211service.com
Izrada Labirinta: Računalna igra – 'Nismo znali koliko će biti popularna'
(Zasluga slike: LucasFilm)
Kad pomno pogledate njegove brojne elemente, Labyrinth ima sve sastojke za uzbudljivu avanturističku videoigru – neprobojni labirint, zagonetni antagonist, zamke, zagonetke i cijeli bestijarij goblina i drugih fantastičnih likova, ljubaznošću Jima Hensona Creature Shop . Kreativna suradnja Jima Hensona i Lucasfilma, s pričom Terryja Jonesa Montyja Pythona, Labyrinth je bio drugi fantastični film iz studija Jima Hensona nakon The Dark Crystal iz 1982. godine. U filmu je glumila Jennifer Connelly kao Sarah, odvažna tinejdžerica koja mora ploviti labirintom glam-punk kralja Goblina, Jaretha, kojeg glumi David Bowie, kako bi spasila svog otetog brata.
'Labirint je bio prvi filmski projekt koji nam je Lucasfilm ponudio kao licencu', prisjeća se glavni dizajner i programer igre David Fox. 'Rekli su da rade ovaj projekt i pitali su nas hoćemo li biti zainteresirani za izradu verzije igre, pa smo vidjeli rani scenarij i video vrpcu koja je pokazala neke odlomke nekih od scena, grube rezove koji su samo pokazali interakciju lutke i glumci. Priložena imena bila su impresivna, posebno Jim Henson. Pa smo pomislili: 'Da, zvuči dobro.' Ova video igra bila bi prva avantura koju je objavio Lucasfilm Games, tvrtka koja je kasnije oduševila svijet naslovima poput Maniac Mansion i The Secret Of Monkey Island.
Za programere u Lucasfilmu, kojima prije nije bilo dopušteno stvarati proizvode temeljene na filmovima tvrtke (uključujući Ratove zvijezda), Labyrinth je bio nešto poput prekretnice. 'Mislim da smo svi bili prilično uzbuđeni', kaže grafičar Gary Winnick. 'Jedan od razloga zašto smo došli u Lucasfilm bila je mogućnost da možemo raditi s grupama za razvoj filma unutar i povezane s tvrtkom. Pomisao na sudjelovanje u igri temeljenoj na filmu koji je Jim Henson režirao i u koji je sudjelovao George [Lucas] bila je prilično uvjerljiva. Što se filma tiče, svidio mi se, a bio sam i obožavatelj Davida Bowieja. Izgled i dojam dizajna također su bili u pravom smislu riječi s obzirom na njegovu priču, fantaziju i mnoge elemente nalik igrici. Morati proći kroz prepreke i protivnike u labirintu prilično je poput igre.'
David je bio pozvan u London, gdje se snimao film Labyrinth, kako bi razgovarali o idejama za verziju igre. 'Imali smo tjedan mozganja s Douglasom Adamsom, koji zapravo nije bio povezan s filmom, ali je bio dobar prijatelj s Jimom Hensonom', kaže nam. 'Mislim da je Terry Jones također bio u toj skupini ljudi koji su se međusobno poznavali, iako nije sudjelovao u razmišljanju. Imao sam 35 godina i još uvijek djelomično zadivljen što sam uopće bio na Lucasfilmu, a ovdje sam se susreo s Douglasom Adamsom! Volio sam Autostoperski vodič kroz galaksiju, pa sam bio potpuno oduševljen njime.'
Rad po scenariju

(Zasluga slike: LucasFilm)
Pretplatite se na Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.
Uglavnom smo prošli cijeli film', nastavlja David, 'iako nikad nismo dobili projekciju, znali smo to iz scenarija. Davao sam doprinos i bilježio kad sam mogao, ali većina ideja došla je od Douglasa i [pisca Ulice Sesame] Christophera Cerfa, koji su se, mislim, poznavali. Od njih dvojice je dolazila ta luda energija za ideju za idejom... Također se sjećam da sam uzimao bilježnice za bilješke i odlazio u Creature Shop i vidio neke od muppeta koje su koristili u filmu.'
'Jedne noći Douglas nas je pozvao k sebi na večeru, a pozvan je i Jim Henson. Sjedio je točno preko puta mene i ako sam se malo plašio Douglasa, vjerojatno sam više bio Jim jer sam još više poznavao njegov rad. Jeo bih svoju hranu i s vremena na vrijeme čuo bih Kermita Žabu preko puta sebe. Jim je bio stvarno ljubazan, skroman, skroman. Douglas je također bio, obojica su bili izuzetno topli kreativni ljudi s kojima sam osjećao čast biti u prisutnosti. Također se sjećam da je Jim došao s ogromnim dimljenim lososom, dugim možda tri stope. To je bilo zamišljeno kao šala, pa je Douglas na kraju večeri mogao reći: 'Zbogom i hvala za svu ribu!'
Douglas je stajao iza jedne od najradikalnijih ideja u igri Labyrinth, viđene odmah na početku. 'Pitali smo se kako prijeći iz 'stvarnog života' u ovaj svijet mašte', objašnjava David. 'Nismo htjeli da vi budete glavni lik u filmu, pa smo došli na ideju da igrač bude on sam... muški ili ženski lik, ovisno o tome koga su odabrali na početku. Pa smo pomislili, možda biste trebali započeti odlaskom u kino, ući unutra pogledati film i biti uvučen u svemir Labirinta. A Doug je rekao 'Počnimo kao tekstualna avantura!' Mislim da je autostoperska tekstualna avantura, u koju je on bio uključen, do tog trenutka već izašla, tako da je dobro poznavao tekstualne avanture. A on je rekao: 'Što ako ga imamo kao Čarobnjak iz Oza, gdje počinje crno-bijelo, a zatim prelazi u Technicolor kada ona ode u novu zemlju? Zašto ne bismo počeli s tekstualnom avanturom, a zatim priješli na grafičku avanturu u boji na cijelom zaslonu kada stignete u taj svemir?' Zvučalo je kao sjajna ideja, pa sam rekao: 'Idemo probati!'
U zemlji prije SCUMM-a

(Zasluga slike: LucasFilm)
Vrativši se u Lucasfilm, David i njegov tim prionuli su nezavidnom zadatku spajanja svih ovih ideja u igru, u relativno kratkom razvojnom razdoblju s obzirom na skori izlazak filma. 'Nismo imali vremena napraviti zreli parser u stilu Infocoma pa je moja ideja bila napraviti ovo pojednostavljeno sučelje, poput automata za igre na sreću', kaže. Davidovo rješenje bilo je dopustiti igračima da odaberu s popisa glagola i imenica po kojima su se pomicali pomoću tipki kursora na tipkovnici.
'U to vrijeme nije postojao tumač [poput nadolazećeg SCUMM-a, korištenog za razvoj Maniac Mansiona], sve je bilo ručno kodirano u 6502 montaži, tako da je bilo nekako bolno. Naš se sustav uvelike razlikovao od SCUMM-a, koji vam je od samog početka dao skup glagola – ovdje bismo dodavali i uklanjali stvari prema potrebi dok nastavljate. Ovo je funkcioniralo kada ste imali sučelje koje je bilo kontinuirani kotač, ali ne bi funkcioniralo u SCUMM igrici u kojoj ste imali sve riječi na ekranu. Međutim, to je na neki način omogućilo veću fleksibilnost.'
'Dobio sam hrpu slika u boji i crno-bijelih filmova za rad', prisjeća se Gary o stvaranju grafike. »Također brojne reference na preokret karaktera. Sjećam se da sam imao pristup svim potrebnim dostupnim referencama. Bio je to jedan od prvih puta kada sam pokušavao stvoriti duhove i pozadine na temelju postojećeg svojstva. U to vrijeme zapravo nismo imali pristup tehnologiji skeniranja. Dakle, ono što sam počeo raditi je crtanje svojih crteža na komadu prozirne plastike, a zatim bih to zalijepio na prednji dio svog monitora i nacrtao obris pomoću softvera za crtanje gledajući kroz sloj. Kad bih se približio obliku, onda bih to očistio.'
'Mislim da nismo morali puno izrezati iz filma', nastavlja David. 'Postojalo je nekoliko stvari za koje nismo bili sigurni kako ćemo ih napraviti, htjeli smo dobiti niz ključnih elemenata u igri tako da se osjećate da ste u filmu. Bilo je slično problemu koji se pojavio kada smo radili Indiana Jones i Posljednji križarski pohod – nismo htjeli da igrači imaju veliku prednost da su gledali film. Zapravo u ovom slučaju nismo htjeli pretpostaviti da ste uopće gledali film jer nismo znali koliko će biti popularan.'
Zaštita svojih oklada

(Zasluga slike: LucasFilm)
Kada je film objavljen, za razliku od svog prethodnika The Dark Crystal, nije bio uspješan na kino blagajnama, čineći samo polovicu svog stvarnog budžeta. Kao takva, igra je bila zanemarena kada je stigla u trgovine. 'Čuo sam neke ljude kako su mislili da je to bio bolji kreativni uspjeh u nekim aspektima,' kaže David, 'ali film je završio s ovim ogromnim kultom zbog Bowieja, a s vremenom je postao mnogo veći. Mislim da zato što film u to vrijeme nije bio tako dobar, Activision možda nije uložio mnogo novca u marketing. '
U ovom trenutku, Retro Gamer spominje jednu od drugih Douglasovih hira u igrici, uključivanje riječi 'adumbrate', nejasnog glagola koji znači 'predvidjeti'. 'Douglas je imao ideju da objasni slona', smije se David. 'Ne znam otkud ovo, on je jednostavno volio tu riječ, mislio je da je jako smiješno... a tko sam ja da kažem ne Douglasu Adamsu?! Dakle, postoji jedna upotreba, mislim da se zaglavite u oubliette (ćeliji) i jedini izlaz je da se slona adumbrira, mislim da ga ne vidimo, to se radi sa zvukom ili tako nečim, ali stvara rupu i vi završiti bijeg. Dakle, naslućujete slona, a nagovještavajući ga, on se pojavljuje.' To je jako Douglas, oboje se slažemo
Ova se značajka prvi put pojavila u broju 166 Retro Gamer Magazina. Za više, svakako provjerite Retro igrač i pratite tim na Twitteru .