Kako bi ih audio opis unutar igara mogao učiniti pristupačnijim za slijepe i slabovidne igrače

(Zasluga slike: Ubisoft)





Nedugo prije izlaska filma The Last of Us 2, Naughty Dog objavio je opsežan popis značajki pristupačnosti koji bi bio uključen u igru, s više od 60 dostupnih opcija za fino podešavanje i promjenu postavki kako bi se zadovoljile potrebe što većeg broja igrača. Samo treba gledati video snimci reakcije i pročitajte mnoge divne riječi objavljene na internetu nakon izlaska igre kako biste shvatili koliko su ove opcije značile igračima diljem svijeta.

Daljnja dostupnost i inkluzivnost cilj je prema kojem bi industrija uvijek trebala raditi, a iako su posljednjih godina napravljeni veliki koraci, ima još puno posla za napraviti. Zagovornik pristupačnih igara i konzultant Brandon Cole ističe The Last of Us 2 kao sjajan primjer slijepe pristupačnosti, ali izražava potrebu da postoji veći izbor i više igara koje uzimaju u obzir potrebe slijepih ili slabovidnih igrača.

'Posao koji se trenutno radi kako bi igre postale pristupačnije je fantastičan, ali također nije dovoljan. Mi zagovornici pristupačnosti i konzultanti trebamo nastaviti s guranjem jer još uvijek nismo tamo gdje bismo mogli biti', kaže Cole. 'Slijepa pristupačnost tek je počela. Dok je The Last of Us 2 sjajan primjer, to je megalodon u malom ribnjaku. Slijepi žele više izbora, više igara, više prilika da podijele iskustva svojih prijatelja koji vide, pa čak i slabovide.'



Uključeno u razgovor

Ranije godine, Cole je radio s Ubisoft Montrealom kao konzultant za studij slijepe inicijative . To je inicijativa osmišljena da pomogne Ubisoftovim naporima da svoje igre učini dostupnijim svim igračima, s posebnim naglaskom na načine na koje njegovi razvojni timovi mogu dovesti slijepe i slabovidne igrače u svoje igre i razgovore koji ih okružuju.

Jedan od najneposrednijih rezultata Coleove radionice s Ubisoft Montrealom bilo je objavljivanje audio-opisanog trailera za Assassin's Creed Valhalla. Za one od vas koji ne znaju što je to audio-opisani trailer, zamislite ga kao oblik zvučne pripovijesti koja se reproducira unutar najave koja detaljno opisuje radnju kako se odvija kako bi se pružila upečatljivija slika. Ova vrsta razmatranja može uključiti više ljudi u razgovor – što je samo po sebi važan dio dijeljenja iskustva igre. Objavljivanjem audio-opisanih trailera, studiji poput Ubisofta rade na tome da slijepi i slabovidni igrači mogu doživjeti najave na impresivniji i inkluzivniji način.

Ubisoft kontinuirano radi na tome da pristupačnost bude 'dio svog DNK'. David Tisserand, viši menadžer pristupačnosti u Ubisoftu, kaže mi da su audio-opisani traileri dio sveukupne strategije studija kako bi se 'uvjerili da zaista učinimo end-to-end korisničko iskustvo dostupnim svima.'



'Kada kažete end-to-end korisničko iskustvo, to je od prvog puta da ljudi mogu čuti za naše igre do posljednjeg puta; možda mogu razgovarati na našim forumima ili kontaktirati našu korisničku podršku i sve između u ovom iskustvu', objašnjava Tisserand. 'Dakle, prikolice su samo jedan dio toga. To je jedan od načina da obavijestimo igrače o tome na čemu radimo i da ih uzbudimo zbog toga. I samo smo htjeli biti sigurni da možemo uključiti što više ljudi u raspravu. I kao što to pokušavamo učiniti s našim igrama, također pokušavamo to učiniti s našim timovima za PR marketing i događaje – poput tima odgovornog za Ubisoft Forward – i pokušavamo osigurati da sve bude što je moguće dostupnije.'

(Zasluga slike: Ubisoft)



»Želimo vam pomoći. Ali nemojte nam reći da su igre za svakoga i onda nas isključiti.'

Brandon Cole, savjetnik za pristupačnost

Opisni video radovi je tražio načine da svoju stručnost u audio-opisu učini dostupnijim i konačno je dobio svoju priliku prošle godine, kada se Ubisoft obratio timu za pomoć. Do sada je Descriptive Video Works surađivao s Ubisoftom na audio-opisani trejleri za Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint i Far Cry 6. 'Ovaj poseban skup mogućnosti za izradu audio opisa za trailere došao je od Ubisofta', kaže Rhys Lloyd, generalni menadžer u Descriptive Video Works. 'Obratili su nam se i rekli: 'Slušajte, stvarno smo zainteresirani da ovo dodamo našoj ponudi usluga, znamo vaš rad u području vaše specijalnosti i želimo s vama surađivati ​​na tome.' I bili smo tako uzbuđeni, jer kao da guramo razna vrata, a onda su nam se odjednom jedna otvorila što je bilo fantastično.'



Unatoč tome što je u prošlosti radio na TV emisijama, filmovima i prijenosima uživo, rad na materijalu za video igre bio je novi izazov za Descriptive Video Works. Tim je znao da ne može samo predstaviti deskriptivnu i impresivnu sliku događaja iz trailera kako su se odvijali, već je također trebao osigurati da slijepi i slabovidni igrači odu s otkrića Valhalle s jasnim cijenjenjem vizualnih uskršnjih jaja i naracije tragove koji su bili skriveni posvuda. To je zahtijevalo blisku suradnju dviju tvrtki.

'Timovi s kojima smo radili na raznim igraćim trailerima bili su sjajni u partnerstvu s nama', nastavlja Lloyd, objašnjavajući da je stalna komunikacija bila ključna. ''To smo i napravili, na temelju našeg iskustva, ali trebate li nam prilagođavati ta područja? Je li ovo previše opis? Gazimo li previše na glazbu?' Postoje li određene stvari unutar ovog trailera koje vi znate i želite da ih nazovemo – poput uskršnjih jaja ili skrivene oštrice koja djeluje kao neka vrsta povratnog poziva na prethodne igre Assassin's Creed. Ovaj je bio s vanjske strane [njegove rukavice], tako da bi gledatelj to znao, ali slabovidni gledatelj možda ne.'

Nadilazeći najave igara

(Zasluga slike: Ubisoft)

Audio-opisni trejleri samo su početak. Kada je riječ o tome da se više igara učini dostupnijim slijepim i slabovidnim igračima, pred velikim je dijelom industrije igara dug put – posebice u AAA prostoru. Lloyd vjeruje da postoji prostor da se audio-opis bolje implementira u same igre, kao što je pomoć igračima u navigaciji izbornicima u igri. Lloyd vjeruje da je ovo samo jedno područje na kojem tvrtke poput Descriptive Video Works mogu napraviti veliki utjecaj. 'Ako, na primjer, birate lika za igranje – postoje elementi teksta u govor koji vam mogu reći neke stvari – ali audio opis bi vam mogao dati stvarno dublju evokativnu sliku o tome tko je taj lik unutar svojevrsnog odabira izbornika zaslon.'

Drugi ključni dio procesa kreiranja audio opisa unutar igre je rad i savjetovanje sa slijepim i slabovidnim igračima. Descriptive Video Works konzultirao se sa slijepim i slabovidnim igračima kako bi bolje razumjeli koliko opisa žele u igri. Rhys Lloyd kaže da je to bilo neprocjenjivo iskustvo, a razina do koje je tim uspio surađivati ​​s publikom koju je pokušavao dosegnuti je nešto što tvrtka nikada prije nije iskusila.

'Razgovarali smo s raznim igračima s oštećenjem vida i rekli, 'kada dođemo do ove točke [donošenja audio opisa u igre], što želite?' I jedan od njih je rekao nešto što mi je jako odjeknulo, a to je: 'Želim da mi daš što više opisa, a ja ću odlučiti koliko želim čuti'. Dakle [na primjer], 'Ušao sam u ovu novu razinu ili ovu novu sobu, opišite mi to u potpunosti. Reći ću ti kad mi bude dosadno i poželim ići dalje.' A to je nešto što nikada prije nismo doživjeli; tu razinu sposobnosti sudjelovanja s publikom i na taj način je uključiti u povratnu informaciju koju nam daje.'

Baš kao što je Ubisoft radio s konzultantima za svoje inicijative za slijepe, a Naughty Dog je doveo konzultante tijekom razvoja, Cole vjeruje da više programera mora ulagati u pristupačnost i dovesti konzultante u svoje studije kako bi s njima radili na tome da igre budu pristupačnije. 'Programeri se moraju posvetiti', kaže Cole. 'Ako želite pristupačnost, dovedite konzultante poput mene za sljepoću, Stevea Saylora za slabovidnost i Paula Lanea za motorička oštećenja (kao i mnoge druge) u svoje studije i radite s nama. mi ćemo vam pomoći. Želimo vam pomoći. Ali nemojte nam reći da su igre za svakoga i onda nas isključiti.'

Krajnji cilj

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Rad Naughty Doga s konzultantima tijekom razvoja i Ubisoftov posvećeni tim za pristupačnost primjeri su upravo onoga što se može postići kada programeri ulažu u pristupačnost. Međutim, kada je riječ o audioopisu u igrama, kako se on može implementirati na dubljoj razini kako bi se stvorila pristupačnija i impresivnija iskustva? Lloyd vjeruje da je dio problema u tome što razmatranje slijepih i slabovidnih igrača može doći prekasno u razvoju. To je nešto što će se morati razmotriti ako se želi donijeti stvarna promjena. 'Prepoznali smo da postoje određene prepreke. Za nas je to bilo dublje razumijevanje kako se igre grade; za svijet igara, to je bilo dublje razumijevanje kako bi to moglo funkcionirati u njihovim igrama.'

'Stvarnost je da na dubljoj razini jezgre morate izgraditi igru ​​s audio opisom na umu. Tradicionalno, način na koji funkcioniraju usluge audioopisa, mi smo usluga koja se koristi na samom kraju proizvodnog procesa. S TV emisijama i filmovima to dobijemo nekoliko dana prije nego što se emitira, radimo svoje, a onda ide na TV ili streaming servis ili što god je', razmišlja Lloyd i dodaje: 'Ako ćeš dobiti audio-opis na toj stvarno temeljnoj granularnoj razini poput opisa temeljenog na objektu unutar igre, mislim da to stvarno mora početi rano i to je potvrđeno nekim od razgovora koje smo vodili.'

Stvaranje audioopisa na dubljoj razini unutar igara predstavlja svoje jedinstvene izazove, s obzirom na to koliko su igre dinamične i interaktivne – ali to je vrijedan cilj koji treba pokušati postići. U konačnici, nijedan izazov nije prevelik ako znači da se više ljudi može igrati i postati dio šireg razgovora o igrama. 'Krajnji cilj je biti istinski impresivan', nastavlja Lloyd. 'Pružiti slabovidnim igračima isto iskustvo kao i videćim igračima, u smislu dinamike igre i načina na koji komuniciraju sa svijetom koji su stvorili programeri.'