211service.com
Kako je Nintendov najpoznatiji dvorac zauvijek promijenio Maria
Vanjska strana Peach's Castlea bila je nježno uvodno igralište 3D gaminga. Danas se čini neobično rijetkim: samo skup drveća i jezero lišeno tradicionalnog izazova poput igre. Ali to je poanta. Nintendo je izgradio Mario 64 na temeljima tehnološkog proboja sa svojim prostranim 3D svjetovima, ali ništa osim čistog dizajna i briljantnosti animacije ne može se zahvaliti Mariovim gipkim, elastičnim kontrolama. Postojao je radosni, poskočni užitak u čistom činu kretanja, a otvoreni, valoviti tereni Peach's Castlea izgrađeni su za brčkanje.

Kakav kontrast sa svim tim zaključanim vratima unutra. Super Mario 64 nije sadržavao prvu razinu platformske igre, ali je svakako kodificirao formu, budući da su drugi aspekti njegovog dizajna značili da je dio igre između razina morao snositi mnogo više odgovornosti nego prije. Zaslon karte je izvrstan kada imate najbolji dio od 100 razina za postavljanje, ali Super Mario 64 je imao samo 15. Bili su veći od bilo čega što su igrači ikada vidjeli, dizajnirani za ponovne posjete i puni diverzija, ali igra trebao drugačiji način povezivanja tečajeva.
Iz funkcionalne perspektive, dakle, kraljevsko prebivalište princeze Breskve je čista podloga – potrebno je 15 faza Super Maria 64 i raspršiti ih na četiri podijeljena kata. Unatoč gajtu, to čini nelinearno, suptilan trag da su se stvari promijenile od dana kada su Mariove avanture bile ništa drugo nego epsko putovanje prema desnoj strani ekrana. Ovo je bio prostor za istraživanje, s više ulaza, izlaza i soba u koje ste se trebali vratiti. Ipak, to je relativno kompaktno, uredno i učinkovito okruženje u usporedbi s napuhanim središtima koje bi inspiriralo: Peach's Castle možete više puta uklopiti u Donkey Kong 64's DK Island ili Banjo-Tooieov prostrani Isle O' Hags.
Bilo je čudne, voajerističke novosti u šetnji po gotovo napuštenoj kući. Posjetili smo Kraljevstvo gljiva dosta puta, naposljetku, ali nikad prije nismo bili pozvani na lončare o kraljevskoj rezidenciji. Stoga je bilo iznenađenje otkriti da je princeza Peach bila strastveni kolekcionar umjetnina. S obzirom na Mariov trodimenzionalni prijelaz, postoji nešto predivno simbolično u skoku u 2D slike koje se zatim otkrivaju kao 3D svjetovi; lako je propustiti jednostavan trik koji izvode. Slikarski trik udvostručuje se kao ekonomičan dio dizajna razina: Mario 64 ne treba integrirati svoje okruženje u svoju čvorišnu zonu ili osigurati uvjerljive prijelaze između čvorišta i staza – on ih samo objesi, poput eksponata, na zid. Ipak su još uvijek logično smješteni: ulaz u vodeni zaljev Jolly Roger čeka pokraj jata riba u hladno osvijetljenom akvariju; Završni tečajevi Super Maria 64 - vrtoglavi Tick Tock Clock i nebo visoka Rainbow Ride - čekaju na vrhovima dvorca.

Međutim, najčudnija stvar u vezi s Peach's Castleom je to što se osjeća kao pravo mjesto, pravi dom u kontrastu sa svim tematskim rukavicama skrivenim u njemu. Peachina naklonost prema pejzažnim slikama ima očitu svrhu u vezi s dizajnom, ali ne može se poreći da je Nintendo modeliranjem i ispunjavanjem svog dvorca takvim zanimljivostima Kraljevstvo gljiva učinio utemeljenijim nego ikada prije. Prapovijesne čari otoka dinosaura Super Mario svijeta jarkih boja zauzdani su u korist blaže, bajkovite estetike i dvorca koji bi se, iskreno, uredno smjestio u Disneyland.
U međuvremenu, raspored dvorca bio je neobično uvjerljiv – staze su možda bile pune neprijatelja i lukavih platformskih rukavica, ali Peachov dom nije se sastojao od ničega osim dugih hodnika i soba koje odjekuju (postoji dvorište prepuno Booa, ali ovo je onostrano iznimka od pravila). Čak je i zagonetka u kojoj Mario mora srušiti dva stupa kako bi isušio jarak izvana bila neobična – bila je labavo paralelna s pronalaženjem alternativnih izlaza u Super Mario Worldu kako bi se otključale nove razine karte, ali njezin fokus na mehanički rad dvorca bio je sličniji u hram Zelde od svega što smo vidjeli u igrici Mario.
Uobičajena kritika Super Mario Sunshinea je da je preokupacija GameCube naslova pretvaranjem Isle Delfina u konzistentno, ujedinjeno mjesto zadržala njegov dizajn razine - pogrešan korak koji je trebao ispraviti Galaxyjeve apstraktne kapljice igre. Ako je to točno, onda se možda ovdje mogu uočiti prvi nagovještaji impulsa da se 3D prostori učine uvjerljivim i dosljednim. Kako su Galaxy igre uspjele sve više uhvatiti čistoću 2D Maria u 3D prostoru, smanjile su se na čvorište dok to ponovno nije bio zaslon karte.

Ali time su nešto izgubili. Prije Peach's Castlea, igre kao što je Mario bile su o jurnjavi prema izlazu iz razine, skoku do zastave. Ali 3D svjetovi visjeli su na mogućnost više imerzivnih prostora: mjesta na kojima bismo mogli zastati, uvući se i istražiti. Peach's Castle bio je jedan od prvih. Pokazalo nam je Maria koji je postojao nakon kraja razine, Maria bez ikakvog neposrednog zadatka. Mario koji može popodne provoditi vani, prevrćući se s drveta na drvo.
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.