Kako Dark Souls navršava 10 godina, njegov najambiciozniji projekt zajednice ponovno zamišlja sve u Lordranu

Tamne duše

(Zasluga slike: FromSoftware)





Volim prve, i Tamne duše puna ih je. Prvi zapanjujuće, grebanje po glavi, razbijanje crijeva. Kao vaš prvi susret s Velikim demonom azila koji rukuje čekićem, ili vaš prvi pogled na veličanstvene tornjeve Anor Londo. Vaši prvi probni koraci u mračne Dubine ili vaš prvi bijes prestanite zahvaljujući Dragonslayer Ornsteinu i Executioner Smoughu. I tvoj drugi, i tvoj treći, i tvoj četvrti, i tako dalje. Osjećam te.

Razgovarajte s pogrešnim ljudima i čut ćete koliko je Dark Souls težak, kako je njegova borba neoprostiva i brutalno izazovna i kako su njegove bitke za šefove veće od života okrutne i nepravedne. Ipak, razgovarajte s pravim ljudima i, zapravo, oni će se vjerojatno složiti sa svime tim, ali će također postati lirični u pogledu njegove prostrane, međusobno povezane karte. Nakon toga, gotovo sigurno će vas razveseliti pričama o nenamjernom otkriću – trenucima eureke kada se različitim područjima približavate iz novih kutova. A ti prvi su najbolji.

Veliki sam obožavatelj međusobne povezanosti prve Dark Souls mape, kaže Scott Mooney, plodni Souls modder, inače poznat kao Grimrukh , koji trenutno sukreira Dark Souls: Nightfall – ambiciozni modni nastavak za potpunu konverziju originalnog akcijskog RPG-a iz 2011. koji bi trebao biti objavljen kasnije ove godine.



Uz njega očekujte nove neprijatelje, nove šefove, nove NPC-ove s novim glasovnim dijalogom, sustav obnavljanja zdravlja sličan Bloodborneu, dinamičan ciklus dana i noći, putovanje kroz vrijeme, borbeni sustav inspiriran Zelda: Majora's Mask i, naravno, nova područja zrela za otkriće. Na 10. godišnjicu Dark Soulsa, ovo se čini kao savršen način da se oda počast i produži njegovo trajno nasljeđe.

Pronađen raj

Tamne duše

(Zasluga slike: FromSoftware)



'Ogromna preuređivanja mapa ključni su dio ovog projekta i razlog zašto sam se zainteresirao – to je veliki aspekt modiranja Dark Soulsa za koji sam smatrao da je potpuno neistražen.

Grimrukh, sukreator Nightfalla

Ponovno osvajanje vrhunaca Dark Soulsa otkrića leži u srcu Nightfalla, koji razvija tim veterana Souls moddera, svaki od njih inspiriran vlastitim pričama o avanturama i traženju puta. Ti nezaboravni prvici zaglavili su se s igračima Soulsa već punih 10 godina, što postavlja pitanje: kako dodati nove slojeve tako cijenjenom, međusobno povezanom svijetu bez prekidanja kontinuiteta? Volio bih vam reći da je jednostavno, ali, kao i sve ostalo u Dark Soulsu, modificiranje igre teško da je šetnja parkom.



Kad je riječ o međusobnoj povezanosti mape Dark Soulsa, bilo je mnogo rasprava o tome kako je FromSoftware bio tehnološki ograničen na način koji ih je naveo da to učine na taj način', nastavlja Grimrukh. 'Pogotovo kada su u pitanju okomite petlje – poput župe Undead natrag do Firelink Shrinea i tako dalje, i način na koji sjede Blighttown i Valley of the Drakes povezan je s mnogim stvarima.'

Prvi cilj nam je bio pokušati obnoviti novu verziju toga. Svakako nešto što više podsjeća na Dark Souls, u smislu međusobnog povezivanja, a ne na nešto što se stvarno širi prema van, poput Dark Soulsa 2. Postoji nekoliko trikova koje možemo koristiti da to zaobiđemo. Jedan, koji neću pokvariti, stvarno se petlja s visokom geometrijom svijeta. Zatim, moramo smisliti objašnjenje znanja, što smo rano i učinili, zašto bi svijet odjednom bio u potpuno novoj konfiguraciji, s nekoliko potpuno novih područja pomiješanih u njemu – i to je također rano utvrđeno.

To nam daje malo slobode da igrač ne bude previše iznenađen razinom preuređivanja na koju nailazi. Ali u isto vrijeme, moramo pronaći načine za izgradnju tih petlji. A to je najteži dio kada krećete od nule s tonom postojeće imovine.



Hvali mjesec

Tamne duše

(Zasluga slike: FromSoftware)

Grimrukh kaže da predanost učinkovitosti, te određeni stupanj lukavstva i spretnosti ruku, pomaže da se osigura da su dodaci na karti Nightfall kohezivni i prijateljski nastrojeni – unatoč tome što su FromSoftware neslužbeni/nedozvoljeni. Priznaje da, iako timu Dark Souls: Nightfall nedostaju resursi za značajne izmjene geometrije svoje vizije Lordrana, jednostavne radnje – poput, recimo pomicanja dizala – često su maskirane ekranima za učitavanje, što timu daje prostor za pomicanje u pozadini, i u hodu petlja s položajem igrača na karti.

Jedno od najvećih otkrića u vezi s mapom Nightfall događa se samo nekoliko minuta nakon modifikacije, kada se igrač penje šljunčanom stazom na najvišem dijelu Undead Asyluma, početnom području Dark Soulsa. Umjesto da bude odveden u Firelink Shrine kao normalno, igrač umjesto toga skače s provalije u Kiln of the First Flame, posljednju arenu originalne igre, samo nekoliko trenutaka nakon što drugi igrač porazi krajnjeg šefa Gwynn i aktivira Mračnog gospodara završetak.

Početak igre skokom iz Utočišta Undead u Kiln of the First Flame služi posebno u dvije specifične svrhe, objašnjava Grimrukh. Prvi je da, kao nastavak, želimo postaviti stvari točno tamo gdje je prva igra stala, i koristimo priliku da ustanovimo koji će od završetaka iz originalne igre biti kanon za naš mod za izravni nastavak.

Druga stvar je demonstriranje da po prvi put radimo masovna preuređivanja i remonta karata, ne samo u Dark Soulsu, već u bilo kojoj FromSoft igrici koja je prije modificirana. To je temeljni dio ovog projekta i to je razlog zašto sam se zainteresirao - da je to veliki aspekt moddinga za koji sam smatrao da je trenutno potpuno neistražen.

Brz i okretan

Tamne duše

(Zasluga slike: FromSoftware)

'Novi borbeni sustav proizašao je iz starog moda koji sam napravio pod nazivom Quick Souls, koji primjenjuje specifične matematičke jednadžbe na svaku animaciju napada. Zauzvrat, igra se čini bržom, a da ne izgleda kao da je premotana naprijed.'

AinTunez, sukreator Nightfall

Posljednjih godina, Dark Souls modna scena evoluirala je brzinom čvorova, s nizom površnih skinova i preokretanja sredstava koji čine mjesto za složene, sofisticiranije potpune razgovore i remont borbe – zahvaljujući beskrajnim talentima kreatora kao što su Wulf2k, Meowaritus, Vještica Zullie i Dropoff. Svi ti teškaši dali su svoj doprinos Dark Souls: Nightfall u različitim svojstvima, kao i sukreator Nightfalla i glavni um za Quick Souls Cliff Keller, inače poznat kao AinTunez , čiji je oblikovni projekt baziran na pokretu ovdje prerađen do velikog učinka.

Poput tog početnog poniranja u Kiln of the First Flame, Dark Souls: Nightfall jedinstveni borbeni sustav prikazan je na prvim vratima – prikazan je igrač koji se prožima čovječanstvom, što mu daje moć da jure, okreću se i prelaze svijet oko sebe na tempo, na račun mogućnosti blokiranja, pariranja ili, jao , izliječiti. To je kompromis za koji AinTunez vjeruje da ga vrijedi napraviti.

'Borba je proizašla iz starog moda koji sam napravio pod nazivom Quick Souls, koji u osnovi primjenjuje neke vrlo specifične matematičke jednadžbe na svaku animaciju napada na vrlo specifične načine kako bi se igra učinila bržom, a da ne izgleda kao da se kreće naprijed', kaže AinTunez. 'Očito, možete samo povećati brzinu igre 2x, ali onda samo izgleda kao da bi u pozadini trebao biti Yakety Sax.'

'Quick Souls se temeljio na staroj ideji Meowmaritusa, koji nam sada pomaže, pod nazivom Swift Souls, ali on nikada nije objavio ništa od toga. Dakle, prihvatio sam ideju i ostvario je. I mislim da je dosta dobro. Nije nevjerojatno, ali je dovoljno zabavno da će dodati novi život igri. Ono što je Meowmaritus sada napravio – i neću previše kvariti – su neke smiješne izmjene temeljene na izvršnim datotekama, poput stvari koje ne bi trebale biti moguće niti u samoj igri, kako bi se samo učinilo da se osjeća puno više kao Bloodborne.'

'I dalje ćemo imati štitove i stvari u igri, pa ako ljudi žele igrati tako, mogu to učiniti. Općenito, brži je, ali ideja je da je znatno brži samo ako imate omogućen taj ofenzivni način – duh čovječanstva. Volim o tome razmišljati kao o napadnoj i obrambenoj igri. Ako imate omogućen način rada spritea, možete se kretati puno brže, a vaši napadi su nešto brži. Ali ne možete blokirati, tako da morate biti vrlo refleksni i izbjegavati. Ni vi ne možete izliječiti, tako da je to puno više ruba vašeg sjedala. Ali ako ne želite igrati na taj način, nemojte koristiti sprite.'

Poštuj svoj Elden

Tamne duše

(Zasluga slike: FromSoftware)

Tijekom našeg razgovora, AinTunez pozdravlja neumorne, praktične napore Grimrukha, navodeći ga kao pionira modne scene Dark Soulsa – ne samo u njegovom radu i viziji, već i u činjenici da FromSoftwareove igre nisu dizajnirane da budu modificiran. 'Ovo nije Skyrim', kaže AinTunez, što čini da Dark Souls: Nightfall izgleda još impresivnije na tehničkoj razini.

Dodajte to činjenici da Dane Brennand – cijenjeni 3D umjetnik kojeg je angažirao developer Bluepoint Games da pomogne u izradi reimaginiranog Penetratora Demon's Souls Remakea na PS5 – radi na glavnim modelima projekta, a Dark Souls: Nightfall se zaista razvija biti najveći, najuzbudljiviji projekt vezan za Souls s ove strane Elden Prsten .

U tu svrhu, Nightfall bi se trebao ozbiljno pokrenuti 21. prosinca 2021., točno mjesec dana prije dolaska FromSoftwareovog sljedećeg akcijskog RPG pothvata. Pod pretpostavkom da mod sleti prema rasporedu, Nightfall je na putu da postane najveći projekt Dark Souls zajednice svih vremena, a ja jedva čekam otkriti njegov vlastiti niz prvih prvih dana.

'21. prosinca izgleda dobro', dodaje Grimrukh. 'Nismo to htjeli učiniti nakon Elden Ringa, jer će svi to igrati. U biti je vrijeme krize, a mi smo već dovodili nove ljude da nam dođu i pomognu nam postići taj cilj. U konačnici, odlučili smo da će sve što smo napravili 21. prosinca propasti i uvjeren sam da ćemo do tada učiniti ono što želimo. Mislimo i nadamo se da imamo dovoljno za obožavatelje Dark Soulsa da uživaju.'


Više informacija o Dark Souls: Nightfall možete pronaći na sukreatoru Grimrukhova web stranica . Ako želite podržati kreatore moda, Grimrukh ima stranicu Patreon, kao i suradnik Meowmarus .