211service.com
Kako je Luigi's Mansion 2: Dark Moon stvorio pravog heroja autsajdera, kao i jedan od Nintendovih najzamršenijih razigranih svjetova
S vremenom Luigijeva vila 2: Tamni mjesec izašla 2013., davno je zaboravljena neobičnost fokusiranja cijele igre na Marijevog zanemarenog brata i sestru pomoćnika. Ipak, 2001. godine, neposredno prije lansiranja Gamecubea, Luigi se jedva razvio od svog porijekla kao Mario koji je zamijenio piksele za drugog igrača. Naravno, vjerojatno ste bili upoznati s njegovim lijenim skokovima u vis u Super Mario Bros 2. Možda ste ga imali nesreću doživjeti u bijedi pitanja i odgovora Mario Is Missing. Ali nije se čak ni pojavio u Super Mario 64, a na Yoshijevom otoku bio je samo zelena beba.
Zatim je došla Luigijeva vila, i kako je prikladno da je to djelomično dekonstrukcija njegovog života u sjeni njegovog brata superzvijezda. Nevoljko gurnut u ulogu heroja, Luigijeve moći istjerivanja duhova u cijelosti daje Poltergust 3000 vezan za njegova leđa. Ne može ni skočiti: kad pritisnete tipku A, drhtavo doziva Maria. To stvara potpuni identitet Luigija kao te udaljene druge visle, dobar vic ispričan mnogo puta u godinama koje slijede, od serije Mario & Luigi RPG do Super Mario Galaxy, i dovoljno da pokrene unironičnu godinu slavlja 2013. tako opojne da produžilo se na sljedeću godinu.

Kao rezultat toga, Luigi's Mansion 2: Dark Moon sadrži malo nježnog apsurda koji je original imao u pikovima. Luigi je do sada postao bona fide glavni i sasvim je zaslužan za vlastito vozilo, čak i ako igra otprilike istu ulogu, razrogačenih očiju i cvokoće zubi. Ovaj put, međutim, još više ne želi biti heroj. Ako se Luigi promijenio u godinama između izdanja originalnog Luigi's Mansiona i njegovog nastavka, trebao je postati manjadaisičan. U uvodnoj sceni Dark Moona, on sretno spava u svojoj stolici kod kuće kada ga profesor E Gadd koji se vraća, koji opet ima problema s duhovima, doslovno uvuče u priču koja ga se čak i ne tiče. Znajući kako ih je Luigi dobro protjerao prvi put, tjera ga da to učini iznova.
Drugi brat 
Super Mario Odyssey - Datum izlaska, trailer, praktični pregled igre i sve što znamo
To je postavka za širu komediju nego što je bila prije - onu koja se gotovo u potpunosti temelji na velikom užitku u mučenju Luigija. Cijelo vrijeme suočen je s strahovima: duhovi koji iskaču iz krajolika, okretna vrata koja ga tjeraju da leti, stepenice koje ga tjeraju da se prevrće. Njegove su zablude izvrsno tempirane, a njegov nesretan stav samo im daje veću iskru. Sve s čime se Mario suočio u kućama duhova, ovdje nanosi Luigija, ali još više, budući da je Luigi tako nažalost prizemljen, nesposoban zaigrano odskočiti.
Pred jednim od šefova igre, Luigi beznadno zuri u pod, strepeći od onoga što dolazi, a profesor Gadd ga baca kroz svoj Pixelshifter, teleportacijski uređaj koji pakira Luigija u komadiće i šalje ga digitalno na različite lokacije u pet vila prikazanih u igra. Svaki put kad ga upotrijebi, Luigi gunđa od strepnje, a tako bi i trebao: naravno, malo je kvaran i obično se ponovno materijalizira nekoliko stopa iznad tla ili s nogom zaglavljenom u kanti. Jadni Luigi, prisiljen da bude heroj i kažnjen zbog toga. A novac koji prikupi nije ni namijenjen za njegove džepove, već se koristi za nadopunu Gaddova proračuna za istraživanje. Za Luigija ne postoji nagrada, samo borba i prijetnja.

Ova avantura je puno uniformnija od njegove prve, koja je poprimila oblik svojevrsnog mini Metroida, dopuštajući mu da ostane u vili duge porcije, postupno otključavajući vrata na njezinim katovima dok je pronalazio ključeve i sposobnosti. U Dark Moonu, kampanja je podijeljena u diskretne misije koje postavljaju svojih pet vila na specifične načine, blokirajući vrata i pripremajući susrete. To je izbor dizajna koji možda bolje stane u džep, razbijajući priču na 20- ili 30-minutne dijelove igre i dajući vam ocjenu na kraju kojoj se možete vratiti i pokušati pobijediti.
Obilje ideja, a ne jedna pretjerano iskorištena
No, osim praktičnosti, taj izbor također naglašava prirodu Dark Moon kao niz mini slika koje možete istražiti. Izvornik je, naravno, također napravljen od prizora postavljenih u različite prostorije uklete kuće nalik Resident Evilu, ali oni su bili usredotočeni na portretne duhove koje je igra trebala uhvatiti. Nasuprot tome, sobe Dark Moona su individualnije, produkti nekoliko razvoja koji su se pojavili u igrama u 12 godina između Luigi's Mansiona i njegovog nastavka.
Jedan je sveprožimajući, nadovezujući se na originalnu rudimentarnu fiziku i pretvarajući svaki prostor u igraonicu. Kao igra o usisavanju, sposobnost sisanja i puhanja uvijek je bila u središtu Luigijeve interakcije sa svijetom, ali Dark Moon ima puno više za guranje i povlačenje. Oljuštene tapete i plakati skriveni su u većini soba, kao i užad za povlačenje i drugi elementi koji se mogu usisati koje Luigi podiže uz udarac.

Mnoge od tih malih tajni skrivaju novac – recimo skrivenu policu naslaganu novčanicama koje lepršaju u njegovu mlaznicu – a neke su početak kauzalnih lanaca radnji koje treba riješiti. Puhnite u kotač da spustite svjetiljku u pukotinu kako biste uznemirili zlatne šišmiše, koji će ispustiti zlatne poluge ako ih bljesnete svojom bakljom. Druge zagonetke omogućuju vam da napredujete kritičnim putem: zagonetke s težinom koje zahtijevaju da podignete i odložite predmete da biste napredovali, zagonetke koje uključuju ispaljivanje predmeta na poziciju. Postoje jednostavne elementarne zagonetke, paljenje vatre tako da možete zapaliti cjepanice da otopite led, ili možete pronaći balone koje možete napuhati da bi Luigi lebdio. U tradiciji mnogih novijih Nintendo igara, malo se ideja koristi više od nekoliko puta.
Evolucija legende 
Puno je Daha divljine u Super Mario Odyssey, najtransformativnijem Mariu od 64.
Svaka je soba drugačija, a zagonetke zadržavaju lagani dodir jer svijet tako spremno reagira na Luigijeve radnje, ispunjen objektima proporcionalnih crtanih filmova koji se njihaju, drhte i dižu prašinu dok on usisava. Užitak je eksperimentirati, testirati svaki komad namještaja i svaki viseći predmet kako bi se vidjelo hoće li nešto učiniti, kratak pogled gore-dolje da se vidi ima li tu nešto skriveno. Možda su je napravili Next Level Games sa sjedištem u Vancouveru, ali ovo je Nintendo igra do kraja, reaktivno igralište koje puca kako bi vas nagradilo što čačkate po njegovim kutovima.
Zagonetke također uspijevaju izbjeći osjećaj proizvoljnosti jer su toliko tematski za sobe, od blagovaonice i garaže prve vile do ureda za izradu i skladišta tvornice satova kasnije. Detalji ovih prostora prvi su užitak, s mnogim značajkama specifičnim za svaki prostor, ali njihovo uočavanje važno je zbog uređaja za tamno svjetlo, baklje koja može ponovno materijalizirati objekte koje je Boos sakrio. Isplati se razaznati prašnjavu sjenu koju je ostavila nestala komoda ili škrinju koja je naizgled nedostupna koja dokazuje da možete prijeći preko portala koji nedostaje.

Kvaliteta Dark Moon-a kao igre o promatranju znatno je poboljšana prirodom njegove platforme domaćina. Budući da je 3DS sada na kraju svog životnog vijeka, jasno je da je njegovo shvaćanje stereoskopskog 3D-a u konačnici bilo prolazno, unatoč tome što je ugrađeno u njegov hardver. To je točka koju je čak i Nintendo priznao kada je lansirao 2DS, kojem nedostaje autostereoskopski zaslon. Ali to ne znači da 3D može učiniti u pravim rukama. U redu, nije stvorio nove oblike igre i nije se radilo o ubacivanju 'wow' trenutaka u oči igrača dok su stvari iskočile s ekrana. Najbolje stereoskopske igre umjesto toga predstavljaju svjetove u koje možete gledati, sa prizorima s dubinom za koje osjećate da možete posegnuti i dodirnuti. Fire Emblem postaje igra stolnih minijatura; Hirula veze između svjetova postaje zemlja čvrstih objekata, a ne ravnih ravnina.
Na taj način, vile Dark Moon su male kućice za lutke, a svaka soba ima prizor iz ruke u kojem se može upijati i uživati zbog svoje zamršene konstrukcije. Dok Luigi zakorači u dublje prostorije, kamera skoči naprijed prema njima, pomažući ukupnim strukturama vila da imaju prostorni smisao kao zgrade, čak i ako je svaka soba zaista vlastita samostalna vinjeta. I samo da to stvarno podvučemo, Dark Moon također ima mogućnost zavirivanja kroz prozore i pukotine u susjedne sobe kako bi se gledalo kako duhovi izvode male animirane skečeve, a postoji čak i niz 3D 'fotografija' koje možete pogledati i zumirati, pronalazeći tragove koji se odnosi na priču.

Kao i kod mnogih o Dark Moonu, original je prvo došao do stereoskopskog 3D, čime je kućica za lutke neizbrisiv dio cjelokupne premise Luigi's Mansiona. No budući da su 3D televizori bili tako rijetki 2001. godine, ova značajka nije objavljena s igrom. U Dark Moonu postoji općenito mučan osjećaj da su njegove najbolje značajke zapravo sve u originalu. A najvažniji od njih doista su: osjećaj uvlačenja duhova u Luigijev Poltergust; način na koji se svjetla pale u sobi kada ste ih sve pobijedili; postojan osjećaj gospodarenja vilama dok ih čistite.
Ali Dark Moon čini toliko toga da se nadograđuje, nadopunjuje i podržava ove izvorne značajke. Pomaže to što u cijelom vremenu između originala i nastavka još uvijek nije bilo ništa slično tome. Baš kao što je Luigi sazrio u to vrijeme, tako je Dark Moon uspio izdvojiti upravo ono što je njegovu prvu igru činilo tako osebujnom. Zadovoljstvo je ponovno otkriti da je odgovor tako jednostavan: užitak zavirivanja u svijet malih prostora i igranja s njim.
Ovaj se članak izvorno pojavio u časopisu Edge. Za veću pokrivenost možete pretplatite se ovdje .