strastveno neiskusnih kreatora igara, Cuphead odaje počast onima poput Gunstar Heroes, Contra 3 i serije Thunder Force, izgrađenih – doslovno – od nule, ručno. Jako inspiriran crtićima iz 30-ih zbog svog izgleda i dojma, u kojem bi vizualni elementi i glazba bili mukotrpno kreirani istim tradicionalnim tehnikama dizajna koje su definirale eru vizualne animacije i izokrenule maštu generacije. Da bi se to postiglo, svaki kadar Cupheada morao bi biti tradicionalno ručno nacrtana animacija, svaka radnja petlja preko pomno oslikane akvarelne pozadine. Zašto je Cuphead propustio toliko svojih rokova? Kladim se da počinješ dobivati ​​ideju.



(Zasluga slike: Studio MDHR)

'To je definitivno bio rad ljubavi i puno papira'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Ali Studio MDHR je ustrajao, kroz poteškoće, kašnjenja i hrpe i hrpe papira potrebnih da se Cuphead oživi. To je istinski projekt strasti, vođen ukorijenjenom kreativnom vizijom i radno intenzivnim pristupom proizvodnji, ali krajnji rezultat je nezaboravan koliko i vizualno razoružavajući. Za Studio MDHR, Cuphead će raditi ispravno ili uopće neće. 'Nekako smo dali all-in na ovome', smije se izvršna producentica i umjetnica Marija Moldenhauer. 'Bili smo više uzbuđeni nego zabrinuti zbog ovog skoka vjere. Shvatili smo da je ovo naša prilika, naša jedina prilika da napravimo igru ​​koju volimo – na koju smo ponosni. Nismo željeli biti u godinama u mirovini pitajući se što je moglo biti.'

Kada vidite Cuphead u pokretu, kada naučite o procesu i stručnosti iza njegovog transformativnog umjetničkog stila 30-ih i retrogradne akcije, počet ćete se pitati kako je Studio MDHR uopće uspio do kraja. Ali ono što ćete shvatiti je istina u jednom posebnom idiomu: da je vrag uistinu u detaljima.


Metoda iza ludila



(Zasluga slike: Studio MDHR)

Moglo bi u prosjeku potrajati 25 minuta rada da se proizvede jedan kadar Cupheadove igre. Da bismo tome dali neki kontekst, još 2015. braća Moldenhauer su procijenila da će Cuphead sadržavati oko 15.000 pojedinačno ručno nacrtanih okvira kada bude isporučen; godina nakon što je ta procjena napravljena, dugo nakon što se opseg igre divlje proširio od boss rush-a do potpunog platformera, rečeno mi je da je zapravo bliže 50.000. 'Prilično je divlje, zar ne?' Chad bi rekao, njegov neizmjerni entuzijazam tjera smjer umjetnosti naprijed kroz razvoj.

Ali stvarnost je da je ovaj proces mukotrpan. Cuphead je u velikoj mjeri inspiriran starinskim Fleischer Studios i Disneyjevom rukom crtanom animacijom, djelima ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures i mnogih drugih. Kako bi tu estetiku doista dočarao autentično, Studio MDHR bi usvojio iste tehnike produkcije koje su Fleischer i Disney popularizirali ranih 30-ih; svaki pojedini element i animacija – pokret, pokret i radnja – koju vidite u igri počeo je život kao crtež olovkom na komadu papira.



Razine, likovi, šefovi, napadi i njihove animacije, sve se radi ručno. Ako biste vidjeli manijakalnu mrkvu koja nosi čekiće za ruke kako se vrte 360, na primjer, to nije 3D slika koja se vrti umjetno u softveru, to su pojedinačni okviri za svaku fazu rotacije – svaki od njih treba posebno nacrtati, napisan tintom i obojen prije nego što se umetne u igru ​​kako bi se ta animacija konstruirala i, na kraju, igrala. Videoigre se tradicionalno ne izrađuju na ovaj način; čak se ni crtići više ne rade. Postoji pomalo ometajući, anarhistički osjećaj u razvoju Cupheada. 'Definitivno je to bio ljubavni rad', smije se Marija, podcijenjeno ako sam ga ikada čula, dodajući: 'oh, i puno papira.'

Slika 1 od 4

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Slika 2 od 4

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Slika 3 od 4

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Slika 4 od 4

(Zasluga slike: Studio MDHR)

'Rekli smo 'U redu, idemo all in! Idemo na veliko ili idemo kući'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Samo smo htjeli napraviti igru ​​koju volimo, na koju možemo biti ponosni. Nikada se nismo željeli pokoriti želji da samo požurimo, da brzo obavimo posao kako bismo Cupheada izbacili tamo', nastavlja ona, napominjući da bi neki napadi mogli uključivati ​​i više od 30 okvira animacije za izvođenje. Što je, s obzirom na brzinu igranja iz trenutka u trenutak i brz tempo koji će zaslon obično ispuniti raznim projektilima, prilično divlji. 'Ako postoji napad u igri koji je potpuno animiran, ali nije fluidan ili se ne uklapa dobro, bit će ukinut i krenut ćemo ispočetka.'

Stvari dodatno komplicira način na koji Cuphead rješava broj sličica u sekundi. Studio MDHR dijeli brzinu u kojoj se animacije igre aktivno reproduciraju (24 sličica u sekundi, brzina tradicionalnog filma i crtića primjerenih eri) od stvarne brzine kadrova u kojoj igra radi i igra (60 sličica u sekundi, kako bi se osiguralo glatko, fluidno i precizno djelovanje). 'U želji da ostanemo što autentičniji onome kako su radili 30-ih, smatrali smo da je jako važno animirati pri 24 sličica u sekundi. Dakle, za svaku sekundu bit će 24 pojedinačno nacrtana okvira, a oni bi samo petljali unutar toga kako bi napravili 60 sličica u sekundi', kaže ona, čime je Cuphead u stanju dobiti onog čudnog, nesvjesnog, gotovo Davida Lynchiana -vibra svojim pokretima. Većina modernih igara imat će animacijske petlje, ali AAA studiji daju sve od sebe da ih sakriju, Cuphead radi suprotno, uživajući u kaosu koji takva kombinacija stvara. To je uistinu impresivno umjetničko djelo; složen i isporučen s pažnjom, u svakom aspektu samog bića.


Orijentiran na performanse

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Marija je odgovorna, ne samo za proizvodnju, već i za bojenje i čišćenje u blizini svakog pojedinog umjetničkog dobra koje ćete vjerojatno vidjeti u Cupheadu. Tim je imao samo pet stalnih animatora, jednog pozadinskog umjetnika i jednog digitalnog slikara; sredstva u Cupheadu se skeniraju digitalno nakon što su nacrtana i obojena tintom da bi se potom obojila u Photoshopu, a to je jedina i jedina moderna uobraženost koju je tim morao napraviti u interesu da se Cuphead ikad završi - proces tinte na prozirne ćelije i slikanje izravno na stražnjoj strani stakla prilično je neuredno i vrlo skupo, a posljednje što je studiju bilo potrebno bilo je još komplikacija u procesu dizajna.

Ali rezultati su odmah impresivni. Cuphead je, iako je tim tijekom godina stalno rastao, i dalje imao isti etos u srcu – istu predanost držanju što bliže povijesnom obliku animacije koliko je ljudski održivo. Ni to nije nešto što možete brzo preskočiti na Google i naučiti za nekoliko poslijepodneva, to je proces koji treba pobožno proučiti kako biste stekli istinsko razumijevanje umijeća i vještine iza toga. A to je osiguralo da proširenje nikada neće biti lako, pogotovo jer je opseg projekta rastao u veličini i složenosti.

'Jedna od jedinstvenih karakteristika naše tvrtke je da nemamo središnji ured. Svi u našem timu smješteni su na daljinu, a glavni razlog tome je taj što je ovaj [stil 2D animacije] umjetnost koja umire', potvrđuje Marija koja se nada – zajedno s ostatkom tima – da Cuphead može doprinijeti održavanju stila na životu. za još jednu generaciju za učenje i uživanje. 'Nismo uspjeli pronaći animatore koji su bili klasično obučeni, koji još uvijek animiraju olovkom i papirom, na ovaj način lokalno do našeg sjedišta. Stoga smo morali na neki način proširiti svoj horizont i svoju viziju pokušavajući pronaći ljude diljem Sjeverne Amerike. Imamo ljude iz San Francisca, LA, iz DC-a, Toronta, New Yorka... stvarno smo morali loviti ljude koji još uvijek rade tu vrstu animacije.'

Ovo je samo jedan od razloga zašto Cuphead postoji kao takva anomalija. Zašto nitko nije pokušao upasti i kopirati njegov stil tijekom dugogodišnjeg razvoja. No, kako kaže Marija, u ovaj projekt ulijeva se ogromna količina ljubavi. 'Jedan od najvećih čimbenika koji bi [druge programere] mogao skrenuti s ovog puta je količina posla koji se u njega ulaže. Svaka osoba u našem timu uložila je više od punog radnog vremena – puno, puno više. Rekao sam to već prije, ali to je stvarno rad ljubavi; morate biti strastveni u vezi toga da biste to radili iz dana u dan, i za količinu sati i radne etike u koju ulazi.'


Čudni dizajni

(Zasluga slike: Studio MDHR)

'U osnovi smo počeli s olovkama, olovkama i skicirom. Gledali bismo sate i sate crtiće; postoje dva specifična koja želimo nazvati glavnim utjecajima koji su inspirirali Cupheada, a to su Bimbo's Initiation i Swing You Sinners', kaže Marija, objašnjavajući da rad Fleischer Studija i danas odjekuje, silna kreativne domišljatosti i nemoguće ludog dizajna. 'Samo smo gledali sate i sate, i beskrajne sate, tih crtića. Snimanje screenshotova i analiza rada linija, analiza težine olovke i težine tinte, sve je to tako za početno istraživanje... a onda smo sve to znanje prenijeli na ploču za crtanje.'

Silly Symphony Walta Disneyja i Betty Boop Maxa Fleischera najjasnija su djela koja su definirala ono što je Cuphead postao. Te emisije, i s njima povezani spin-off, ritmički su silazak u apsolutnu psihodeliju - a to je bilo godinama prije nego je LSD prvi put sintetiziran. Halucinogena kvaliteta, okrutni nadrealizam i moralno neujednačena priroda crtića iz 30-ih rođena je iz želje da se napravi, pa, gotovo sve što su kreatori željeli.

To je bila veličanstvenost ere produkcije prije Haysovog kodeksa – Haysov kodeks, koji se striktno primjenjivao 1934., ograničio je slobode koje su studiji imali u svojim radovima u nastojanju da crtiće učine prihvatljivijim za djecu i društveno prihvatljivijim. Prije nego što je kodeks cenzurirao genijalnost ovih djela, bilo je to vrijeme u kojem je sve i svašta bilo moguće; sve se moglo dogoditi u crtiću iz 30-ih, a isto se može reći i za Cupheada. Neočekivana je priroda likova s ​​kojima se susrećete, gdje se doslovno svaki predmet u igri može transformirati u neku drugu manifestaciju samog sebe, što znači da se Cuphead može ponovno osmisliti u svakom od svojih scenarija.

Slika 1 od 3

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Slika 2 od 3

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Slika 3 od 3

(Zasluga slike: Studio MDHR)

'Za nas je sve bilo u tome da ostanemo vjerni eri, onome kakvi su crtići bili u doba prije Haysa, gdje je vrijedilo pravilo: što jezivije to bolje'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Za nas je sve bilo u tome da ostanemo vjerni eri, onome kakvi su crtići bili u doba prije Haysa, gdje je vrijedilo pravilo: što jezivije to bolje', kaže Marija, napominjući da se to ne odnosi samo na neka vrsta izvanrednih šefova i likova koje možete vidjeti u igri, ali čak i do načina na koji su dizajnirani. 'Taj jezivi osjećaj, nadrealistički pristup... Puno smo učili, i puno istraživali, i stvarno se trudili ostati autentični toj eri animacije. Na primjer, poput gumenog crijeva. U mnogim likovima, pokretima i šefovima vidjet ćete da nema zglobova i kostiju, a mi se ne ograničavamo na korištenje fizičke anatomije kada se lik kreće, a puno je manje brige za strukturu, tako da može biti puno kreativniji u smislu onoga što likovi i šefovi mogu učiniti.

'Mnogi ljudi s kojima često razgovaram kažu 'mora da je tako teško raditi igru ​​u ovom stilu', što je, mukotrpno, fizički crtati cijeli dan. Ali s kreativnim objektivom to je zapravo puno lakše. Nema pravila. Nismo ograničeni na realizam. Ali možemo biti vani koliko god želimo i koliko god je to moguće; što čudnije, čudnije, to bolje... jednostavno nema granica i to je lijepo, imati tu kreativnu slobodu.'


Crafting Play

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Cuphead se dramatično promijenio tijekom godina svog razvoja. No, određeni elementi su uvijek bili dosljedni – na primjer umjetnost i tehnika iza nje – ali to ne znači da nije bio podvrgnut novim kreativnim izazovima na svakom koraku na dugom putu do izlaska. Cuphead je izvorno zamišljen kao boss rush igra, s 'osam ili devet' neprijatelja u glavnim ulogama. Svojevrstan poligon, način da se vidi postoji li apetit za nečim više – moralo bi; 2012. godine studio nije imao vremena ni sredstava da stvori nešto veće.

Studio MDHR započeo je s tri osobe, a proširio se i uključio preko 14 stalno zaposlenih djelatnika diljem Sjeverne Amerike. Ali na samom početku, rad na Cupheadu bio je dovršen u kratkotrajnim trenucima slobodnog vremena između ostalih radnih i životnih obaveza. Upravo je reakcija na emisiju E3 2015 izazvala promjenu u momčadi, potaknuvši braću Moldenhauer da podignu Cuphead na sljedeću razinu. 'Dali smo otkaze, maksimalno iskoristili svaki mogući zajam i udružili se s Microsoftom. To nam je omogućilo da proširimo momčad i proizvedemo veću igru', kaže Chad Moldenhauer o podrijetlu Cupheada.

Prebacivanje motora s XNA frameworka na Unity u ranoj fazi razvoja bila je jedna stvar, stvaranje svih sredstava potrebnih za podršku veće igre? To je donijelo svoj jedinstveni skup izazova na stol. 'Kao što ilustriraju kašnjenja, najveći izazov za nas je bilo vrijeme. Opseg se značajno povećao i to je bilo izravno povezano s vremenom. U tome nam je trebalo više od toga', smije se još jednom Marija, željna da nas impresionira koliko je vremena dizajn Cupheada oduzimao. 'Trebalo nam je više da ispunimo našu viziju i učinimo je točno onakvim što smo željeli da bude bez žrtvovanja integriteta ili stila. Znate, rekli smo, 'u redu, idemo all in – idemo na veliko ili idemo kući'. Počeli smo raditi puno radno vrijeme na tome kako bismo igru ​​pretvorili u točno ono što je bila naša vizija za to.'

(Zasluga slike: Studio MDHR)

Cuphead koji je lansiran 29. rujna 2017. na Xbox One – a pokreće se 29. srpnja 2020. za PS4 – sadrži trostruko veći broj šefova i potpune platformske sekcije u usporedbi s verzijom igre koja je postojala još 2012., da ne spominjemo više Overworlds koji su uvedeni da zamijene jednostavan zaslon za odabir šefa koji je igra nekada imala. Iako je Cuphead očito potaknut svojim umjetničkim dizajnom, njegovoj osnovnoj igri pristupilo se sa sličnom strašću i predanošću da se detalji isprave. Četiri dizajnera usredotočila su se na fino ugađanje malih detalja – kao što su kutije za pogodak, balansiranje oružja, vrijeme odziva ulaza i pokreti zaslona – a rezultat je izazovna vožnja i strijelac izgrađen s nepokolebljivom predanošću autentičnosti i poštovanjem prema prošlosti.

Za studio je vrijedilo svo vrijeme, strast i rezove papira koje bi bile potrebne za pružanje takvog individualnog iskustva. S više od 5 milijuna prodanih primjeraka i The Delicious Last Course DLC u izradi, težak razvoj Cupheada pokazao se kao priča o uspjehu. Ipak, u dobru i zlu, ne postoji ništa poput Cupheada i, s obzirom na količinu posla koji je uložen u njega, zamišljamo da nikada više neće biti takvog.


Želite više Cupheada u svom životu? Nedavno smo dobili novi pogled na Netflixova emisija Cuphead , i to smo saznali Cuphead je sada dostupan za PS4 !