211service.com
Izrada Enter the Matrixa, igre koja je prkosila temeljima interaktivnog pripovijedanja s neurednim rezultatima
(Zasluga slike: Bandai Namco)
Igre temeljene na licenci postoje gotovo jednako dugo kao i sam medij, a većina je stekla reputaciju jeftinog povezivanja ili loše proizvedenog hvatanja novca za koje je trebalo mnogo dulje u razvoju. Žalosna je činjenica da, u većini slučajeva, kreativni timovi zaduženi za izradu zabavne, interaktivne verzije omiljenog holivudskog IP-a nisu dobili dovoljno vremena za uspjeh – do te mjere da je ET igra iz 1982. za Atari 2600 bila slavno izjurio od strane jedne osobe i pomogao izazvati krah američke industrije. Nakon svakog pada, međutim, dolazi potpuno ponovno pokretanje sustava.
Čitaj SAD 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.
I bilo je to tijekom ponovnog pokretanja svijeta na prijelazu tisućljeća, otprilike u vrijeme kada je u kinima izašao određeni znanstveno-fantastični film o puškama, kada je Atari bio odlučan da ne ponovi istu pogrešku. 'Kontaktirao me ured [filmskog producenta] Joela Silvera', kaže osnivač Shiny Entertainmenta i bivši direktor igre David Perry. 'Imali su film pod nazivom Matrix, s Keanuom Reevesom u glavnoj ulozi. Bio sam obožavatelj redatelja, ali smo bili zaluđeni radeći na stvarno vrhunskoj 3D igrici pod nazivom Sacrifice, pa sam vrlo neugodno proslijedio projekt.'
David to bilježi kao visoko na svom 'popisu strašnih odluka u karijeri', iako će njemu i njegovoj momčadi biti dana druga prilika. Mogli bi čak koristiti ovu pionirsku tehnologiju da točnije prevedu prostrani svemir Wachowskijevih u videoigru.

(Zasluga slike: Bandai Namco)
Najpoznatiji po stvaranju serije platformera za trčanje Earthworm Jim ranih devedesetih, Shiny Entertainment bi mogao izgledati kao neobičan izbor za razvoj Enter The Matrixa. Naposljetku, ovo je bio IP koji je neka od najvećih životnih pitanja postavio ispred i u središte blockbuster filma, tražeći od mainstream publike da razmisli o idejama kao što su 'je li svijet simulacija?', 'hoće li tehnologija dovesti do propasti društva?' i 'ostvaruju li ljudi bilo kakvu slobodnu volju?'.
Sve što je Earthworm Jim ikada tražio od igrača bilo je da dođu do kraja razine bez umiranja, ali Davidova prethodna povijest je radila na igrama vezanim uz Teenage Mutant Hero Turtles, Disneyjevom Aladinu i takvima koje su mu pomogle vratiti nogu u vratima. Upravo je rad na Terminatoru (1992.) na Sega Mega Driveu doveo do Davidovog iznenađenja koliko će njegov studio biti uključen u predloženi multimedijski projekt Matrixa u koji je Warner Bros ulagao.
'Oprosti, ne možeš biti Terminator, i ne možeš biti Sarah Connor, zapravo možeš koristiti samo jednu sliku Arnolda, a moraš glumiti tipa, Kylea, koji umire u filmu', on odražava, objašnjavajući kakva su ograničenja oko licenciranih igara bila prije. 'Onda dolaze Wachowskis i žele snimiti sat vremena filmske snimke kvalitete Matrixa za našu igru – i napisati cijelu priču. Bio je to najuzbudljiviji projekt koji nam je ikad ponuđen.'
Zamagljivanje linije

(Zasluga slike: Bandai Namco)
Nakon rigoroznih sastanaka s Wachowskim i producentom Joelom Silverom, dogovoren je nacrt onoga što će postati Enter The Matrix. Služila bi prvenstveno kao akcijska igra u trećem licu s elementima vožnje, pucanja i hakiranja, paralelno s pričom o The Matrix Reloadedu kako bi se poznati likovi i događaji mogli križati. Nikada prije ili vjerojatno nakon toga vezana videoigrica nije djelovala tako intimno uz proizvodnju imovine na kojoj se temelji. Namjera je bila napraviti igru namjerno osmišljenu kako bi igrače proželi dodatnim narativnim kontekstom koji bi nedostajao prosječnim gledateljima filmova.
'Wachowskis su mi objasnili da žele doživjeti dva iskustva', objašnjava David. 'Ljudi koji su gledali filmove bi uživali gledajući ih, ali ljudi koji su igrali igrice imali bi drugačije iskustvo. U filmu Morpheus pada s kamiona s gorivom, ali ga spašava Niobe koja vozi auto. Kao igrač, morali ste tamo nabaviti taj auto, VI ste spasili Morpheusa, ali taj gledatelj filma je samo sretan što vidi Morpheusa kako preživi. Dakle, da bude jasno, da su ovo dvoje ljudi zajedno gledali film – nakon što je jedan igrao igru – imali bi vrlo različita iskustva.'
Učinkovito povlačenje ovoga značilo je da Shiny Entertainment mora ostati vjeran The Matrixovom ustaljenom umjetničkom dizajnu i potpuno jedinstvenoj ikonografiji. 2003. je bilo vrijeme u kojemu još nisu postojali telefoni s uključenim telefonskim pozivom, održavanje mrežnih društvenih profila nije bilo baš svakodnevna pojava, a prizor zelenog koda koji curi niz crni ekran i dalje je bio novost. Kako bi osigurao da se Enter The Matrix osjeća kao legitiman dio slagalice ove franšize, umjetnički direktor Robert Nesler pojeo je svu filmsku imovinu koju je mogao vidjeti.

(Zasluga slike: Bandai Namco)
'[Warner Bros] nam je pružio ogromnu količinu korisnog i osjetljivog materijala,' sjeća se Robert, 'uključujući razvojne isječke eksplozije tankera. Zapravo smo dobili koncepte nekih, možda svih, hovercrafta, Merovingovih privrženika, nekih ploča s pričama i drugih stvari. Naš stariji producent, Stuart Roch, proveo je nekoliko tjedana na lokaciji u Australiji i uspio je snimiti hrpu fotografija setova. Svi smo naravno imali DVD-ove prvog filma koje smo mogli pregledati za referencu.'
Međutim, kao i većina drugih aspekata uskog dvogodišnjeg razvoja Enter The Matrixa, fiksiranje izgleda ovog svemira opsjednutog cyber-om nije bilo tako jednostavno kao kopirati estetiku, a onda to proglasiti danom. Ne, Robert i ostatak umjetničkog odjela imali su izazov replicirati tonski pomak koji se vidi u paleti boja stvarnog svijeta u odnosu na Matrix, pri čemu su morali prenijeti vizualne razlike između njih na sličan suptilan način kao u filmovima.
Robert bilježi jedan poseban problem na koji su se on i ljudi iz Warner Brosa stalno vraćali: 'Dobijanje zelenkaste kvalitete u Matrixu na svačije zadovoljstvo', otkriva. 'Owen Paterson, filmski producent, objasnio nam je da nikada nije smatrao da su DVD-i dobro shvatili.' Ovo nije bilo idealno s obzirom na to da ih je Robert koristio kao primarnu referencu. 'Da budem iskren, ne sjećam se točno problema, ali mislim da se u to vrijeme metoda za pomicanje boje na filmu zvala 'određivanje vremena' i bio je to ručni/analogni proces. Iz bilo kojeg razloga, kada su DVD-i napravljeni, ta kvaliteta nije bila točno usklađena i tako smo otišli.'

(Zasluga slike: Bandai Namco)
Matrixova sklonost zelenom je bila dobro zacementirana čak i prije angažmana Shiny Entertainmenta, ali posebno u vrijeme kada su Reloaded i Revolutions ušli u istovremenu produkciju i udvostručili je. Nakon čestih nesuglasica i kontinuiranih dotjerivanja oko teme, Shiny Entertainment je na kraju uspio implementirati karakterističnu razliku u ocjenjivanju boja između scena koje su se odvijale unutar i izvan virtualnog prostora. Međutim, Robert do danas priznaje da je to bilo jako frustrirajuće i da 'Mislim da nikada nismo u potpunosti riješili problem'.
Ulazak u The Matrix koji se odvija paralelno s naporima Neove glavne avanture znači da su Niobe Jade Pinkett-Smith i Ghost Anthonyja Wonga – članovi posade broda Logos – bili idealni kandidati da budu prikazani kao glavni protagonisti igre. Dok bi se u filmu ovaj par pojavio samo na scenu ili dvije, samo ovdje možete saznati kako su utjecali na događaje izvan ekrana. Igrači su čak mogli odabrati za kojeg revolucionara će igrati, kako bi svjedočili daljnjim varijacijama ekskluzivne priče igre i potaknuli ponavljanje igranja.
Jedan primjer je sekvenca jurnjave automobilom koja se odvija odmah nakon početne razine pošte. Odlučite se igrati kao Niobe i bit ćete za volanom, izbjegavati agente i progoniti policajce dok se krećete ulicama prema naredbama Operatora. U međuvremenu, igrajte se kao Ghost, a vi ste odjednom okidač, koji viri kroz prozor suvozačevog sjedala kako bi nanišanio i ubio što više prijetnji. Iako ni izbliza nije toliko smisleno kao odabir uzimanja plave ili crvene pilule, manje promjene poput ove pomogle su da se razdvoje dijelovi u trećem licu.
Izbjegavanje metaka

(Zasluga slike: Bandai Namco)
Govoreći o tome, Shiny je rano utvrdio da se njegova igra Enter The Matrix neće osjećati autentičnom bez adaptacije istaknutog trenutka prvog filma u igrivost. Slika Nea kako se nasloni na krov gradskog pejzaža, izbjegavajući metke u usporenoj snimci dok kamera skreće s njegovim kaputom koji polako leprša na vjetru, odmah se uvriježila u pop kulturi. Remedyjev Max Payne postavio je presedan za mehaničara metaka u igricama samo dvije godine nakon što su fanovi znanstvene fantastike svjedočili ovom trenutku užasnut, ali Shinyjev potez djelovao je jednako elegantno, ako ne i više, održavajući akciju glatkom kad god je 'fokus' bio angažiran manevri poput trčanja po zidu i kotača za kola budu kontekstualni. David Perry smatra da je to jedan od najboljih načina na koji je Enter The Matrix zabilježio filmsku kvalitetu franšize.
'Kada biste to doživjeli', kaže, 'to bi dodalo toliko drame trenutku koji bi inače bio gotov za samo nekoliko sekundi. Bullet time je korišten u nekim drugim igrama nakon izlaska filma, ne mogu zamisliti Max Payne igru bez toga. Pokazalo se da to nije tako velika tehnička prepreka kao što se očekivalo, ali volim da takva ideja može zauvijek postati dio igranja.'
Unatoč tome što je u to vrijeme bila jedna od najskupljih igara ikada napravljenih, projekt je bio podvrgnut velikom stresu zbog kratkog roka od dvije godine. Warner Bros je bio nepokolebljiv u izdavanju igre uz The Matrix Reloaded u svibnju 2003. i dosegnuo je točku u kojoj je financiranje postalo problem. To je dovelo do toga da je originalni izdavač Interplay izgubio prava i neočekivani saveznik koji je uskočio. 'Atari je kupio našu tvrtku samo da bi dobio kontrolu nad licencom', prisjeća se David. 'Pokazalo se da su [Oni] veliki pobornici projekta, pa je unatoč svim previranjima bio vrijedan tog divovskog poteza.'

(Zasluga slike: Bandai Namco)
'Onda dolaze Wachowskis i žele snimiti sat vremena filmske snimke kvalitete Matrixa za našu igru – i napisati cijelu priču.'
David Perry
Enter The Matrix na kraju je objavljen na GameCubeu, PC-u, Xboxu i PS2 uz srednje recenzije, a mnogi kritičari navode njegovo inherentno ponavljanje, nedostatak uglađenosti i nemogućnost da se istakne u bilo kojem od njegovih temeljnih aspekata igranja. Ipak, većina je shvatila koliko je igra dobro integrirana u širi kanon Matrixa, s posebnom pažnjom posvećenom vizualima, glumačkim izvedbama i zabavnoj implementaciji bullet timea. Takav snažan zaokret u razvoju bio je temeljni uzrok mnogih problema s gotovim igrama, ali projekt i dalje služi kao primjer koji budući studiji mogu koristiti za prilagodbu drugih zabavnih medija u video igricu.
Na pitanje koji bi savjet dao svim budućim programerima koji rade na povezivanju s nadolazećim Matrica 4 , David se ne ustručava u svojim riječima. 'Ako već nisu započeli, preporučio bih da ih pokrenu godinu dana nakon filma. Iz mnogo razloga stvarno trebaju Lanu [Wachowski] da provedu vrijeme posvećeno igri nakon što film izađe. Igra bi mogla biti apsolutno nevjerojatna s obzirom na vrijeme, financiranje i talent koji ona može donijeti za stol.
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj časopisa 209. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .