211service.com
Izrada Warcrafta: Orcs & Humans – revolucionarne strateške igre koja je utrla put za World of Warcraft
(Zasluga za sliku: Blizzard)
Spomenite ime Warcraft danas i većina ljudi će odmah pomisliti na World of Warcraft, nevjerojatno uspješan MMORPG koji dominira žanrom od 2004. godine i nedavno je ponovno objavljen kao World of Warcraft Classic. Ipak, priča o Warcraftu započela je više od deset godina ranije s embrionalnom tvrtkom pod nazivom Silicon and Synapse, koja će se uskoro transformirati u poznatiji Blizzard Entertainment. Osnivači tvrtke bili su Allen Adham i Michael Morhaime. 'Poznavao sam Mikea iz inženjerskog bratstva na UCLA-i,' počinje Patrick, 'i pozvao me dolje da mi ponudi ugovornu ulogu pretvaranja DOS/Amiga igre Battle Chess u Windows 3.' Patrick je radio na ovoj pretvorbi od veljače do lipnja 1991. prije nego što je diplomirao na sveučilištu i počeo raditi s punim radnim vremenom u Silicon and Synapse kasnije te godine. Patrick je ubrzo bio zauzet na raznim SNES projektima kao što su The Lost Vikings i Rock 'n' Roll Racing. Međutim, unatoč dobrom kritičkom prijemu, nisu bili veliki prodavači, što je rezultiralo fokusom na PC proizvode.
'Jednog dana u rujnu 1993. Allen mi je prišao i rekao mi da preuzmem novi projekt pod nazivom Warcraft kao producent i voditelj programa', prisjeća se Patrick i nije bilo sumnje u glavni izvor inspiracije za igru. Mnogi od Silicon tima postali su ovisni o kultnoj igri Westwood, Dune 2, raspravljajući gotovo svaki dan o raznim taktikama i stilovima koji se mogu koristiti. 'Nije to bila toliko praznina na tržištu, koliko prilika', smiješi se, 'koliko nam je bilo očito da Dune 2, unatoč našoj sklonosti prema njemu, ima slabosti. Mislili smo da bismo mogli stvoriti nešto posebno ako poboljšamo dizajn.' Prva velika promjena bila je postavka – 'Svi smo voljeli fantasy i Tolkien je bio glavna inspiracija' – a Patrick također potvrđuje da se razmatrala licenca za Warhammer. 'Svakako se razgovaralo o tome. Allen je bio oduševljen time kako bi pokušao povećati prodaju i steći prepoznatljivost brenda, ali što se mene tiče, bio sam zadovoljan kada od toga ništa nije bilo. Željeli smo stvoriti i kontrolirati svoj vlastiti svemir, iako je Warhammer postao veliki utjecaj na umjetnički stil Warcrafta.'
Čitaj SAD 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Retro Gamer. Ako želite da vam se detaljne značajke klasičnih videoigara isporuče ravno na vrata (ili u vašu pristiglu poštu), onda biste zaista trebali pretplatite se na Retro Gamer .
Patrick i tim počeli su dotjerivati dizajn Warcrafta s promjenama koje su proizašle iz njihovog opsežnog testiranja Dune 2. Došla je igra za dva igrača LAN i modem, odabir više jedinica i nadogradivi resursi. Kao rezultat toga, jedan od najkontroverznijih elemenata Dune 2 koji je na kraju ostao u Warcraftu bilo je kontrolirano širenje grada – gradnja se mogla odvijati samo uz ceste koje je postavio igrač – što je uglavnom implementirano kako bi se izbjeglo da igrač gradi 'stealth' gradove pored baze protivnika. 'Mislim da je to retrospektivno bila loša odluka. Mnogo smo se svađali oko toga u to vrijeme i ostalo je unutra; ali to je bila jedna od prvih stvari koje smo eliminirali kada je u pitanju Warcraft 2.'
'Proces stvaranja Warcrafta bio je vrlo organski', nastavlja Patrick, 'i za početak uglavnom sam pisao kod najbrže što sam mogao nekoliko mjeseci.' Kada se igra počela formirati, Blizzard je doveo Rona Millara da vodi dizajn, mali tim programera koji su pomogli Patricku s kodiranjem i grafikom te je osmišljena priča. Međutim, ubrzo se pojavilo odstupanje u smjeru igranja; Warcraft se pretvarao u nešto sasvim drugačije od serije koju danas poznajemo i volimo.
Fokus na jednostavnosti

(Zasluga za sliku: Blizzard)
'U početku je Ron odveo dizajn od Dune 2 prema igrama kao što je Populous. Na primjer, seljaci se neće 'graditi', već bi nakon nekog vremena iskočili s farmi. Mnogima od nas to nije bilo u redu', kaže Patrick. Ova vrsta stvaranja jedinica ograničavala je igračevu kontrolu; svaki se seljak mogao pretvoriti u drugu jedinicu, ali nije bilo izravnog utjecaja na količinu ili vrijeme. Igranje je bilo planirano, ali nikada nije implementirano, a to se uglavnom svodilo na grafičkog umjetnika i dizajnera Stu Rosea, kako objašnjava Patrick. 'Dok su Allen i Ron bili na CES-u u Chicagu, Stu je dao neke prijedloge o tome kako bi igra trebala funkcionirati, u biti je učinila jednostavnijom za igranje i ponovno približila Dune 2.' Preostali tim raspravljao je o idejama i složio se da će učiniti puno bolje iskustvo igranja. Patrick je implementirao promjene što je brže moguće kako bi ih predstavio Adhamu i Millaru po povratku. Kad su vidjeli što se dogodilo s Warcraftom, nevoljko su se složili da su izmjene bile najbolje – na veliko olakšanje tima.
Patrick potvrđuje jedno od glavnih načela Warcrafta u dizajnu: jednostavnost. 'Mnoge su igre jednostavno bile preteške za igranje jer su zahtijevale detaljnu interakciju s korisničkim sučeljem', objašnjava on, 'tako da je naš cilj uvijek bio stvoriti igru u kojoj je sučelje jednostavno maknulo s puta igranja.' Jedan od elemenata koji je tim brzo naučio tijekom razvoja bila je upotreba vrućih tipki; bilo je očito da u bitci u stvarnom vremenu igrači moraju brzo i jednostavno davati akcije svojim jedinicama, s obzirom na ograničenje kontrole jedinice.
Danas se čini čudnim gledajući unatrag da u Warcraftu možete odabrati samo četiri jedinice odjednom, ali ova metoda zaobilazi jednu od kritika Westwoodove serije Command And Conquer u kojoj takvo ograničenje nije postojalo. 'Allen Adham bio je glavni zagovornik ograničenja odabira od četiri jedinice', otkriva Patrick, 'i iako se nismo svi susreli oko toga, shvatili smo da ima zasluga.' Ograničenje je služilo u nekoliko namjena, a najvažnije je da je igru učinila taktičnijom eliminacijom taktike 'tank-rush' i prisiljavajući igrača da se više koncentrira na meso i kosti igre: borbu.
'Da ste igrali Warcraft 1993., mogli biste povući-odabrati onoliko jedinica koliko želite', otkriva Patrick, 'i iako je to bio stvarno koristan način za određivanje mog koda za pronalaženje puta i formiranje jedinica – odaberite pedeset jedinica i recite im da odu na drugu stranu karte i gledaju kaos koji se odvija u prometnoj gužvi – mislio sam da je granica ispravna odluka u tom trenutku.' Dok su Patrickovo naknadno petljanje koda i odabir četiri jedinice riješili probleme prometne gužve, on retrospektivno priznaje da su možda četiri jedinice bile preniske; ograničenje je podignuto na devet za Warcraft 2.
Tehnički izazovi

(Zasluga za sliku: Blizzard)
Nije samo dizajn uzrokovao posrnuće u razvoju Warcrafta; bilo je i nekoliko tehničkih problema. 'Bili smo jako zainteresirani za igru za više igrača i naš najveći izazov bio je otklanjanje pogrešaka sinkronizacije za više igrača', namršti se Patrick. Do ovih bugova došlo je kada podaci između svake igre nisu ispravno odgovarali, što je obično rezultiralo padom igre. 'Prva igra za više igrača bila je između mene i kolege kodera Boba Fitcha. Bio je to gorko-slatki trenutak: igranje te prve utakmice bilo je najbriljantnije iskustvo, jer je to bila igra koju sam pisao i znao sam da postoji još jedan taktički vješt igrač koji kontrolira drugu stranu.' Nažalost, Patrickova radost bila je kratkog vijeka; Ubrzo je nastupila 'desinkronizacija' nakon čega je uslijedio nagli pad koji ih je naveo da shvate da će stvaranje glatkog Warcraft iskustva za više igrača biti mnogo teže nego što su prvobitno zamišljali.
'Otkrili smo mnogo grešaka u sinkronizaciji, a u jednom trenutku je bilo toliko loše da je Allen rekao da moramo odustati od multiplayera, izdati igru za jednog igrača i kasnije dodati multiplayer.' Još uvijek strastveni oko njegovog uključivanja, tim se borio za njegovo ponovno postavljanje, a Patrick i dalje čvrsto vjeruje da Blizzard ne bi bio tvrtka kakva je danas, da je multiplayer izbačen iz originalnog Warcrafta. 'Postojao je period od nekoliko mjeseci u kojem sam pratio jednu specifičnu grešku. Igra je bila tako blizu isporuke bez multiplayera, ali smo je na kraju dobili i isporučeni sa samo dva tjedna zakašnjenja.' prisjeća se. Ostali problemi su polako otklonjeni i relativno manji u usporedbi sa strašnim greškama u sinkronizaciji.
U ovoj fazi Warcraft se već hvalio svojom prepoznatljivom svijetlom i veselom grafikom koja je pobijala česte krvave bitke. 'Postojalo je mnogo tvrtki koje su tražile grub izgled u svojim igrama, ali mislim da je iskustvo naših umjetnika s 'dobro čitanjem' likova za rane igre za konzole koje smo razvili imalo velik utjecaj ovdje. Sam Didier je vodio umjetnost i imao je stil koji je bio toliko privlačan da su svi koji su ga vidjeli svidjeli se', objašnjava Patrick. Blizzardovi umjetnici radili su prema politici prema kojoj su sva umjetnička djela morala biti nacrtana pod fluorescentnim svjetlima, a ne u mračnim sobama, s teorijom da će, budući da je to najgore moguće svjetlo, umjetničko djelo izgledati bolje u bilo kojem drugom svjetlu.
Svijetle i šarene

(Zasluga za sliku: Blizzard)
Posljedično, Warcraftovo umjetničko djelo i grafika morali su biti svijetli i šareni kako bi se istaknuli u ovim teškim uvjetima, a humor igre išao je ruku pod ruku s ovim stilom, kaže Patrick. 'Pokušali smo učinkovito koristiti humor u svim našim igrama, jer je to još jedan aspekt zabave. Smatrali smo da je previše igara sebe shvaćalo preozbiljno dok smo samo htjeli zabaviti ljude.'
Pred kraj razvoja Warcrafta, timu je dodan važan član. Bill Roper se pridružio naizgled kako bi popunio priču o Orcima protiv ljudi i na kraju je svojim karizmatičnim talentima posudio jednu od najupečatljivijih značajki igre. 'Zajedno s dečkima koji su postavili temelje umjetničkim djelima, Bill je napravio fantastičan posao stvarajući glasovne zapise za Warcraft', ponosno kaže Patrick, 'i mnoge šaljive riječi koje su igri dale njezinu osobnost.' S obzirom da je Bill također pomogao u dizajniranju priručnika za igru, Warcraft se počeo vrlo lijepo oblikovati s Patrickom i timom koji još uvijek nije bio svjestan značajnog rivala koji se također razvijao u isto vrijeme. 'Tek kada smo se susreli s ljudima iz Westwooda na sajmovima nakon izlaska Warcrafta, počeli smo učiti što je bio s njegovim nastavkom na Dune 2 – Command And Conquer. Moj dojam je bio da nisu baš bili sretni zbog toga; ali smatrao sam da su trebali biti zadovoljni što smo njihovu sjajnu igru uzeli kao osnovu za našu.'
Nakon izlaska, Warcraft je bio veliki uspjeh i hit za spavanje. Je li ovo iznenadilo Blizzard? 'Pa, da i ne', kaže Patrick, 'Znali smo da će biti uspješan jer je, dovraga, stvaralo ovisnost! Kad smo isporučili zlatne master diskove, svi su nastavili igrati igru i nitko nije htio ići kući! Ali naša ideja o uspjehu bila je prodaja u 200.000 jedinica, tako da smo bili iznenađeni, jer iako igra nije odmah krenula, bila je dosljedan prodavač; Usmena predaja značila je da smo prodali 400.000 jedinica u otprilike godinu dana – što smo mislili da je super.'
Završavamo pitanjem Patricka kako on vidi značaj Warcrafta danas. 'Blizzard je tvrtka kakva je danas zbog stvari koje smo radili sve davne 1992. Radili smo greške, ali učili iz njih. Interno smo se puno svađali, ali smo došli do najboljih rješenja za teške probleme. I od tih početaka izgradili smo tvrtku u kojoj smo znali sve prave odgovore, odgovore koji su bili pravi za igrače što je dovelo do ogromne popularnosti naših igara u kasnijim godinama. A Warcraft je bio tu, praktički od samog početka.'
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis broj 111. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .