Izrada Splinter Cella – Kako je odluka o 'nemilosrdnoj provedbi stealtha' stvorila klasik

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)





Do 2002. godine vidjeli smo Tom Clancyjevo ime u mnogim igrama – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising i mnogim drugim. Već je to bio znak kvalitete i dovoljan razlog da se uzbudite zbog igre. Svijet je bio uzbuđen zbog tvrdokornog, mislećeg shvaćanja tada nedovoljno naseljenog stealth žanra – a gotovo 20 godina kasnije još uvijek osjećamo učinke Tom Clancy's Splinter Cella.

'Trenutak kada smo svi shvatili da imamo nešto', kaže Hugo Landreville-Potvin, dizajner nivoa na Splinter Cellu, 'bio je kad smo shvatili da je Metal Gear tim u gomili [na E3 2002.], s olovkom i papirom u rukama, pažljivo uzimajući bilješke. Splinter Cell nije bila samo još jedna igra; to je bio izazivač.' Splinter Cell godinama je klonuo ispod površine, ali je trebalo dugo da se prepozna. U početku je to bila retro znanstveno-fantastična pucačina pod nazivom The Drift koja je sadržavala leteća vozila, postavke plutajućeg otoka i – što je zanimljivo – špijunske gadgete poput udice za hvatanje i mogućnost snimanja kamera u zidove.

Razvoj na The Drift-u nije otišao mnogo dalje od demo faze prije nego što je ideja prerasla u nešto poznatije – špijunsku igru ​​u stilu Jamesa Bonda. No, taj se projekt nije puno pomaknuo i bio je odložen – sve dok Ubisoft nije nabavio Red Storm i povratni katalog Tom Clancyja. S ovom novom licencom pri ruci, studio je zaključio da bi mogao napraviti nešto s idejom koja je stavljena na čekanje. Tim je imao zadatak napraviti 'Metal Gear Solid 2 ubojicu'. Martin Caya, glavni umjetnik u onome što je postalo Splinter Cell, rekao je: 'Nakon što je Ubisoft kupio Red Storm 2000. godine, tvrtka je htjela stvoriti novu akcijsku igru ​​temeljenu na svemiru koji se nalazi u romanima Tom Clancyja, točnije Op-Center knjiga.



Splinter Cell se vraća

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

Ubisoft je dao zeleno svjetlo za remake Splinter Cella , evo svega što znamo o tome do sada.



'Tako da je naša igra počela fokusirajući se na lika po imenu Brett August. Ali ubrzo je odlučeno da će se naša igra, iako je još uvijek smještena u Clancyjevom stihu, usredotočiti na novog protagonista.' Uz malo pozadinske priče koju je napisao JT Petty, Cayi je prepušteno da smisli za koga će igrati oni koji pokupe Splinter Cell.

'Prilično sam bio sam kada sam prvi put počeo dizajnirati Sama', rekao je. 'Smišljao sam ideje za koje sam mislio da su cool. Ali što sam više napredovao u dizajnu, nailazio sam na više protivljenja od strane nekih viših. Sjećam se nekih jako dugih sastanaka na kojima se dovodio u pitanje svaki aspekt Samova dizajna.

'Na primjer, kada sam izvorno iznio ideju da nam je potreban snažan vizualni trik za našu igru, nešto što je toliko prepoznatljivo kao što je Batmanova silueta u pop kulturi, predstavio sam sada poznate 'tri zelene točke'. Ta je ideja gotovo odmah oborena.'



Izgradnja ikone

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

Jedan od najpoznatijih elemenata dizajna modernih igara, naočale za noćno gledanje Sama Fishera nisu bile samo element koji je utjecao na to kako igrate, omogućujući vam da prelazite između načina rada topline i noćnog vida – one su definirale lik.



'Gledajući sada unatrag', nastavila je Caya, 'to nije bilo baš profesionalno s moje strane - ali jednostavno me nije bilo briga za uredsku politiku. Još uvijek sam se borio zubima i noktima za taj koncept jednostavno zato što sam vjerovao u njega. To je vjerojatno jedna od stvari na koje sam najponosniji, ideja da kad vidite te zelene točkice, odmah znate da je to Sam.'

Roxane Gosselin, pridružena producentica prve igre, složila se: 'Liku Sama Fishera bilo je potrebno više od dvije godine istraživanja i poboljšanja da se finalizira. Toliko smo radili da pronađemo element koji se stvarno može prepoznati – sjećam se da sam želio da tri točke budu same na kutiji i da bi ih ljudi mogli prepoznati.'

I, naravno, tu je bio element Ironside – nešto čega je Neil Alphonso, dizajner nivoa u igri, i dan-danas veliki obožavatelj: 'Osim toga što sam bio loš tehnički nindža, uvijek mi se sviđalo što je Sam bio stariji od tipičnog protagonist videoigre. To je uvijek bila vizija za njega, a onda je dobivanje Michaela Ironsidea da bude njegov glas potpuno uspjelo.'

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

Ova vrsta entuzijastične kreativnosti nije bila ograničena samo na dizajn Sama Fishera – Splinter Cell je imao mali tim koji je radio na igrici i nije vidio puno smetnji od strane moći. Alphonso je rekao da se igra razlikuje od svega što je Ubisoft radio prije. 'Korporativna struktura bila je prilično neobična kada je u pitanju stvarni dizajn,' rekao nam je, 'ali dali su neke sjajne smjernice za održavanje privida pristupačnosti kako je igra postajala sve teža i teža.'

Caya je potvrdila ovaj aspekt upravljanja, rekavši: 'Koliko se sjećam, više rukovodstvo nije bilo osobito prisutno rano. Za fazu izrade prototipa bili smo prilično prepušteni sami sebi. Svatko bi sudjelovao u utvrđivanju različitih aspekata igre. Bio je to doista timski rad i uzbudljivo vrijeme za 25-godišnjaka koji je novi u industriji. S druge strane, nakon što je igra prikazana na E3 2002., sve su oči bile uprte u nas.'

Budući da je na tome radio mali, okretni tim, značilo je da će stvari uvijek napredovati, mijenjati se i ići naprijed, kako je objasnio Landreville-Potvin: 'Tim za originalni Splinter Cell bio je mali. Dizajn i dizajn razina ukupno su činili sedam ljudi – što je dovelo do lakih interakcija među nama. Svaka razina imala bi definiranu lokaciju s određenim događajima i ciljevima glavne priče, ali nam je ostavljeno puno kreativne slobode za sekundarne ciljeve i dizajn kroz naše razine.'

Rad u sjeni

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

U usporedbi s modernim, gigantskim produkcijama serije, kreacija originalne igre bila je jedinstvena na više načina. 'Mi zapravo nismo imali kreativnog direktora', objasnio je Gosselin. 'Kreativni smjer vodio je kreativni tim čiji sam i ja bio dio. U to vrijeme Ubisoft Montreal je bio prilično nov studio i mi zapravo nismo imali nikakvih 'mentora' osim uredničkog tima. Sav rad na Splinter Cellu bio je intuitivan, ali smo uvijek odvojili vrijeme za pravilnu analizu – i puno smo istraživali.'

Ovaj novi studio i potpuno novi koncept rezultirali su s nekoliko drugih elemenata koje – ovih dana – uzimamo zdravo za gotovo. Kako nam je Gosselin rekao, Splinter Cell je bila jedna od prvih igara na kojima je Ubisoft radio i koja je uključila opsežno testiranje igranja kao dio svog dizajna. 'Naš cilj je stvarno bio napraviti igru ​​u kojoj će ljudi uživati', rekla nam je, 'i proveli smo puno vremena na poliranju i poboljšanju faktora zabave i igrivosti.'

Postoji jedno pitanje koje se često pojavljuje uz spominjanje ovih igara s markom: koliko je Tom Clancyja zapravo bio uključen, ako ga uopće ima? 'Iskreno mogu reći da nikad nisam vidjela čovjeka na katu studija', rekla nam je Caya, 'ali vjerujem da je JT Petty, pisac igre, bio u kontaktu s njim – iako nisam bio upućen u takve sastanke. .'

Gosselin je, s druge strane, bio sigurniji u utjecaj velikog čovjeka na Splinter Cell: 'Tom Clancy je stvarno bio uključen u priču – pregledao je scenarij i dao nam mnogo dobrih savjeta.'

Uz Clancyjevo sudjelovanje ili bez njega, Splinter Cell je doživio brzi proces dizajna, implementacije i testiranja. To je značilo da se promjene mogu razmišljati, staviti u igru ​​i isprobati u aktivnom okruženju prije nego što se na kraju zadrže ili ubiju. Landreville-Potvin je objasnio: 'Osnovno stvaranje razina bilo je relativno brzo. Većinu vremena proveli smo usavršavajući svaki odjeljak igranja, kao što je to da svi patrolni stražari uvijek završe na pravom mjestu u pravo vrijeme i beskrajno testirajući kako bi bili sigurni da su svi putovi dostižni.'

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

'Prve razine koje smo napravili nikada nisu završene. Napravili smo greške'

Ali samo zato što možete biti brzi i mijenjati stvari na okretan način, ne znači da ćete uvijek sve ispraviti: 'Prve razine koje smo napravili nikada nisu završene. Napravili smo greške. Ali dugoročno su služili u fokusu smjera dizajna razina. I vjerujem da su kasnije ionako prerađene kao bonus razine.'

Osim tog određenog procesa učenja, Splinter Cell je kroz svoj razvojni proces doživio druge velike promjene. Kao što je Landreville-Potvin istaknuo, tijekom razvoja Splinter Cella izvršene su dvije velike, važne promjene. 'Prvi je bio smjer dizajna razina', rekao je. 'U Splinter Cellu, igrač može proći kroz područje koristeći različite pristupe skrivenosti, gadgeta i borbe. Ali u konačnici, napredak kroz razinu je linearan.

'Izvorni smjer dizajna razina bio je više otvoren s više međusobno povezanih područja, bliže seriji Thief. Nažalost, za relativno neiskusan tim kakav smo u to vrijeme bili, ovo je bio siguran način da napravimo pogrešku broj jedan dizajnera juniorske razine: na kraju smo stvorili prevelike razine, što je rezultiralo lošim tempom igre. Kao rezultat toga, prvi krug razina nikada nije završen. Poslije je smjer dizajna razina preusmjeren na bolje.'

Druga promjena bila je još jedna velika, rekao nam je Landreville-Potvin: 'Druga promjena bila je dio temeljnog dizajna. Kako smo prolazili kroz razvoj, jedan je problem postao jasan: Sam Fisher je bio previše moćan. Na primjer, izvorno je igrač mogao zgrabiti bilo koje neprijateljsko oružje kao sekundarno oružje. U igri koja bi se trebala fokusirati na stealth, neograničeno streljivo jednostavno nije bilo zabavno. Uklanjanje ove opcije predstavljalo je kompromis: realizam naspram napetosti i prikrivenosti. Izbor je bio očit.'

Alphonso se složio – ova je modifikacija bila velika: 'Najveća promjena s moje točke gledišta bila je odustajanje od sposobnosti Sama da uzme oružje na terenu. To je u osnovi učinilo trčanje i pucanje daleko održivijim nego što smo željeli.' Ali nije bilo najčudnije što smo odustali: 'Vrlo smo kratko imali plutajuće kolekcionarske predmete koje ste morali raditi split-jumps da biste ih skupili, ali nije se baš uklapalo u ton igre i na sreću je odustalo.'

Prihvaćanje izazova

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

Utrka da Splinter cell postane vrlo teška igra nije prestala s nedostatkom kolekcionarskog oružja i streljiva: 'Druga velika promjena dizajna bila je dodavanje mehaničke 'tri alarma',' rekao je Landreville-Potvin. 'Svaki put kad bi se oglasio alarm, svi bi neprijatelji postajali sve jači. Nakon tri alarma, misija bi propala. Bila je to promjena o kojoj se mnogo raspravljalo koja je nemilosrdno nametnula skrivenost i učinila igru ​​mnogo težom.'

Ali to su bile promjene – bile nemilosrdne ili ne – na bolje: 'U konačnici, te su promjene učinile originalnu Splinter cell dobrom igrom, iako teškom igrom... možda preteškom... ali to je jedan od razloga, vjerujem da je se pamti.'

Ostali rezovi u igri bili su manje važni, ali su se još uvijek revidirali ili riffirali u kasnijim iteracijama, kao što nam je Caya rekla: 'Sjećam se da smo Steve (Dupont, glavni redatelj animacije) i ja rikovali ideje kao što je Sam koristeći nož za borbe prsa u prsa, odnosno mogućnost otvaranja vrata dok nosi tijelo. Također, uvijek sam mislio da igrač treba doživjeti fazu umetanja i ekstrakcije svake operacije.'

Dobre ideje. Pa zašto ih ubaciti u projekt tako kreativno slobodan? 'Kao i sve ideje koje zvuče cool, osmisliti ih nije ni približno tako teško kao implementirati ih u igri bez sabotiranja tijeka bilo koje postojeće mehanike.'

Iako se Caya pobrinuo da je istaknuo da je jedna stvar ipak ušla u igru ​​iz ovih ideja-riffova - skok u split. 'Nikad ga zapravo nismo koristili u velikoj mjeri', rekao nam je. 'To je bilo nešto što sam predložio Steveu koji je nastavio stvarati podijeljenu animaciju, ali mislim da su u igri postojale samo dvije instance u kojima je Sam to mogao napraviti.'

Legenda se rađa

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

Splinter cell je još 2002. godine bila jedna od tehnički najdovršenijih dostupnih igara. Ostario je, ali postoje određeni ekrani koje još uvijek možete pogledati i biti impresionirani. Kako nam je Alphonso rekao, neki dijelovi igre morali su biti izrezani zbog vremenskih ograničenja: 'Veliki dio igre smještene u snježnu Rusiju izrezan je kako bi se izvukla na vrijeme i u visokoj kvaliteti; jedini ostatak bila je razina moje nuklearne elektrane za verziju PS2.'

Ali općenito govoreći, ovo je bila igra s kojom je Microsoft bio od velike pomoći – bila je to originalno Xboxovo najveće izdanje treće strane i tempirana ekskluziva za format. Eventualni PS2 i Gamecube portovi tehnički su nedostajali u usporedbi s formatom za koji je napravljen, i to s dobrim razlogom. 'Model dinamičnog osvjetljenja u igri se uvelike oslanjao na arhitekturu konzole', objasnio je Alphonso, 'i imali smo dodatnu pomoć od Microsofta da izvučemo svaki dodatni djelić sjaja i performansi.'

Bila je to igra poslana da osvoji srca i umove i pretvori igrače u cilj Microsoftove gigantske igraće konzole. Iako je halo prepoznat kao igra koja definira originalni Xbox, Splinter Cell nije zaostajao daleko. Ali tek na tom sajmu na E3 2002. svijet je stvarno počeo obraćati pažnju. Splinter Cell je crpio elemente odnekud – bila je prepoznatljiva i nekako poznata, ali je bila jedinstvena vrsta igre. Programeri Metal Geara bili su u gomili i pisali bilješke s razlogom.

Splinter Cell

(Zasluga slike: Ubisoft)

'Dok je halo prepoznat kao igra koja definira originalni Xbox, Splinter Cell nije bio daleko iza'

Ipak, oni koji su uključeni u ono što je na kraju postala jedna od najhvaljenijih igara s Tom Clancyjevim imenom ostaju skromni. 'Mislim da nitko u timu nije krenuo s idejom da stvaramo klasik', rekla je Caya. 'Iskreno rečeno, samo smo htjeli stvoriti stvarno zabavnu igru. Iako smo se osvrnuli na uzbuđene reakcije ljudi koji su isprobavali naš demo, počeli smo vidjeti da imamo nešto posebno.'

Landreville-Potvin se slično osjećao: 'Mislim da nitko od nas nije mogao predvidjeti da će Splinter Cell postati klasik. Naravno, nakon E3 je bilo jasno da imamo nešto. Također je bilo jasno da je imao žurbu da bude velik pri izlasku. Ali nikad se ne zna hoće li ispuniti očekivanja novinara i igrača.'

Ali uspjelo je. Dobro je prihvaćen i pokrenuo je seriju koja još uvijek traje. Ali kamo će budućnost odvesti Sama Fishera? Caya je optimistična: 'Mislim da sve dok postoje kreativni ljudi uključeni u igre Splinter Cell, serija će ostati vitalna. Serija i dalje uspijeva uvesti puno inovativnih ideja svakim novim izlaskom.'

Gosselin se u međuvremenu radije jednostavno osvrće na Splinter Cell s ljubavlju: 'Bilo je to jedno od mojih najboljih iskustava. Nismo imali mnogo ograničenja; Ubisoft nam je gotovo dao carte blanche na sve. Bio je to veliki rizik za tvrtku, ali dobar. Nisam iznenađen kad vidim gdje je Ubisoft sada – to je jedan od najvećih studija za igre na svijetu, i to zaslužuje.'


Ova je značajka prvi put objavljena u broju 150 GamesTM Magazina. Za još sjajnih tekstova o klasičnim igrama iz prošlosti, pretplatite se na časopis Retro Gamer .