Kako je Heavenly Sword postavio Ninja Theory na 10-godišnje putovanje do umjetničkog zadovoljstva





Nekada davno - danas prije deset godina, u trenutku pisanja ovog teksta - igra pod nazivom Heavenly Sword debitirala je na PlayStationu 3. Možda se činilo kao samo još jedan trostruki pokušaj 2007., ali poput mnogih trajnih legendi , Nebeski mač predstavlja nešto puno veće. O ovoj igri mogu se ispričati mnoge priče, kao što je umiješanost glumca Andyja Serkisa, stvaranje povezanog filma i višegodišnje traženje nastavka. Ali gledajući unatrag, najupečatljivija stvar u vezi s Nebeskim mačem je da označava početak putovanja potpuno odvojeno od Narikinog. Umjesto crvenokosog ratnika s mačem, protagonist u ovoj konkretnoj priči je tim koji ju je stvorio. Desetljeće kasnije, Heavenly Sword ostaje prvi uvid u ono što je Ninja Theory imala potencijal postati i u što je narasla: studio koji stvara jedinstvena, istinska i potpuno originalna iskustva koja redefiniraju ono što igre mogu postići kao umjetnički medij.

Posao s igrama je neumoljiv. Pogrešan korak može značiti kraj rada, a složenost čak i malog projekta obično znači da je na kocki mnogo dolara i sredstava za život. Naravno, Heavenly Sword je bio sve samo ne mali projekt, a kao potpuno novi, originalni naslov, njegovi su ulozi bili toliko veći. Tameem Antoniades, suosnivač i samoproglašeni 'Chief Creative Ninja' u Ninja Theory, znao je da je razvoj bio slučaj 'idi velik ili idi kući'.



'Vidio sam natpis na zidu da izdavači ne biraju manje igre, a da nismo krenuli u nešto veliko, vjerojatno ne bismo preživjeli', kaže Antoniades. No, pokretala ga je više od potražnje tržišta: 'Želio sam napraviti nešto veliko i ambiciozno. Htio sam da budemo vrhunski studio na svijetu.'

Pogrešan, ali lijep

Veliki i ambiciozni su prikladne riječi za Nebeski mač. Antoniades je povukao svoje zanimanje za kung-fu filmove kako bi pomogao u izradi osnovnog koncepta priče. U toj fazi svoje karijere, rekao je da već govori o potencijalu da napravi igru ​​koja je više nego predstavljala zanimljivu mehaniku i sustave.

Završetak projekta trajao je iscrpljujućih sati dok je tim radio zajedno na razvoju ideje za igru ​​inspiriranu Wuxiom u potpuno ostvarenu priču s vlastitim likovima i svijetom. Antoniades se prisjeća radnih dana koji su trajali od 6 ujutro do 22 sata dok je cijela ekipa bila zatvorena na Novom Zelandu. Bio je to ogroman pothvat izgrađen na tehnologijama koje su tada bile nove u svijetu igara, od rada iza scene sa snimanjem pokreta i HDR osvjetljenjem do same konzole za koju je igra napravljena. Kao ekskluziva za PlayStation 3, Heavenly Sword je dizajniran da pokaže za što je konzola sposobna, a to je značilo dodatnu uključenost (i pritisak) od strane Sony. Za izradu igre bilo je potrebno četiri i pol godine, s timom od više od 100. Kako je opterećenje raslo, rasla su se i ograničenja oko sposobnosti Ninja Theory da napravi igru ​​koju su željeli.



'Mislim da je Heavenly Sword ometala njegova produkcija u smislu da je to bila trostruka A, masovna igra s puno ljudi u njoj, pod velikim pritiskom i morala se više uklopiti u standard akcijsko-pustolovna video igra bi trebala biti', kaže Antoniades.

'Bilo je potrebno hrabrosti ili gluposti.'



Tameem Antoniades

Konačni proizvod pokazuje poteškoće u usklađivanju komercijalnih zahtjeva s umjetničkim konceptima. Recenzije Nebeskog mača bile su različite. Iako su glumačka i tehnička postignuća dobila pohvale, mnogi su kritizirali kratko trajanje i neujednačen tempo. Borbeni stil, posuđen iz nedavnog God of Wara, pozivao je na izravne usporedbe koje obično nisu bile u korist Heavenly Sworda. Prodaja je bila nevjerovatna. Antoniades priznaje da je igra imala nedostataka.

'Izrezali smo dosta toga iz te igre samo da bismo je izbacili, i mislim da se mnogo toga činilo nedovršeno, ili neprecizno, ili samo malo nazubljeno po rubovima,' kaže. 'Kad je izašao, nisam se osjećao sretno i zadovoljno.'



Ali čak i s tim problemima i nekim neostvarenim aspiracijama, Heavenly Sword još uvijek ima svoje predane obožavatelje i pokazao se neprocjenjivim za tim koji ga je napravio.

'To je pogrešna igra, ali vrlo lijepa igra, razmišlja Antoniades. 'Postojalo je toliko stvari koje smo napravili u toj igri i koje su stvarno pogurale okvire da je to vrlo nevjerojatno. Bilo je potrebno hrabrosti ili gluposti.'

Za toliko umjetnika ta granica između hrabrosti i gluposti ispada kao ključni trenutak. Ira Glass, slavni NPR, ima danas poznati citat o onome što je nazvao jaz – vrijeme kada kreativna osoba ima velike ideje za ono što može napraviti, ali nema baš vještine da ih realizuje. 'Stvarno nije tako sjajno. Pokušava biti dobar, ima ambiciju biti dobar, ali nije baš tako dobro', Glass rekao je te umjetničke faze. Gledajući unatrag, Heavenly Sword je bila igra razmaka Ninja Theory. Izazovi tehnologije i industrije onemogućili su potpuno ostvarenje potpune, velike vizije.

Ali iskra nečeg posebnog očito je prisutna u Nebeskom maču. S vremenom je Ninja Theory uspjela usavršiti sirovi potencijal koji nastavlja činiti Narikinu avanturu kultnim klasikom. Tvrtka je poboljšala svoj pristup i svoje ideje sve dok, samo mjesec dana nakon desetogodišnje godišnjice Heavenly Sworda, nije objavila Hellblade: Senua's Sacrifice.

Od Nariko do Senua

Povijest s Heavenly Sword-om čini iskustvo Hellbladea još privlačnijim. Dvije su igre očito djelo istog kreativnog procesa; baš kao što će neki pisci uvijek pisati alegorije, a neki slikari svoj glas pronalaze samo u akvarelu, Ninja Theory igre pričaju svoje priče s poznatim skupom alata. Herojsko putovanje, vođeno snagom koju junak ne kontrolira u potpunosti. Očajničke borbe za opstanak. Opsežna naracija i monolozi u kameru. Evokativno, filmsko umjetničko djelo.

Ali izvan tih paralela u tehničkim izborima, Hellblade otkriva novi stupanj sofisticiranosti koji Heavenly Sword nije mogao dosegnuti. Njegov prikaz psihoze složena je i intenzivna tema s kojom se igra treba pozabaviti. Studio je napravio svoj due diligence, surađujući s psiholozima i povjesničarima. No, što je možda najvažnije, Ninja Theory je mogla samostalno nastaviti s projektom. Utjecaj potpune kreativne kontrole može se vidjeti u tome koliko su se studijski napori oblikovali učinkovito i djelotvorno. Iako je samo dvadeset i nešto ljudi radilo na Hellbladeu, bilo je potrebno manje vremena za dovršetak od Heavenly Sworda i dalo je još duži konačni proizvod. A ako pitate Antoniadesa, konačni rezultat je konačno donio zadovoljstvo.

'Hellblade je gotovo kao katarzični 'ovo je ono što smo stvarno željeli učiniti', kaže on suprotstavljajući dva djela. 'Mislim da je to prva igra koju sam završio u kojoj se osjećam kao da je stvarna ambicija iza nje i njezino izvođenje dopušteno da se razvije. I kao rezultat toga, funkcionira na način na koji nisam ni zamišljao. Bio sam zadovoljan što smo postigli ono što smo namjeravali učiniti na Hellbladeu.'

Ako je Heavenly Sword bio početak priče Ninja Theory, onda Hellblade označava ne konačno odredište, već veliku prekretnicu. Antoniades, barem, ne planira prestati hodati ovim kreativnim putem. 'Vjerujem u ovaj medij', kaže. 'A ovaj medij zapravo nije krenuo na neki način, igre nisu u potpunosti istražene. Ohrabruje me Hellblade. Samo mislim da ima puno više potencijala u igrama za napraviti stvarno nevjerojatne stvari, to me drži unutra.'

I tako junak putuje dalje.