Kako je ključni dio Skyrima inspiriran pravljenjem pizze i vrištanjem djece na rollercoasteru

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)





Slikajte scenu. Vi igrate Skyrim . Prelazite ravnicu zapadno od Whiteruna u sumrak, baš kad sunce klizi ispod Jerall Mountaina. Raspoloženje je napeto, osjetili ste ga vi i Irileth - stanovnik Dunmer nightbladea i Dragonsreacha koji vam se pridružio na ovom izletu. Konstrukt pred vama, trošni kameni monolit nazvan Zapadna stražarska kula, zahvaćen je plamenom, a perjanice gustog, crnog dima ispunjavaju zrak. Već znate tko je krivac, ali oni se tek trebaju otkriti. Evo ga dolazi! viče Irileth. Neka se svaka strelica računa.

Ubij zmaja , glasi objektivni upit, kao da vam treba podsjetnik. Tada se u vidiku pojavljuje ogromna, krilata zvijer, koja prodire nebom poput munje, juri kroz vatru poput feniksa. Stvorenje sleti s potresnim treskom, razdvoji čeljusti i ispusti svemoćnu, zaglušujuću graju. A ako dovoljno pažljivo slušate, možete čuti… djeca vrište?

Volio bih da mogu reći da sam to isplanirao, kaže Mark Lampert, audio redatelj na Skyrimu. Dok sam pregledavao naše fonoteke, tražeći druge krikove, pronašao sam 'Djeca vrište', 'Djeca viču', Djeca slave' i sve te druge stvari koje ne bih pao na pamet isprobati. Kada se koristi sam, zvučao je grozno. Ali kada se pomiješa sa svime ostalim, bilo je savršeno.



Krilati ga

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)

'Emil je imao zakrivljene oštrice. Imao je bodeže. Imao je replike oružja s filma i televizije. Imao je ovo ogromno, nemoguće sakriti, neće stati u vaš hatchback, preplašiti svoju djevojku Claymore. Sve sam ih posudio.'



Mark Lampert, Skyrim audio redatelj

Prilikom izrade bojnih pokliča Skyrimovih najikoničnijih zlikovaca od jezivih kostiju, 'sve ostalo' na što Lampert aludira – osim, naravno, vrišteće djece na toboganu – su stvari poput urlika nefantastičnih svakodnevnih stvorenja, tutnjave i pucketanja vatre, pa čak i povici srednjovjekovne vojske u jeku rata.

Čim je netko ušao u prostoriju u kojoj sam radio – vjerojatno ili Todd Howard ili Emil Pagliarulo, glavni dizajner – i rekao: 'to je super', jednostavno sam prestao raditi, nastavlja Lampert. Mislim da ovu kombinaciju zvukova za urlanje zmajeva nisam prepoznao kao, 'o, to je taj', ali čim je pozitivna reakcija, tada je ostavim na miru.



Da budemo pošteni prema Lampertu, borbe zmajeva u Skyrimu i dan-danas izgledaju i zvuče fantastično, bez obzira na to kako je audiozapis za njihovu epohalnu riku nastao prije desetak godina. Doista, prošlo je deset godina od lansiranja petog uvoda u glavnu seriju Elder Scrollsa, a nekoliko igara nam je od tada dalo isti stupanj dometa u RPG istraživanju, borbi i naraciji – nešto što se izravno odražava u ogromnom broju platformi na kojima se Skyrim pojavljuje danas i više od 100.000 PC modova koje su napravili igrači koji će igru ​​održavati svježom 2021.

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)



ČITAJ VIŠE

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)

Kako brzo napredovati u Skyrimu i povećajte svoj napredak.

Tako velika igra, dakle, zahtijeva jednako velik portfelj audio signala i zvučnih efekata koji će odgovarati njezinim najvećim uspješnicama i manjim trenucima. A kod audio dizajna, proces je često slučaj glamura nasuprot stvarnosti. Uzmimo na primjer izvlačenje mača iz korica. U igri, manevar zvuči super cool; uglađen i zadovoljavajući zveket koji potiče hrabrost i koji će vas povući u bitku. Ali u stvarnosti, ovaj zvučni efekt se proizvodi u studiju za snimanje trljanjem metala o staklenu bocu, jer, kako kaže Lampert, mačevi ne zvuče kao Hollywood, zapravo, kada izvučete mač iz korica, on ne zvuče. ne zvuči baš kao ništa.

U tu svrhu, Lampert kaže da će audio dizajneri koristiti sve što im dođe pod ruku kako bi postigli pravi akord. Bilo da se radi o kućanskim predmetima, glazbenim instrumentima ili, znate, o kolekciji mačeva vašeg kolege, ništa nije zabranjeno.

Emil je u svom uredu imao mnogo oružja. On je ono što biste mogli nazvati, ne znam, opasan štreber, možda, nastavlja Lampert. Trudim se ostati na dobroj strani, recimo tako. Voli skupljati sve vrste oružja. Postojao je neki kineski mač, na primjer, ova stvar stvarno ceremonijalnog izgleda. Imao je zakrivljene oštrice. Imao je bodeže. Imao je replike oružja s filma i televizije. Imao je ovo ogromno, nemoguće sakriti, neće stati u vaš hatchback, preplašiti svoju djevojku Claymore. Sve sam ih posudio.

Štoviše, zgrada u kojoj radimo je uvijek u razvoju, uvijek je u izgradnji, popravlja se ili proširuje, tako da sam uvijek skupljao male komadiće građevine. Bakar, kanali koje su radnici ostavili, komadi armature, sve što mogu pronaći. Uzeo sam Emilove različite mačeve i vukao ih uz vanjsku stranu korica korica, a zatim na staklenu bocu, i onda je to slučaj da ih sve spojim, jer je to stvarno teško dobiti SHING! buka koju čujete u holivudskim filmovima, a da niste kreativni.

Neviđeno i nečuveno

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)

'Svim video igrama pristupam isto, a Skyrim nije bio iznimka. Uvijek razmišljam o pizzi, vjerovali ili ne. Imate ovu široku bazu i svoju koru. A kora je uvijek tu.'

Mark Lampert, Skyrim audio redatelj

Kreativnost s Lampertove strane također je bitna u borbi u igrama otvorenog svijeta, gdje onemogućavanje specifičnih zvučnih efekata radi održavanja glatke frekvencije kadrova može biti bitno. Ako ste se ikada našli kako se borite s pola tuceta neprijatelja u divljini u Skyrimu, uz podršku sljedbenika, nakon što ste prizvali nekoliko Familiara, znat ćete koliko stvari mogu postati kaotične. Zauzvrat, možda ste primijetili periferne znakove kao što su NPC koraci ili ambijentalni divlji život koji ispada u žaru trenutka – što je sasvim uobičajeno, pogotovo kada su nasumični napadi zmajeva koji traže resurse stalna mogućnost.

Za Lamperta su ti trenuci kruh i maslac svakog audio dizajnera. Sjajni su, ali tiši, zamišljeniji trenuci u poput Skyrima ga uvijek drže na nogama. Postizanje savršene ravnoteže iz zvučne perspektive, onda – kada igrač istražuje tamnicu ili tvrđavu; gdje su nevidljivi i nečuveni strahovi iznutra strašni kao i zvijeri izvana – njegov je omiljeni dio svakog projekta.

Skyrim zid od riječi

(Zasluga za sliku: Bethesda)

To je moj najdraži dio, osim bilo kojeg, bilo kojeg rada na dizajnu zvuka koji sam ikada radio u video igrama, kaže Lampert. Svim video igrama pristupam isto, a Skyrim nije bio iznimka. Uvijek razmišljam o pizzi, vjerovali ili ne. Imate ovu široku bazu i svoju koru. A kora je uvijek tu. To su tonovi vaše pozadine sobe, ambijent, špilja, bilo što. Ako se apsolutno ništa ne događa, ako se player ne pomiče, ako isključite svu glazbu, ali ostavite uključene zvučne efekte, i dalje će postojati barem jedna stereo petlja pozadine u špilji.

Ali povrh toga, sada se na pizzi pojavljuju slojevi. Dolazi i odlazi vjetar koji samo svira stereo, bez obzira na vaš položaj. Sada ulazite u preljeve. Crumbles, koje čujete u daljini koji su pozicionirani za igrača i, u konačnici, nikada niste u potpunoj tišini. Ako možemo lijepo podesiti taj dinamički raspon, tako da kada se ipak odmorite od glasne borbene glazbe, znate, četiri neprijatelja vas napadaju u isto vrijeme, a vi uletite u špilju i oni vas ne prate, onda taj prijelaz iz buke u tišinu, osjećaj kao da ste u nekom skrovištu, to je jedno od mojih najdražih uspomena kada sam igrao ove igre kao obožavatelj prije nego što sam radio na njima.

Uvijek, uvijek to želim sačuvati i ne smetaju mi ​​ti veliki prijelazi. Ne brinemo se o stalnom dopremanju zvuka plejeru i održavanju slušno zauzetim.

Pravo mjesto, prava rima

Skyrim

(Zasluga za sliku: Bethesda)

Kao što možete očekivati, lokacije prikazane u glavnoj potrazi Skyrima među najposjećenijim su, što zauzvrat znači da su audio signali, zvučni efekti i tematske melodije koje se pokreću u Whiterunu, Riverwoodu i Windhelmu među najslušanijim. To ima smisla, ali, dok pozdravlja prostor za znatiželjne istraživačke igre poput Skyrima koje nudi igračima, Lampert tvrdi da su audio signali, zvučni efekti i melodije tema koje se pokreću u najudaljenijim kutovima svijeta igara još važnije, udvostručujući se kao svojevrsna nagrada za željne lutalice.

Gotovo ništa nije zabranjeno unutar granica Skyrimovog raznolikog krajolika, a sam Lampert je bio posebno zadovoljan kada je prvi put otkrio stanicu sjevernog strijelca Annekkea u teško dostupnom južnom dijelu karte (i bio je još više zadovoljan kada je rijetko -čuo se dio audiozapisa uspješno reproduciran po njegovom dolasku). Moje pitanje Lampertu, dakle, nekih 10 godina nakon što je Skyrim prvi put krasio naše konzole prije dvije generacije, glasi: postoje li još neotkriveni džepovi na karti?

Vjerojatno, kaže Lampert. Ali to je teško jer ne znam gdje su. To je pitanje za dizajnere. Mislim, postoji li jedan dizajner koji se drži toga, 'ne, nitko nije stigao u tamnicu gdje piše nazovi ovaj broj '? Možda nikada nećemo saznati.


Želite odmor od Tamriela? Svakako provjerite najbolje igre poput Skyrima .