211service.com
Izrada Theme Hospitala, legendarnog sim-a koji je utro put za Two Point Hospital
(Zasluga slike: EA)
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)
Značajka Making of Theme Hospital izvorno je objavljena u broju 130 časopisa Retro Gamer, 2014. Ako želite čitati više izvrsnih dugotrajnih značajki i intervjua za programere o najboljim igrama u povijesti svaki mjesec, i možete uštedjeti do 57% na tiskana i digitalna pretplata upravo sada.
Rastavljanje pijanih tinejdžera. Preplašene, bolesne voljene osobe. Nestrpljivi pacijenti. Žrtve prometnih nesreća, transplantacije, suze. Službeno je: bolnice nisu zabavna mjesta. Osim ako se, naravno, ne radi o Tematskoj bolnici, Bullfrogovom nastavku svog nevjerojatnog bestselera Tematskog parka. U tom slučaju, bolnice su glasni nemiri urnebesa i vrlo bogat izvor materijala za igre.
Mark Webley, dizajner igre, u početku nije bio uvjeren u to. Iako je odlučio napraviti igru, nakon što je naslov odabrao s ploče koju je napisao suosnivač Bullfrog Peter Molyneux, njegovo istraživanje je dalo prilično zastrašujuće rezultate. I on i glavni umjetnik Gary Carr proveli su mnogo sati hodajući hodnicima okruga Royal Surrey bolnice u Guildfordu i ručajući u njezinom kafiću, očajnički pokušavajući dobiti inspiraciju.
'Ali otkrili smo da su bolnice stvarno dosadne', prisjeća se Mark. 'Bili su tu popločani podovi i dosadni zidovi, a povremeno i radni stol i automat. Naše istraživanje nas nije vodilo nikamo.' Budući da im je trebao bolji uvid, pisali su u bolnicu i pitali ih mogu li ih službeno pokazati, ali pregovori nisu išli previše dobro. 'Htjeli su postotak dobiti od igre, a to se neće dogoditi jer nismo ni znali hoće li ih biti pa je to bilo pomalo neugodno', nastavlja.

(Zasluga za sliku: Electronic Arts)
Srećom, druga bolnica, Frimley Park, dočekala ih je raširenih ruku. 'Pokazali su nam okolo i bilo je super – vidjeli smo puno stvari', sjeća se Mark. 'Čak su nam dopustili da se obučemo i gledamo operaciju.' Nije da je Gary imao želudac za to – kada ga je mačka ugrizla za prst i pojavila se mala količina krvi, onesvijestio se, pa gledajući operaciju u kojoj je 'taj tip bio licem prema dolje i sisali su mu krv iz vrata i bilo je ovo žbuka i buka' nisu pomagali njegovom želucu.
Mark i Gary digli su toliku buku da je kirurg naredio: 'Maknite te proklete idiote'. Do tada su, međutim, vidjeli dovoljno. 'Sjećam se da smo jedno jutro gledali operaciju kralježnice koja je bila dovoljno loša, a onda je osoba koja nam je bila dodijeljena kao vodič rekla 'U redu, nakon ručka možemo sići u mrtvačnicu ako hoćeš', kaže Gary trznuvši se pri sjećanju . 'To je bilo to za nas, morali smo ovoj igri dati novi kut.'
'U to vrijeme smo počeli vjerovati da ne bismo trebali biti previše realistični', nastavlja Mark. 'Iako je to bio naš izvorni cilj, Gary je smatrao da smo trebali izmisliti bolesti pa smo o tome razgovarali s cijelim studijom i timom i imali smo glas. Pretpostavljam da je suočavanje s puno bolesti jezivo i užasno i retrospektivno je to bila prava ideja. Umjesto toga, počeli smo zamišljati izmišljene bolesti.'
Tim nije želio postati politički ('postojao je, još uvijek postoji i vjerojatno će uvijek postojati ovakav osjećaj da imate NHS i da rade tako loše', kaže Mark.) ali su htjeli. kako bi igra bila izazovna.

(Zasluga za sliku: Electronic Arts)
Čitaj više 
(Zasluga slike: ConcernedApe)
10 igre poput The Sims to će vam pomoći da živite svoj najbolji život
Osigurali su da uvijek postoji nešto za napraviti - uvijek hitan slučaj iza ugla. Bilo da se radilo o inspekciji, posjetu VIP-a, neurednim odjelima, premalo toaleta, svojeglavom majstoru, je li temperatura bila prevruća ili hladna ili je helikopter donosio 15 žrtava sudara; radilo se o vrtećim pločama.
U zadatku balansiranja stvarnog i nestvarnog pomogao je čvrsti novinar James Leach koji je radio na brojnim časopisima uključujući Amstrad Action, Your Sinclair i Amiga Format. Peter ga je posjetio na demo tematskom parku i par je uzeo zajednički ručak kako bi razgovarali o igri. 'Dok smo razgovarali, predložio sam druge stvari koje bi mogle biti zabavno upravljati', kaže James. 'Sjećam se da sam spomenuo rudnik ili kamenolom, zatvor i bolnicu. Najviše su ga oduševili bolnica i zatvor i zamolio me da napišem svoje ideje i pošaljem mu ih. Nisam se javio.'
Međutim, nekoliko mjeseci kasnije, Bullfrog je angažirao Jamesa. Pojavio se kako bi pronašao Marka i Garyja u početnim fazama snimanja Tematske bolnice. Ali za grafičara Garyja to nije bilo baš ono što je planirao. Nakon što je Bullfrog ostavio da radi za The Bitmap Brothers, vjerujući da Tematski park neće biti uspjeh kakav je postao, mislio je da se ponovno pridružuje radu na Dungeon Keeperu.

(Zasluga za sliku: Electronic Arts)
'Stvarno mi se svidio zvuk pa sam progutao svoj ponos i pobjegao natrag', kaže. 'Stalno sam pitala Petera o igri. 'Kada će početi?' Takve stvari. Samo se nasmiješio i rekao da će mi uskoro reći. Onda mi je na kraju dao vijest – uopće ne bih radio na Dungeon Keeperu. Trebao sam raditi na nastavku Tematskog parka pod nazivom Theme Hospital. Sjajno! Nastavak igre zbog koje sam uopće napustio društvo!'
Markov je zadatak bio voditi projekt iako je bio prilično nov u stvaranju originalnih igara, budući da je prethodno vodio odjel koji je Bullfrogove igre pretvarao u druge formate. Peter uopće nije bio uključen – 'imao je pune ruke posla s Dungeon Keeperom koji zvuči stvarno cool', kaže Gary – ali ideje su tekle. 'Planirali smo napraviti igru s četiri različita vremenska razdoblja', kaže Gary o ideji koja bi kasnije trebala temeljiti tretman.
Trčanje na održavanju života
Mark i Gary odlučili su da je najbolji pristup da se ukloni svaki osjećaj za stvarno pa je grafika namjerno napravljena kao crtani. Igra se također ogradila od NHS modela. Theme Hospital je bila igra u kojoj je profit bio važan i igrači su o njoj morali razmišljati kao o poslu. Uspješan igrač bi mogao napredovati na ljestvici i raditi u većoj i potencijalno profitabilnijoj bolnici (svaka nosi ime poznatog računala iz raznih filmova, TV emisija ili stripova). U svakom slučaju, oni bi izgradili bolnicu od nule, određujući izgled zgrade i ljudi koji u njoj rade kako bi se pacijenti liječili ili otpuštali prema hiru – i obrazovanju – liječnika koje je kontrolirao.
'Mnoge su se ideje pojavile i nestale', kaže Mark. 'Imali smo dobru ideju o tome što želimo učiniti s igrom i pomoglo mi je da je to žanr igre u kojem sam uživao igrati, ali važna stvar s igrama kao što su Theme Hospital i Theme Park je da se ne radi o tome kako bolnica , tematski park ili poslovni prostor. Radi se o tome kako ljudi misle da su vođeni.'

(Zasluga slike: EA)
'Ideja je bila da postoji samo toliko toga što možete učiniti bez pomoći.'
Mali tim, koji je ironično radio u uredima uz bolnicu okruga Royal Surrey, započeo je s nekim unaprijed stvorenim idejama medicinskog procesa. Ljudi, pretpostavljaju, prije svega idu liječniku opće prakse. 'Općeničar na neki način nagađa, možda te pošalje na rendgenski snimak ili neke krvne pretrage, takve stvari, a onda se vratiš kod liječnika opće prakse', kaže Mark. 'Dakle, vrsta tijeka onoga što su pacijenti radili bila je vrsta onoga što smo mi razumjeli da oni rade. Stvarnost je možda bila sasvim drugačija, ali bilo je važnije ići s onim što bi muškarac ili žena na ulici očekivali.'
Kako bi život bio lakši, tim je crpio duhovnu inspiraciju iz Tematskog parka - i uzeo zdravu kuglicu posuđenog koda. Mark je izgradio uređivač koji je Peter postavio kako bi omogućio lakšu animaciju koji ga je nazvao Complex Engine. Ladica za sprite je također bila gotovo ista. Zapravo, tim Theme Hospitala napravio je neke lijepe pomake u svom pristupu spriteovima, pametno ih kombinirajući. Ako je, na primjer, postojao liječnik, stolica i stol kao tri duha, a liječnik je trebao sjediti na stolici, igra bi vidjela kako liječnik hoda do ulazne točke stola. Motor bi tada spojio doktora i stolicu u jedan sprite, koji bi potom bio animiran. Programerima i umjetnicima je to olakšalo život i ubrzalo radni tijek igre, iako igrač nije bio ništa mudriji od onoga što se događalo iza kulisa.
Uočljivije je bilo postavljanje pravila. Igrači su mogli odlučiti kako će napredovati proces donošenja odluka. 'Mogli biste to postaviti tako da ako ste 75 posto sigurni o kojoj je bolesti riječ, lijek bi mogao ići naprijed, inače igrač mora donijeti odluku', kaže Mark. 'Mogli biste to podesiti ako se ne želite zamarati takvim stvarima.' Slično, igrač je morao odlučiti o razini izdataka. 'Ideja je bila da postoji samo toliko toga što možete učiniti bez pomoći', kaže Mark.

(Zasluga za sliku: Electronic Arts)
'Mogli biste postaviti dijagnozu ili kupiti dijagnostički stroj – od kojih su neki bili stvarno skupi – i to bi izazvalo svoje probleme. Možda ste imali ljude koji su čekali da ih koriste i možda su umrli prije nego što ste uspjeli doći do točke u kojoj ste bili prilično sigurni u dijagnozu.'
Igra je ubacila i neke krivulje. 'Netko s jako napuhanom glavom možda je imao ili nije imao bolest napuhane glave', kaže Mark. 'Liječenje nadutosti glave možda nije djelovalo jer je dijagnoza bio loš zub. Obustavljanje nevjerice omogućuje igračima da donose odluke o tome hoće li riskirati izlječenje ili poslati pacijenta kući. To je dodalo lijepu dimenziju igri.'
Da bi se sve to postiglo, očekivali biste da je tim imao puno sastanaka, ali s obzirom na malu veličinu studija u to vrijeme, bilo je malo formalnih druženja. Većina okupljanja bila bi oko stolova umjetnika i programera, a okupljanje umjetnika i programera bilo je nešto novo za Bullfrog. Tradicionalno ih je razdvajao na oba kraja prostorije, ali okupljanje timova zajedno je znatno olakšalo napredak u praćenju.

(Zasluga slike: EA)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Private Division)
dvadeset najbolje simulatorske igre možete igrati odmah
Mark je jednom tjedno vodio svoj tim u pub s listom papira s popisom stvari koje je trebalo obaviti. 'Bili smo gomila momaka i cura koji su pravili igru i da netko od nas to nije napravio ili Gary nije napravio nešto onda to ne bi uspjelo', objašnjava Mark. 'Način na koji smo radili dao je vlasništvo nad različitim dijelovima onima koji rade na igrici.'
Jamesova je uloga bila da nastavi unositi osjećaj zabave u igru. 'Napisao sam cijeli tekst, smislio bolesti i imao sam muku u tome', kaže. »Sjećam se da ste morali unajmiti domara i izgraditi zahode. Ako to ne učinite, ljudi bi kakali po podovima. Sjećam se da sam savjetniku napisao redak da vas podsjeti da osigurate zahode, rekavši da ljudi dobivaju kornjačinu glavu. Mislim da sam ga skinuo od Viza, ali je nakratko postao krilatica Bullfrog.'
Simptomi uspjeha
Izmišljene bolesti su najviše istaknule igru. Postojala je bolest pod nazivom Elvis Impersonator, ali EA-ov pravni tim je savjetovao tim da ne može koristiti Elvisovo ime niti njegovu sličnost jer Elvisovo imanje posjeduje prava. Dakle, preimenovan je u King Complex. 'Imali smo i druge koje nismo stigli napraviti', kaže Mark. 'Životinjski magnetizam, gdje bi ljudi dolazili s mnogo malih životinja poput mačaka ili pasa vezanih za njih, morao je biti izrezan – ideja je bila stvoriti stroj koji bi uklonio životinje. Ali svidjela mi se bolest nadutosti glave, posebno lijek - iskakanje i ponovno napuhavanje. Animacija je bila skakanje glave i liječnica koji trza glavom poput balona.'
Što se tiče obima posla, James priznaje da je zapravo bio prilično mali. Ali to mu je dalo vremena da razmisli i smisli neke lude ideje. Uvažio je i prijedloge. 'Bilo je i slavnih osoba i ja sam ih izmislio, ali netko je – mislim da je koder po imenu Matt Chilton – stavio imena rezerviranih mjesta da ih promijenim. Zadržao sam par jer su mi se svidjeli, a jedna je bila Aung Sang Soo Kyi, tadašnja prognana oporbena čelnica Burme. Nisam provjeravao je li prava, ali mi se svidjelo ime pa je ušlo. Ispostavilo se da je doista bila prava.'

(Zasluga za sliku: Electronic Arts)
Najveći problem s kojim se tim suočio, međutim, bio je previše ideja, od kojih mnoge nisu mogle ući u konačni rez. Jedna od žrtava bile su četiri vremenske zone koje su prvobitno bile planirane. 'Mislili smo da ćemo napraviti futurističko doba s izlaznim stvarima, kao i srednjovjekovno i viktorijansko doba', kaže Mark. 'Gledajući unatrag na vrijeme koje je bilo potrebno za stvaranje moderne ere, pomislili biste da sve što trebamo učiniti je zadržati iste vrste strojeva i mijenjati ih, ali jednostavno nije bilo vremena. Tako mi je drago što smo započeli s modernom erom.'
Još jedna značajka koja je izbačena bio je zaslon koji je igračima omogućio miješanje kemikalija - plave, crvene i zelene - i primjene ih na različite bolesti. 'Bila je to super ideja i sjajan zaslon, ali nije bio u potpunosti oblikovan i nije dobro funkcionirao u ostatku igre, osjećajući se kao vrlo loš dodatak', kaže Mark. Multiplayer nije napravio početno izdanje i morao se preuzeti kao zakrpu kasnije. To je razbjesnilo Marka koji se izvalio što ranije nije uočio da je multiplayer mod pun rupa i nevjerojatno bug. Da su ih pokušali popraviti, igra bi izmakla pa je odluka bila bez.
Ali vrijeme nije bilo jedina stvar koja je plijenila razvojne programere – ono se brinulo da će igrica postati previše nedostupna. Theme Hospital je bila složena, s igračem koji je mogao promijeniti veliki dio igre putem sustava izbornika. Igrači su mogli odlučiti koje liječnike žele na temelju svog budžeta i potreba te su morali voditi računa o održavanju. Osoblje se moglo lako umoriti i trebale su pauze. Tako se lako moglo osjećati kao posao. 'Veliki dio mog posla potrošeno je na pojednostavljivanje igre', kaže tester Jon Rennie. 'Mark i Peter su bili jako željni pomoći igračima da uđu ravno u igru bez podužeg tutorijala. Zadržali smo oblačić govora Advisor, ali smo koristili upozorenja s karticama kako bismo počeli gomilati pritisak na igrače. Zatim smo koristili te kartice kao ikone iznad glava pacijenata kako bismo to učinili što vizualnijim.'

(Zasluga slike: EA)
'Obustavljanje nevjerice omogućuje igračima da donose odluke o tome hoće li riskirati izlječenje ili poslati pacijenta kući.'
U prvim verzijama igre, ploče za red čekanja bile su cijeli ekrani zbog kojih je bilo teško vidjeti gdje su ljudi u bolnici. 'Bio je prilično velik posao promijeniti to da postane pop-up verzija koja vam je dopuštala povlačenje pacijenata i liječnika, ali je bilo vrijedno truda', dodaje Jon. 'Igra je radila na složenom rasporedu statistika i pokretača za razliku od nekih od Tematskih parkova, koji su svi morali biti uravnoteženi kroz ponovljeno igranje razina da bi se ispravilo.'
Kako se igra okupljala, dobivala je sve više interne pažnje, a ljudi u studiju su je aktivno igrali. Mnogi su voljeli glasovnu glumu Rebecce Green, tadašnje djevojke programera Andyja Coglana. 'Bila je nadobudna umjetnica glasa', kaže James. »Jednostavno smo je natjerali da izgovori stihove. Napravila je nevjerojatan posao.'
Pa ipak, iako je igra trebala biti laka, neki su ljudi izgubili smisao za humor - čak i prije nego što je igra objavljena. Marka su zamolili da se pojavi na lokalnoj radio postaji jer su se šefovi NHS-a žalili na igru. 'Govorili su da se ne bismo trebali baviti ovakvim stvarima', kaže. 'Rekli su da je nepravedno ismijavati menadžment i osoblje bolnice. Ali nisu igrali igru. Da jesu, vidjeli bi da piše: 'gledaj, teško je voditi bolnicu, ali ako misliš da je možeš voditi, probaj ovo'. Mislim da je donošenje odluke da ne [korištenje] pravih bolesti značilo da [mi] ne ulazimo u teritorij da se družimo s medicinskim stručnjacima.'
Nije da je negativan publicitet naškodio. Na veliko iznenađenje i EA i Bullfrog – ali manje onih koji su radili na njoj – igra je postigla ogroman uspjeh. Dospio je na prvo mjesto i nakon toga se stalno pojavljivao u prvih pet proračunskih ljestvica. 'Samo se konstantno prodavala', kaže Mark, o igrici koja se na kraju prodala u 4 milijuna primjeraka. 'Bila je to prekrasna stvar i bila je još bolja što nisam bio promašaj. Nije ga uopće bilo potrebno reanimirati.'
Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec