Izrada karte u Left 4 Dead 2

U početku je Valve stvorio Source Engine. A razina je bila bez oblika i praznina; i tama je bila na licu bezdana. A duh Gabea Newella prešao je na lice urednika Hammer World Editora. A Gabe je rekao: Neka budu zombiji, i bilo je zombija. Za većinu igrača ovaj prikaz rođenja razine može biti istinit. Iako u širem smislu cijenimo složenost čak i najjednostavnije igre, većina nas ne može zamisliti posao koji je potreban da se besmislica koja je šifra igre pretvori u opipljivo mjesto gdje Zaraženi lutaju.






Iznad: svemogući plavi kvadrat koji razgraničava slijed Finale

To je WC, mi razmišljamo, naravno da ispušta vodu. Što bi drugo radilo? A onda kritiziramo WC jer nema fiziku u stvarnom vremenu i što njegova skriptirana priroda nekako umanjuje njegovu složenost i vrijednost. Ali kad poslovični WC prestane puštati vodu, imamo li ideju kako to popraviti? Ili jednostavno stojimo tamo, zureći u našu močvaru koja se ne može isprati, pokušavajući se sjetiti gdje smo stavili kantu za hitne slučajeve?



Sigurni da bismo mogli pokazati kako je lako stvoriti raj u kojem bi se preživjeli i zombiji mogli udružiti u nasilnu zajednicu, učitali smo Hammer, urednik razina Source Enginea. Razina počinje prazna: crnilo mapirano samo mrežom. Svjetska geometrija izgrađena je trodimenzionalnim blokovima zvanim kistovi. Oni moraju činiti temelje razine.


Gore: Nevidljivi svijet. Ovako stvarno izgleda razina. Slično kao u stvarnom svijetu, igrač L4D2 vidi samo uvid u ono što se stvarno događa oko njih. Kada se vidi kroz oči programera, gotova razina je zbunjujuća bojom označena masa okidača za blizinu u obliku kutije, smiješnih malih plutajućih ikona, informacija za pronalaženje puta AI i nevidljivih zidova koji se koriste za kontrolu istraživanja igrača. Dakle, vidite, sveznanje može biti zbunjujuća stvar



Takva je metafizička priroda Source Enginea da sadržaj razine mora biti zaštićen od praznine, kako ne bi bio ukaljan nepostojanjem koje može 'procuriti' u njega, sprječavajući razinu da se kompilira i naknadno igra. Krenuli smo s izgradnjom male sobe u obliku kutije s narančastim zidovima. A onda počinjemo psovati i žmirkati prema monitoru kao da su nam ulazna vrata u 3 ujutro i bili smo previše pijani da unesemo ključ. Nakon pobjede naše narančaste kutije uslijedio je katastrofalan pokušaj dodavanja narančastog hodnika.

Procurilo je entitetsko oružje_spawn! Hammer nam govori dok pokušavamo sastaviti razinu. Jedan od zidova našeg hodnika ne dopire do poda, pa mali procjep sada vodi u crnilo. To ne primjećujemo 10 minuta. Frustracija uzrokovana nefleksibilnim softverom i pogrešnošću korisnika pretvara se u obrazac psovki i naknadnih otkrića koji se ponavlja mnogo puta. Ali korištenje Hammera izaziva ovisnost kao i kod svakog riješenog problema, samozadovoljni osjećaj trijumfa nadvladava nedaće: pametni smo jer smo riješili problem koji nam je predstavilo vlastito neznanje.




Gore: Trener se drži za ruke sa zelenim Gordonom Freemanom

Kako nužnost izgradnje svakog zida virtualnim rukama uistinu tone, naši veliki planovi za svemirske brodove, piratske brodove i plutajuće gradove su istrošeni kako bi otkrili realnije težnje. Sve se mora smjestiti. Stvaranje svjetla zahtijeva ne samo entitet koji osigurava svjetlo, već i podupirač koji služi kao izvor svjetla.

Suprotno našim očekivanjima, žarulje ne emitiraju svjetlost, niti vatra emitira zvuk zapaljenog drva bez zvučnog entiteta koji bi ih pratio. Virtualni svjetovi oko kojih trčimo rođeni su od potpuno neovisnih komponenti čije veze moraju biti konfigurirane i definirane te kontrolirane tako finom mrežom logičkih releja, ulaza i izlaza, da se dok gledamo u našu tužnu malu narančastu kutiju osjećamo prilično ispuhano.




Gore: Prava narančasta kutija treba samo zombije da bi bila dobra

Tama je naš prijatelj, razmišljamo, dok se krećemo kroz tutorijale i stvaramo ljestve, platformu, neke stepenice. Što je razina tamnija, to više detalja možemo implicirati s minimalnim brojem. Iz ove ideje jeftinog dizajna razina razvija se plemenitiji koncept: koristiti tamu kao umjetničku priliku i priliku za igrače da slučajno pucaju jedni na druge.

Nakon što smo završili osnovnu obuku, uspjeli smo konstruirati dvije razine prototipa s narančastim zidovima na kutiji, povezane jednostavnim prijelazom u sigurnu sobu. Unatoč prilagodljivoj, inteligentnoj i osvetoljubivoj prirodi upravitelja umjetne inteligencije, razine ne mogu biti naseljene zombijima ili istraživane od strane Survivor botova dok se ne stvori Nav Mesh. To znači generiranje u konačnici nevidljive karte u boji koja se nalazi na bilo kojoj površini kojom se može hodati po kojoj će se Zaraženi kretati.


Gore: igranje sa svjetlom i tamom ključno je za svaku L4D kartu

Zone moraju biti označene za početak i kraj razine, a redateljeve ludorije oko rađanja zombija moraju biti kontrolirane drugim takvim oznakama, kako razini jednostavno ne nedostaje ispravan tijek. Koliko god AI Director bio dinamičan, kao i sve ostalo oslanja se na nefleksibilan sustav koji može frustrirati koliko i bilo koji drugi.

Kako se zora približava, počeli smo raditi izvan granica naših okvira temeljenih na uputama. Napravili smo mnoštvo prototipova; uglatih hramova i zamračenih cesta, uličnih svjetiljki i šuma. Sve su to pomalo smeće i većina ovih ideja će propasti prije kraja, ali svaka predstavlja učenje nove tehnike ili rješenja i približava nas otkrivanju što ćemo, dovraga, zapravo napraviti u dugoročno gledano.


Gore: Zombi kasni. Trči, zombi, trči!