Izrada... Final Fantasy 6

Čak i davne 1994., Final Fantasy serijal se udomaćio u rutinu po kojoj je kasnije postao poznat – i često je preziran. Dok je svaka od pet formativnih igara smještena u nepoznati svemir, s nepoznatom grupom likova koje treba služiti i poznavati, već su bili uspostavljeni ponavljajući ritmovi i teme koje su se činile temeljnim za njegov identitet.





Kristali i preveliki kokoši, vitezovi i dvorci, mistična moć koja prijeti svijetu i neočekivani heroj siroče: svi odjeci Tolkiena u bocama, prožeti japanskim aromama, a zatim eksplodirani u bombastičnim, gotovo godišnjim izdanjima igara. Detalji su se mijenjali sa svakom igrom, ali ton - da ne spominjemo sustavni DNK - ostao je konstanta. Izgubite ova sidra i riskirate da izgubite duh Final Fantasyja, jedinu stvar koja spaja jednu igru ​​u drugu.

Šesta je partija ipak prekinula taj ritam na mnogo neočekivanih načina. Povukavši zavjesu na svijet steampunk-a koji je bio sasvim drugačiji od bilo kojeg prije viđenog u Final Fantasyju, otvorio se ne paljenjem sela ili taštinom bitkom između vitezova u oklopima, već s eskadrilom umornih robota koji su žalosno vukli po snijegu. Ovdje, u zabačenom gradiću Narshe (2100 stanovnika), prvi put susrećemo glumačku postavu, odmetničku galeriju ekscentrika izvučenih iz ekstremiteta društva – visokog kraljevskog i siromašnog siromaha – čije se priče ubrzo isprepliću na divne, neočekivane načine .



Započeli smo rad na Final Fantasy 6 s idejom da je svaki lik protagonist priče, kaže Yoshinori Kitase, redatelj igre. Svi u timu dali su ideje za likove u lonac za topljenje. Željeli smo osmisliti igru ​​koja bi sadržavala pojedinačne epizode za svaki lik. Zapravo, utjecaj Final Fantasyja 6 mogao je biti odgovoran za veći naglasak na stvaranju likova u sljedećim naslovima u seriji.

Za Kitasea – koji danas drži čvrstu ruku na Final Fantasyju nakon odlaska kreatora serije Hironobua Sakaguchija iz Square Enixa – ovo je bio njegov prvi redateljski posao. Bila je to značajna promocija za mladog dizajnera, koji je radio u nizu disciplina u Squareovim 8- i 16-bitnim naslovima. Prije Final Fantasyja 6, napisao je priču za Final Fantasy Adventure o Game Boyu (izlazeći iz ključnih točaka radnje i pretvarajući ih u scenarijske događaje u igri), bio je dizajner terenskih karata za Romancing SaGa (oblikujući krajolik svijeta igre) i , nedavno, planer događaja za Final Fantasy 5.



Kada je došlo vrijeme za početak rada na Final Fantasy 6, Sakaguchi je podijelio odgovornosti između nas, kaže Kitase. Postavio me zaduženog za produkciju događaja, pažljivo procjenjujući one dijelove koje sam režirao. U biti sam dobio zadatak objediniti sve scenarije i dramske dijelove u igri u koherentan narativ.

Final Fantasy 6 sadrži najveću glumačku postavu igranih glumaca u bilo kojoj igrici u seriji, s 14 stalnih likova koji se mogu igrati, i daljnju grupu ključnih izvođača koji su ili trenutno pod kontrolom igrača ili su ključni za razvoj radnje. Uz toliko diskretnih elemenata, osiguravanje koherentnosti i razumljivosti za igrača neizbježno je bio Kitaseov najzahtjevniji izazov. Ako uzmemo u obzir da su igre Final Fantasy podijeljene na dva temeljna elementa: bitke i dramu, kaže Kitase, onda sam ja nadgledao dizajn potonjeg, dok je Hiroyuki Ito nadgledao aspekte bitke. Tada je na Sakaguchiju bilo da spoji projekt u cjelinu, razumljivo djelo.

Rad na igrici započeo je gotovo odmah nakon međunarodnog izdanja Final Fantasy 5 1992. godine, a cjelokupna produkcija trajala je samo godinu dana. Iako su linije odgovornosti bile pomno povučene – nužno je tako, za tako ambicioznu igru ​​s tako izazovnim razvojnim rasporedom – u stvarnosti se kreativno putovanje pokazalo labavim i suradničkim.



'Ideja je bila transformirati likove iz pukih šifri za borbu u prave likove sa sadržajem'

Svi za jednog

Kolaborativna priroda nastanka Final Fantasyja 6 dodatno je dokazana doprinosima njegova četiri ključna umjetnička direktora. Tetsuya Takahashi – koji je kasnije režirao Xenogears i Xenoblade Chronicles za Nintendo, a nedavno je otkriveno da radi na naslovu pod nazivom X – dizajnirao je imperijalni Magitek Armors koji se može vidjeti u ikoničnoj uvodnoj sekvenci igre, kao i da je odgovoran za kartu svijeta. Hideo Minaba stajao je iza svjetske arhitekture i interijera mnogih zgrada u igrici, a Kazuko Shibuya preuzeo je ulogu dizajnera spritea likova. U međuvremenu, Tetsuya Nomura, koji će kasnije postati dizajner glavnih likova serije, upravljao je izgledom čudovišta, dizajnirajući borbene spriteove za više od 300 neprijatelja na koje se susreće tijekom igre. Da je konačni rezultat bio tako kohezivan unatoč tome što je bio podijeljen među četiri, svjedoči o Squareovom kreativnom procesu u to vrijeme.



Bio je to hibridni proces, objašnjava Kitase. Sakaguchi je smislio premisu priče na temelju sukoba s carskim snagama. Kako je okvir igre osmišljen tako da omogući glavne uloge svim likovima u igri, svi u timu došli su do ideja za epizode likova.

Kitaseova uloga bila je složiti ove različite vinjete kao slagalicu. Ne mogu reći da sam osmislio kompletnu priču, prisjeća se. Locke i Terra, na primjer, uvelike su obojeni Sakaguchijevim utjecajem. U međuvremenu, pozadinu i epizode u igri za Shadow i Setzera uglavnom je osmislio Tetsuya Nomura [dizajner likova za Final Fantasy seriju od sedme igre nadalje], dok je Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustrator i sukreator Xenogearsa] dao prijedloge za Edgara i Sabina, između ostalih. Posvetio sam svoje vrijeme i trud stvaranju Celesa i Gaua.

Dok su se drugi domaći timovi Squarea igrali s idejom više protagonista u RPG-u putem druge suvremene igre, Live A Live, Final Fantasy 6 je bila prva igra visokog profila u kojoj je priča koja mijenja perspektivu funkcionirala s takvim njuhom i snagom. Gledajući dizajn i razvoj videoigara do tog trenutka, kaže Kitase, pretpostavio sam da su se akcijske igre, na primjer, oslanjale na razum i instinkt, dok su RPG-ovi više pristajali na razum i logiku. Ono što je seriju Final Fantasy učinilo tako inovativnom bila je emocija ostvarena iz drame unutar igre uz te druge elemente. Vjerujem da je ova inovacija bila očitija nego ikada prije u šestoj utakmici. Ova igra je doista dovela taj kreativni cilj u puni procvat.

Japanski RPG oduvijek je bio u središtu priče, ali za Kitasea i njegov tim Final Fantasy 6 je ponudio priliku da povećaju kreativni naglasak na narativu i izlaganju likova. Ideja je bila transformirati tadašnje likove Final Fantasyja iz pukih šifri za borbu u prave likove sa sadržajem i pozadinskim pričama koji bi mogli izazvati zanimljivije ili složenije osjećaje u igraču, kaže. Budući da se opseg individualne priče svakog lika širio, počeo sam to povezivati ​​s konceptom razvoja različitih drama, prema igračevom izboru lika u igri.

Tehnika Final Fantasyja 6 za potpunije ulaganje igrača u naraciju i odnose među likovima bila je prebacivanje kontrole nad likovima ili skupinama likova tijekom priče. To je omogućilo igračima da funkcioniraju i kao gledatelji i kao aktivni sudionici u poslu spajanja različitih narativnih niti, kao da sudjeluju u proširenoj predstavi.

Svaka od osoba koje se mogu kontrolirati ima potpuno različit – i jedinstven – način ponašanja u bitci, a da ne spominjemo vlastitu potpuno razrađenu pozadinu koju treba otkriti. Sustav borbe, iako je ortodoksniji od priče u igrici, također je izvanredno inventivan, a činjenica da svaki lik u igri ima svoje poteze i pristupe – koji odražavaju njihovu osobnost – pomaže naglasiti razvoj karaktera. Gau je, na primjer, divlje dijete pronađeno kako luta pustinjom, koje se može dovesti u iskušenje na zabavu s komadom suhog mesa i ima sposobnost naučiti nove napade od životinja i čudovišta s kojima se stranka susreće. Ovaj spoj pozadine s aktivnom primjenom u svijetu igara potaknuo je jasnoću i preciznost koja se rijetko viđala u izdanjima tog vremena.

Ali balansiranje igre s više osoba u glavnoj ulozi nije bilo bez izazova. Održavanje pažljive ravnoteže između svih likova vjerojatno je bio najveći izazov s kojim sam se suočio, kaže Kitase. Međutim, na kraju sam bio toliko uključen u svaku osobnost dok sam skriptirao scenarije da je bilo točaka u kojima je, osvrćući se na današnju igru, jasno da sam donekle izgubio ovu ravnotežu. Na primjer, kako su scene s Celesom i Kefkom napredovale, ovi likovi (iako se nisu mogli izravno igrati u igri) postali su daleko veći i utjecajniji nego što je prvobitno planirano kada je razvoj započeo.

Objavljena pred kraj života SNES-a (AKA Super Famicom), igra je sa sobom donijela niz tehničkih poteškoća dok je tim pokušavao izvući sve impresivniji spektakl iz hardvera. S tehničke točke gledišta, rekao bih da je naš najveći izazov bila 3D željeznička scena, kaže Kitase. Koristili smo Super Famicom način podrške za zaslon poznat kao Mode 7 i pomno ilustrirali grafiku jednu po jednu točku kako bismo stvorili lažni 3D efekt. Iako je proizvodnja ove grafike bio veliki pothvat, rezultati koje smo konačno postigli bili su nažalost daleko grublji za oko nego što smo se prvotno nadali. Dakle, na kraju, ova rubrika nije ostavila ništa poput trajnog dojma koji smo im namijenili.

Final Fantasy 6 lansiran prema rasporedu i unutar proračuna; ali ne bez naprezanja značajne krize pred kraj proizvodnje, što je bilo potrebno da bi se izgladili preostali problemi u kodu. Ogroman izazov kako se produkcija nastavila bilo je upravljanje memorijom, koje se u to vrijeme nije moglo povjeriti računalima i moralo se raditi ručno, objašnjava Kitase. To je značilo da su ljudske pogreške bile mnogo rasprostranjenije nego, recimo, kada se prave igre danas.

Štoviše, u vrijeme kada se Final Fantasy 6 razvijao, Square nije imao alate ili softver koji bi pomogao programerima u otkrivanju tih pogrešaka. Jasno se sjećam da je proces dugo trajao, kaže Kitase. Na neki način, postoji vrlo mala razlika s otklanjanjem pogrešaka u igri danas kada su u pitanju tehnički problemi: još uvijek nas muče bugovi! I bože, posljednja faza otklanjanja pogrešaka Final Fantasy 6 bila je iscrpljujuća stvar. Zapravo, propustio sam rani prijem u igru, jer sam uzeo mjesec dana odmora nakon završetka produkcije samo da se odmorim i oporavim.

Priča Final Fantasyja 6 je netipična, i po seriji i po žanru u koji se pomalo nespretno uklapa. Igra ne trpi pretjerane ekscese i filozofiranje povezanih s japanskim RPG-ovima tog vremena, svaki lik predstavlja uvjerljive motive, nedostatke i hirovite autentičnosti koja obogaćuje naraciju. Radnja svodi fantastičnu metafiziku na minimum, umjesto da se usredotočuje na utemeljenije teme politike i izgradnje carstva – odluka koja je pomogla da se igra zavoli i poveže sa zapadnom publikom, koja je smatrala da je priča odmah pristupačnija i prihvatljivija za njihov senzibilitet.

U to vrijeme nismo imali internet i, kao mlađi član osoblja, nisam imao priliku otići u inozemstvo - tako da nisam bio svjestan prijema koje je igra naišla izvan Japana, kaže Kitase. Međutim, posljednjih godina redovito sam dolazio na PR turneje po Europi i Americi – i imao sam puno više prilika razgovarati sa stranim medijima i obožavateljima. Moram reći, kad god idem na ove turneje, zatečen sam brojem zapadnjaka koji me zamole da im potpišem Final Fantasy 6 slučajeve. U Japanu bi se to više odnosilo na sljedeću igru, Final Fantasy 7, ali imam dojam da postoji veliki broj igrača na Zapadu koji preferiraju raniju igru.

Pokrenuta u Americi pod naslovom Final Fantasy 3 (prava druga, treća i peta igra u nizu zanemarene su za prijevod), engleski prevoditelj igre, Ted Woolsey, dobio je samo 30 dana da dovrši svoj posao. Ovaj iscrpljujući rok bio je kompliciran strogim smjernicama Nintendo of America o korištenju jezika u igrama za svoj sustav. U tadašnjem intervjuu Woolsey je objasnio da postoji određena razina razigranosti i... seksualnosti u japanskim igrama koja jednostavno ne postoji ovdje [u SAD-u], uglavnom zbog pravila i smjernica. Cenzura se proširila i na grafička sredstva, pri čemu je golotinja bila pokrivena, pa čak i neki znakovi koji su promijenjeni iz 'Bar' u 'Café'.

Možda neizbježno za seriju koja je uspostavila jasne teme i ideje u prethodnim naslovima, napuštanje određenih probnih kamena Final Fantasy prošlosti dezorijentiralo je neke japanske igrače nakon izlaska 1994. godine. Odsutnost kristala – simbolična stavka, prošao kroz prethodne FF naslove – u ovoj igri, a ostvarenje potpuno tehnološke civilizacije i tako dalje kao da je zbunilo neke od ozbiljnijih obožavatelja serije, kaže Kitase. Ipak, utjecaj početne scene, s Magitek Armorsom koji prolaze kroz snježna polja, bio je dobro cijenjen; a navijači su bili spremni prihvatiti izazovnu kulturu igre, tako da je u to vrijeme uglavnom bila dobro prihvaćena.

Popularnost Final Fantasy 6 nastavila je rasti kako je serija stekla šire priznanje u sljedećim godinama, s novim obožavateljima koji su se vraćali na prethodne naslove kako bi istražili njezine početke. Također je vrijedno napomenuti da je ovo bila posljednja 2D Final Fantasy igra prije nego što je serija prešla s Nintendo hardvera na Sonyjev PlayStation, te kao takva igra predstavlja razvojni tim koji ima potpunu kontrolu i vladanje hardverom.

Možda je čudno reći [ovo], ali nedostaju mi ​​ograničenja izrade igara u to vrijeme, priznaje Kitase. Kapacitet patrone je, naravno, bio mnogo manji, pa su stoga i izazovi bili mnogo veći. Ali danas u igri možete učiniti gotovo sve.

To je paradoks, ali to može biti više kreativno ograničavajuće nego imati teška tehnička ograničenja za rad. Postoji određena sloboda koja se može pronaći u radu unutar strogih granica, što je jasno vidljivo u Final Fantasy 6.

Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.