Izrada Disco Elysiuma: Kako je ZA/UM stvorio jedan od najoriginalnijih RPG-ova desetljeća

(Zasluge za sliku: ZA/UM)





ZA/UM. Kao naziv studija, užasno je podebljano i pogođeno. Pomalo neugodno i neumoljivo, također; ne izgleda dobro kad nije napisan velikim slovima. Ali za suosnivača Roberta Kurvitza: 'Samo izgleda vraški cool, ta kosa crta. Izgleda kao tehnički naziv nečega što definitivno postoji i teško je osam tona.' A tu je i njegovo rusko značenje, koje je 'iz uma' ili 'za um'. 'Samo tako nešto nazvati, izgleda kulturno. Kao da nije smiješno.'

Podrška dugotrajnom novinarstvu igara

(Zasluga slike: Budućnost)



Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Edge. Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto se ovdje ne pretplatite na Edge.

A opet, to je proizašlo iz pijane večeri u Tallinnu 2005. 'Samo smo se motali u potpunoj bijedi i siromaštvu', kaže Kurvitz, koji je u to vrijeme bio pjevač u rock bendu Ultramelanhool. 'Shvatili smo da moramo nešto poduzeti u vezi s tim i stavili smo remix DJ Tiesta za Adagio For Strings, jer je to stvarno epski i glupi banger.' Ideja o izradi videoigre nije im bila nimalo na umu; jednostavno su željeli otvoriti kreativni prostor i dati im se glas, te su tako formirali kolektiv umjetnika i pisaca koji su tijekom sljedećeg desetljeća ili tako nešto stvarali glazbu, slike i knjige, ulazili u bilješke s drugim kolektivima i svirali Dungeons & Zmajevi.

'Mislim da sam Roberta upoznao kad sam imao 17 ili tako nešto', kaže umjetnički direktor Aleksander Rostov. 'Prije toga ste čuli šaputanje o nekim ludim tipovima koji su radili tu čudnu opsesivnu D&D stvar koja nije bila o patuljcima i vilenjacima nego o motornim kočijama i ljudima koji nose cilindre. Bio je kao steampunk, ali ne i vanilla steampunk, inspiriran je Francuskom revolucijom. Kad sam osobno dobio materijale, fotografije likova i karte, bilo je kao, 'Oh, sranje, ovo je stvar'.



Ništa za izgubiti

(Zasluge za sliku: ZA/UM)

Kurvitz je u međuvremenu upoznao romanopisca po imenu Kaur Kender. 'Kada smo primili Kaura na brod, sve je stvarno počelo teći jer Kaur ima tu supermoć koja je vrlo važna u kapitalizmu. Razumije se u novac', kaže Kurvitz. 'On je također jako dobar pisac, a to se rijetko događa zajedno.' Kender je pomogao Kurvitzu da samostalno objavi roman iz 2013. smješten u svijet koji je gradio pod nazivom Sacred And Terrible Air. Trebalo mu je pet godina da napiše i predstavi umjetnost Rostova, ali nije uspjelo. 'Prodan je u 1000 primjeraka', kaže Kurvitz. 'Tako da sam nakon toga podlegao dubokom alkoholizmu.'



Tri godine ranije, Kurvitz je pomogao Kenderu da se izvuče iz vlastitog alkoholizma, i, nestrpljiv da pomogne svom prijatelju, Kender je otišao Kurvitzu s prosidbom. 'Moja djeca su mi govorila: 'Prestani pisati knjige! Nitko ne čita knjige! Trebao bi se baviti video igricama'', kaže Kender, pa je sugerirao, zašto nisu napravili set za igru ​​u ovom svijetu koji je Kurvitz stvarao?

'Nikad prije nisam sanjao da napravim videoigru, jer nisam mogao niti jedan njezin dio pretvoriti u nešto tako malo i koncentrirano', kaže Kurvitz. 'Ali onda sam iznenada s visine ugledao geto dio Revachola i shvatio sam da bi to bilo savršeno za izometrijsku igru.' Kurvitz je rekao Kenderu da o toj ideji treba razgovarati s Rostovom. 'Sjećam se da sam otišao do vrata da ga pustim unutra', kaže Rostov. 'Pogledao me mrtvo u oči i rekao: 'Prijatelju moj, nismo uspjeli u toliko stvari. Neka nam također ne uspije napraviti videoigru.''



(Zasluge za sliku: ZA/UM)

Čitaj više

(Zasluge za sliku: ZA/UM)

Kako Disco Elysium bilježi naš trenutni politički trenutak

'Nisam namjeravao raditi video igricu', kaže Kurvitz. 'Mislio sam da smo podbacili u dovoljno stvari i samo sam htio nastaviti piti.' No Rostov je skočio na tu ideju, pa je Kurvitz napisao sinopsis na jednoj stranici koji opisuje što je Disco Elysium postao u četiri godine nakon toga: 'AD&D se susreće s policajcima iz 70-ih, u originalnom 'fantastičnom realističkom' okruženju, s mačevima, oružjem i motornih automobila. Realiziran kao izometrijski CRPG – moderni napredak na legendarnom Planescapeu: Torment and Baldur's Gate. Masivna, reaktivna priča. Istraživanje golemog, siromašnog geta. Duboka, strateška borba.'

'Vizija je bila toliko jasna da nisam imao nikakvih sumnji', kaže Kender. Ipak, za ZA/UM je bio ogroman posao napraviti video igricu. 'Ideja da možete napraviti videoigru u Tallinnu je potpuno smiješna', kaže Rostov. 'Moramo utrljati ideju o tome u snove jedni drugima ili nešto slično, da bismo sami sebe uvjerili da je to nešto što se može napraviti.'

'A posebno igra uloga, jer je RPG poput krunskog dragulja, najkompliciranija stvar za napraviti', kaže Kurvitz. 'Svi kažu da to ne možete provjeriti. RPG otvorenog svijeta, jesi li lud? Osjećao sam se kao da je to potpuno izvan naših mogućnosti, iznad svega što bismo mogli učiniti financijski, čak i intelektualno.' Tallinn je, uostalom, u to vrijeme imao samo još jedan studio, mobilni developer, tako da je bilo vrlo malo iskusnih lokalnih talenata. Ali imali su pristup novcu: Kender je prodao svoj Ferrari. 'Bio je to vrlo tužan i patetičan Ferrari', kaže.

'Najjeftiniji', kaže Kurvitz. 'Nekoć je pripadao Dolphu Lundgrenu.'

(Zasluge za sliku: ZA/UM)

'Kupio ga je jer je zamišljao kako će ga voziti u Cannes, ali mu nikad nisu dali nagradu pa ga je prodao', kaže Kender. 'I iskoristili smo ga za izradu videoigre.' Više ulaganja stiglo je od raznih kontakata i prijatelja, koji su se od tada pokazali strpljivim, budući da su u početku bili prodani na igrici koja je obuhvatila ogroman svijet prije nego što su sami detalji igre u kojima su se našli natjerali ZA/UM da se stisnu i usredotoče na jedno malo mjesto na obali mora. U ovom trenutku igra se zvala No Truce With the Furies i najavljena je s krajem 2017. godine. Ali onda je igra prelila tu jednu lokaciju i u glavni grad, u kojem trenutku je preimenovana u Disco Elysium i odgođena u 2019. 'Morali smo pomicati vratnice desetke puta', priznaje Kender.

Istok prema Zapadu

Međutim, tijekom prve godine, tim je morao pronaći svoj vizualni stil, shvatiti način na koji će ispričati svoju priču i općenito shvatiti kako biti razvojni studio. Osnove njegove umjetnosti temeljile su se na Rostovljevom djelu za Kurvitzov roman, ali u prvim mjesecima Kurvitz bi odlazio u Rostov da piše dok je Rostov slikao gledajući jedan drugome preko ramena. Jedna revolucionarna slika prikazivala je divovsku autocestu koja prolazi iznad trošnih istočnoeuropskih zgrada u Revacholu, glavnom gradu svijeta. 'To je zapravo Amerika koja se nalazi u siromašnoj staroj istočnoj Europi, autocesta bez rampe koja puca u horizont', kaže Kurvitz. 'Kada smo dobili njegovo ružičasto-srebrno nebo, znali smo da imamo Revacholov osjećaj.'

'Bilo je to tako lijepo, eksperimentalno, istraživačko vrijeme', kaže Rostov. 'Ponosio sam se svojim znanjem o povijesti videoigara i kako su se igre vizualno razvile, a sada sam bio u poziciji da mogu iskoristiti te ideje i doći do zgodne vizualne estetike u stvarnoj igri.' Sustav dijaloga bio je veći izazov, a gdje su se sudarili studijsko neiskustvo i Kurvitzova ambicija. Želio je da se čin igranja Disco Elysiuma osjeća kao da prirodno reagira na svijet, a njegov sustav vještina, koji odražava mnoge različite aspekte psihe vašeg lika, od vašeg intelekta do vaših centara za ovisnost, osmišljen je za to. Igra im neprestano baca provjere kako bi utvrdila kako reagiraju, a oni razgovaraju i komuniciraju s vama, igračem, kao da su sporedni likovi.

(Zasluge za sliku: ZA/UM)

'Moja djeca su mi govorila: 'Prestani pisati knjige! Nitko ne čita knjige! Trebao bi se upustiti u video igre''

I sam dijalog se također morao činiti prirodnim. 'Htjeli smo da ne primijetite da čitate. Ovo je najvažniji dio kako knjige učiniti zabavnima. Čitanje je samo uživanje kada zaboravite da čitate, jer čitanje nije zabavno. Nitko ne želi jebeno čitati.' Kurvitz je želio izbjeći tipičan način na koji RPG-ovi daju riječi svojim igračima u komadima izlagačkih redaka. 'Kako to pretvoriti u brzu formu koja otkucava za mozak koji je hranjen na Twitteru i Tumblru? Bilo je pakleno razumjeti logičke strukture koje moraju ići u sustav govornih vještina i kako se one isprepliću i kako to izgleda iznutra.'

Zatim je to trebalo napraviti u sustav koji može koristiti deset pisaca. Trenutačno ZA/UM broji 35 in-house developera, tako da pisci čine gotovo trećinu njegovog ukupnog broja zaposlenih - ionako prije njegovih 20-ak izvođača. Kurvitz opisuje Disco Elysium kao 'trenutačno najteži spisateljski posao na planetu' zbog brzog dijaloga, gustoće alternativnih linija i perspektiva, a da ne spominjemo činjenicu da je to detektivska igra, tako da također mora postojati potpuno logično dosljednost. Ali iz ranih demo snimaka Disco Elysiuma, čini se da je ZA/UM uspio.

Većinu posljednje četiri godine radila je iz skvota u bivšoj galeriji u starom gradu Tallinna, jer je bila velika, jeftina i pored mjesta gdje je živio producent. 'Prvi razgovor za posao koji smo obavili bio je na tavanu, doslovno pored hrpe golubljeg govana', kaže Rostov. Ali tijekom ove godine Kender i Kurvitz, zajedno s mnogim piscima, emigrirali su. U 2016. ZA/UM je uspio osigurati prvi krug financiranja rizičnog kapitala, što je Kurvitzu omogućilo da osigura soundtrack od benda British Sea Power, a u posjetu im u Birminghamu shvatio je da se Velika Britanija osjeća kao kod kuće, a ujedno i dobar izvor programera i talenta koji će im trebati da dovrše igru. 'Stvari su se upravo odatle pokrenule; Mikee W Goodman iz [progressive metal benda] SikTh radi VO za nas. Ako ste u istočnoj Europi, umirete za VO. Naglasci su užasni! Ne možete napraviti normalan western glas, pa ste zarobljeni.'

(Zasluge za sliku: ZA/UM)

A ipak je ZA/UM proizvod Estonije. Grad Disco Elysium koji se raspada i kompromitirani likovi ne oslikavaju povijest Estonije, ali je odražavaju. 'Naša generacija je u velikoj mjeri nastala raspadom Sovjetskog Saveza, Tallinna 90-ih i Estonije, što je bilo jezivo vrijeme', kaže Rostov. 'Iz njega je nastala glazba uz koju smo odrasli, s ozbiljnim tekstovima i konceptualnom težinom. Estonija više nije to mjesto. Sada je luzer-ville. Napravili smo Skype, postali smo e-rezidenti e-prijestolnice svijeta. Slatko je već nestalo.'

Za/UM se nada da će ta vrsta gorčine i bijesa otputovati izvan estonske granice sada kada Kurvitz živi u Brightonu, dok Kender vodi svoj ured u Londonu ('Znate, Barbican centar je poput džepa Sovjetskog Saveza'). I Kurvitz se nada da će njegove šire teme odjeknuti i kod šire generacije. 'Glavni lik je, valjda, prenapuhani avatar koji je dugo pogriješio, ali ga boli jer se i dalje opire. Ova borba i potreba za snagom da se nastavi, primijetili smo da ovo nije samo istočnoeuropska.' ZA/UM je dobar u borbi, od svog osnutka u nezadovoljstvu do svoje odlučnosti da napravi igru ​​ambicioznom poput Disco Elysiuma. 'Ovaj kreativni izlaz za nas je bilo nevjerojatno teško postići, i svaki dan se jebeno uvjeravam da u njega ulažem svaki komadić bijesa i boli.'

Pretplatite se samo na Edge Magazine 9 dolara za tri digitalna izdanja i pokažite svoju podršku dugotrajnom novinarstvu igara.